Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

пятница, 18 октября 2013 г.

Day 9: «Домашняя работа», или две попытки делегировать полномочия

Изначально вопрос челленджа звучал следующим образом: «Расскажите о том, что вы просите сделать игроков для подготовки к сессиям». К сожалению, мне сложно на него ответить: у нас, в силу насыщенной реальной жизни, не всегда бывает достаточно времени, чтобы готовиться к сессиям сверх необходимого. Да что там, у нас и на необходимый минимум времени часто не бывает.
Впрочем, у меня найдётся, что вам рассказать.

К вершине Фудзиямы

Играть в «Горную ведьму» мы задумали, когда всё сложилось с поездкой в Саратов. Уже тогда живая игра стала редким для нас удовольствием. Обсуждали мы тогда грядущее развлечение с предвкушением чего-то особенного.
Разослав опросник для генерации персонажей, я счёл свой мастерский долг выполненым, и начал конспектировать правила системы.
Не тут-то было. Выяснилось, что при неплохом знании реалий средневековой Японии все мои игроки столкнулись с трудностями при создании персонажей. Кому-то было непонятно, какая связь пролегает между самураями и ронинами. Кто-то не мог определиться с тем, что же могло заставить его персонажа стать ронином. Всё это вылилось в еженедельные встречи и обсуждения. Ребята сами искали источники, сами друг другу давали советы. В итоге после трёх таких встреч я провёл самую лучшую, пожалуй, свою игровую сессию, к которой ещё вернусь в ходе этих заметок.

Только война

В своё время у меня была идея создать игру в мире мрачного будущего, где герои-следователи противостояли бы не только преступникам, а обществу, которое они бы должны были по сути оберегать. Причём эта идея должна была бы к ним приходить постепенно.
Для этого я бы потребовал от них вести отчёты — всё, как по-настоящему. Раскрыли дело — отчитались начальству в том, что видели, слышали, сколько патронов израсходовали... Такая принудительная рефлексия бы дала им возможность ещё раз обдумать сюжеты отдельных «дел», а меня бы снабдила всеми необходимыми акцентами для создания продолжений. Эта бюрократическая волокита стала бы отдельным героем повествования, на которого можно было бы опереться при создании целой кампании.
Стоит ли говорить, что услышав об написании отчётов, игроки сникли и спустили это дело на тормозах? Тем не менее, игра вышла неплохой: мы вдоволь побегали от сильных мира сего, с замиранием сердца последили за крушением надежд и одержали победу над коварным злодеем. И только я немного погрустил над такой заманчивой, но так и не сработавшей идее.

Комментариев нет: