Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

понедельник, 14 октября 2013 г.

Day 5: Кради, как художник, или ещё немного о вдохновении

В прошлый раз мы говорили о специфических ролевых продуктах: приключениях, сеттингах и прочем. Но зачем себя ограничивать? Само собой разумеется, что куда больше интересных деталей можно подчерпнуть в том, что к НРИ не относится: в книгах, в фильмах, да даже в обычной жизни.

Помнится, в первой «Эре Водолея» начинающим ведущим давался отличный совет: сядьте на скамейку в парке, или на площади, или на улице — и понаблюдайте за людьми. Почему эти люди собрались именно здесь, и именно в такой компании? Немного фантазии — и группа разноцветных скейтеров может оказаться боевой бригадой городских эльфов, а мрачная женщина в тёмных очках с объёмной крытой коляской — убийцей из клана гулей-ассасинов, замаскировавшейся под очередную мамочку.

Принцип Тарантино

Но причём здесь «кради, как художник»? Этот принцип, получивший название благодаря скорому на язык Квентину Тарантино, особенно популярен в творческих профессиях. Всё уже придумано до нас, и если в голову придёт светлая идея — наверняка её уже воплотил кто-то более умный и талантливый, поэтому творческое заимствование становится сегодня полноценным приёмом. Но заимствование должно быть именно творческим. Сегодня мало нарисовать просто чёрный квадрат, чтобы стать гениальным авангардным художником. Ценится интерпретация, переосмысление, при котором к уже известной многим идее прибавляется наше личное видение, наше личное мнение.
Вспомните «Даун Хаус» Охлобыстина. Режиссёр взял уже многократно использованный сюжет и соединил его с гротескным миром России 90-х, получив ни на что не похожий фильм. Можно долго спорить о качестве фильма, однако множество экранизаций «Идиота» будут взаимозаменяемы, а «Даун Хаус» всегда будет стоять особняком.

Оригинальные копии

Если мне особенно нравится какой-нибудь сюжетный твист, персонаж или деталь в книге или фильме, я сразу начинаю думать — а как бы я воспользовался такой перспективной идеей? Иногда из этого вырастают целые сюжетные арки. Скажем, в комиксе Downer мне встретился замечательный злодей — наёмный убийца Needleman, который орудовал огромной иглой и обладал строгой профессиональной этикой. Переработав этот образ, в итоге я получил подсюжет, в котором персонажам предстоит беготня по планам, спасение городов и наблюдения за тем, как рушится один из миров. Персонаж из комикса стал одной из многих движущих сил в моём маленьком d20-мирке.
Вообще же два особо ярких примера здесь — это Midgard Campaign Setting и Dresden Files. В первом случае Вольфганг Баур взял за прообраз своего игрового мира средневековую Европу, наводнив её массой фантастических деталей — и вышел оригинальный фэнтези-сеттинг, который сегодня может поспорить за место под солнцем с такими глыбами, как Forgotten Realms или Eberron.
А Джим Батчер, автор цикла Dresden Files, никогда не скрывал, что одним из источников вдохновения для него был знаменитый Мир Тьмы. Но он отказался от слепого копирования, каждый раз значительно перерабатывая понравившиеся детали — и в итоге родной мир Гарри Дрездена ожил. Конечно, там и сям внимательный читатель встретит отсылки к творению «Белых волков», но Dresden Files, который насчитывает более десятка романов, экранизацию и даже свою собственную настольную ролевую игру, невозможно спутать ни с Миром Тьмы, ни с любым другим городским фэнтези.

Маленький секрет

Впрочем, одним из самых любимых моих творческих приёмов (о котором, кстати, я уже писал) до сих пор остаётся прослушивание музыки. Когда у меня есть идея для игры, обычно я лишь примерно представляю то настроение, которое хочу сообщить игре. Но этого представления хватает, чтобы подобрать музыку. Слушая же подобраный «саундтрек», я часто представляю отдельные сцены, которые вполне могут оказаться в игре. Например, под трек Charade из концертного альбома Сержа Танкяна я «увидел» ласточек, летающих вокруг замковых башен — и эта картинка трансформировалась в полную напряжения сцену, когда персонажи стоят на крепостной стене и готовятся оборонять город Шарн от армии взбунтовавшихся кованных. Ласточки и их гнёзда, в противоположность кованным, воплощению войны, стали образом мирной жизни, которой угрожает опасность.
К слову, приём этот я тоже придумал не сам, а вычитал в блоге у Аваллаха. Я попробовал — и оно «заработало», значительно облегчив мне подготовку к играм.

У японцев есть пословица: «Если у тебя получился шедевр, никто не спросит тебя, как ты его сделал». Если при умелом заимствовании у вас получаются хорошие игры — значит, оно действительно стоит того.

Комментариев нет: