Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

среда, 30 октября 2013 г.

Day 17: Параллельно или последовательно? О течении времени

Сейчас — волшебное время: в нашем распоряжении есть нелинейный текст, нелинейный монтаж и даже нелинейное течение времени. Но как бы заманчиво это не звучало, я всегда говорю себе: «Стоп. Давай-ка подумаем, а надо ли оно нам, и если надо — то зачем?». Контроль над хронотопом повествования — очень могущественный инструмент, но как и все инструменты, он требует осторожного к нему подхода.


Чем проще, тем надёжней

В том что касается управления временем и историей, вот вам моё правило номер 1:
Если вы не уверены в своём понимании правил игры, истории (особенно там, где это важно), выбирайте линейное развитие сюжета.
Во-первых, это проще для ведущего, и куда понятней для игроков. Сначала мы вышли из города, потом встретили бандитов, выпытали у них, где находится их лагерь и нанесли туда визит... Вспомните знаменитый Skyrim: он работает именно так. Мы ходим по миру и приключаемся, а мир «отмечает» течение времени по факту наших подвигов. Но если, скажем, мы отвлечёмся от спасения мира на острел козликов — надо же из чьих-то рогов делать светильники для дома? — мир замирает и терпеливо ждёт, когда дом будет освещён.
Это не значит, что нужно прокладывать жёсткие «рельсы» сюжета. Наоборот, почти ничто вас не ограничивает в том, что бы такое сделать дальше. Короли будут терпеливо ждать вас в своих замках, Тёмный Властелин будет молчаливо грозить с востока, а самое важное кольцо так и будет лежать в укромном месте, с которого нужно будет его забрать.
Но если вы думаете, что для ощущения «живущего окружения» нужно продумывать многостраничные биографии царей, историю графств и прочее, то я спешу вас успокоить — есть способы и попроще, и побыстрей.

Симуляция жизни

Если в основу вашей игры положен некий сюжет — просмотрите его и выделите определённые ключевые события. Скажем, в истории поиска ребёнка знаменитого лётчика такими событиями будут, вне сомнения, похищение, получение сообщения, обращение к сыщику, звонки похитителя родителям ребёнка, перемещение похитителя из одного убежища в другое, и т.п. А затем сообщите каждому такому событию определённое время, когда это событие произойдёт. Если первый звонок родителям будет в понедельник утром, то вне зависимости, где будут наши сыщики в этот момент, он произойдёт. Если же персонажи игроков будут беседовать с родителями ребёнка, они даже станут свидетелями этого звонка.
Для игры более свободной отличным решением стали так называемые Adventure fronts из неоднократно мной упоминаемого Dungeon World. Чёрный Лорд хочет захватить Вольных Коневодов? Тьма из глубин угрожает гномьему царю? Для каждой угрозы определите цель, несколько шагов к её достижению, и результат: что произойдёт, когда цель будет достигнута. Скажем, вот:
Тёмный лорд
Хочет: захватить Вольных Коневодов.
Для этого он:
  1. Построит цепь крепостей;
  2. Cоберёт армию;
  3. Подружится с Некромансером с Юга;
  4. Нападёт на Коневодов
Результат: Границы Чёрного Края станут ещё больше, а могущество Лорда возрастёт.
Если герои будут слишком долго помогать гномам справляться с Тьмой из Глубин, поставьте галочку: крепости у Чёрного Лорда уже есть. Эльфы убедили доставить срочную посылку? Армия готова. Принц из Западных Топей жить не может без Русалочки и партия бравых приключенцев не может пройти мимо? Тем временем Некромансер с Юга получит предложение о сотрудничестве и несомненно ответит согласием.
Разумеется, герои должны хотя бы подозревать о том, что Чёрный Лорд что-то затевает. Нарастать способна только та угроза, о которой герой уже знает — в противном случае рассказчику справедливо укажут на явные нестыковки в происходящем. Но вот выбирая между помощью гномам и разведкой в Чёрном Крае, герои уже будут помнить: пока они спасают этот кусочек мира, в другом месте зло навёрстывает своё.
И когда игроки решат посмотреть на эту войну с другой точки зрения, вам потребуется лишь прибавить нужный фронт, и установить временную «точку входа».
«Когда Харальд Чернобородый со своей дружиной, рискуя жизнью, несли Владычице Эльфов чудо-зеркальце, на севере группа хоббитов патрулировала границы своей небольшой страны...»

На личном фронте

Впрочем, иногда требуется перетасовать карты истории не мира, но отдельного персонажа. Он погружается в воспоминания, и внезапно мы понимаем, что тот, кого мы почитали до сих пор тихоней и любителем блюзов, был... был...
Флэшбек — «проблеск прошлого» — это очень хороший приём для придания персонажу объёма. Более того, иногда игроку хочется изменить персонажа: внезапно Ваня теряет вкус к отыгрышу светлого паладина Хельма и решает превратить своего сэра Малаганта в Чёрного Стража. Вместо того, чтобы уговаривать остальных игроков согласиться, обговорите с Ваней возможные причины этого и отыграйте флэшбек.
Чем это хорошо? Во-первых, это повод ещё поиграть.
Во-вторых, флэшбек даст ведущему и игрокам больше сырья для дальнейших приключений. Малагант потерял любимую Елену, и Хельм не помог ему? А кто стал причиной её смерти? Может, чтобы помочь Малаганту, его друзья отправятся к самому Хельму и будут просить за паладина? А может быть, Малагант в пылу страсти так и не понял, что та Елена — это зловредный доппельгангер, а настоящая девушка никогда не знала сэра рыцаря?
В-третьих, отыгрывая флэшбек, игрок получит возможность ещё раз обдумать, а насколько он хочет поступить именно так? И если Ваня утвердился в том, что Малагант переметнётся под знамёна Тёмных богов, так тому и быть. Но что, если он поймёт, что погорячился? Тогда даже не достигнув своей основной цели, флэшбек выдаст массу дополнительных подробностей к вашей общей истории, и, возможно, на следующем привале остальные персонажи тоже захотят вспомнить байку-другую из своего прошлого.

Комментариев нет: