Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

среда, 23 октября 2013 г.

Day 12: Застольный этикет

Существует масса уловок, которые призваны сосредоточить внимание собравшихся людей на игре. Но есть одна вещь, которую очень часто забывают рассказать: если игра интересна игрокам, они не будут отвлекаться от неё.
Но она и так интересна! — услышу я в ответ. Игроки уже пришли с готовыми персонажами, сочинили себе уютную базу со всем необходимым оборудованием и готовятся надрать зад мировому злу. В таком случае мастеру осталось одновременно очень мало и очень много: не разочаровать. Не дай Бог мастеру их теперь разочаровать!

Кодекс вежливости

Во-первых, чтобы игра получилась, я бы посоветовал выработать негласные правила поведения на игре, вроде таких:

  • Вежливость muss sein. Кому как, но за игровым столом всем должно быть удобно и приятно находиться.
  • Вслух всегда должна звучать ровно одна заявка. Никому не хочется потратить несколько драгоценных минут игры, чтобы перекрикивать более горластых коллег. Когда говорит ведущий, игроки обычно молчат.
  • На обсуждение вопросов, касающихся игрового процесса («Нет, не может лазер на основе АК-47 так стрелять!») отводится не более нескольких минут.
  • Все прочие вопросы обсуждаются за пределами игры.
  • Ведущий обладает правом вето в отношении любого решения, связанного с игрой (т.е. мастер всегда прав).

Казалось бы, прописные истины — но порой их забывают, и масса времени и сил, потраченные на подготовку к игре (а кто сказал, что игроки к играм не готовятся?) уходят зря только потому, что двое самых громких собеседников увлеклись обсуждением установки KDE2 на FreeBSD. Кто-то обиделся на слово, сказанное сгоряча и теперь полностью выпал из игры. Хуже всего, когда сам ведущий включается в жаркий спор — и не важно, в попытке доказать свою правоту, или стараясь перекричать сорвавшуюся с цепи игровую группу.
К слову, небольшой совет: если ваши верные игроки всё-таки увлеклись дискуссией и уже не слышат никого, кроме себя — не старайтесь никого перекричать. Молчите. Ещё лучше отпустите остальных на перерыв и демонстративно выйдите из комнаты — заварить чаю, перекурить или просто постоять в тишине. Крикуны сами уймутся, когда заметят, что вокруг них никого не осталось.

Почему я не готовлюсь

На самом деле, конечно, я не готовлюсь к игре, потому что я лентяй. Куда веселей играть в свежий Xcom и читать свежие посты в интернете, чем изучать толстые рулбуки.
Но если меня поймают и спросят, я отвечу, что на самом-то деле импровизация позволяет менять игру на лету, если что-то пошло не так. Положим, я замыслил страшное расследование ужасных убийств, кошмарного маньяка, горы тел и лужи крови. Но вот представим, что те, кто пришли ко мне на игру, ожидают не тщательного осмотра трупов у паталогоанатома, не бюрократии с выписками из досье и дел. Они хотят лихого полицейского детектива. А у меня есть с десяток прописанных ключевых сцен со всякими зверствами и три заготовленных речи комиссара, обличающих полную беспомощность наших героев (навскидку, это 4-5 вечеров, потраченных впустую). Представляете, как тяжело будет разворачивать весь сценарий в противоположном направлении?
С другой стороны, когда за душой у меня нет за исключением собственно маньяка и комиссара, я в любой момент могу проворчать в сторону так некстати возжелавших погеройствовать игровых персонажей, и позволить им спасти одну-другую жертву, устроить вместо бессонных ночей в архиве погоню по крышам небоскрёбов под полной луной. А в собственных силах их скорей утвердит меткий выстрел, в последний момент выбивший кривой нож из рук злодея, нежели наблюдение за по не человечески жестоким убийством.
В конце концов, мы-то с маньяком и комиссаром это переживём. Не впервой.
Но для этого мне нужно будет не следить по блок-схеме, на какой стадии развития истории в данный момент находятся персонажи игроков. Мне нужно следить за самими игроками, за выражениями их лиц и их слов. И понимать, что после распутанной загадки они могут быть недовольны групповым составлением отчёта — но это ладно. А вот если я заставлю их после этого идти к комиссару и пересказывать ещё раз, они точно начнут терять интерес. Нет, пускай они отправятся развеяться в бар или казино: кто-то решит там попытать счастья в игре на деньги, кто-то встретит старого товарища, а кто-то подслушает чей-то разговор, который заставит историю разворачиваться ещё быстрей.
В конечном итоге, это моя задача: сделать так, чтобы игроки ушли с игры довольными. Если в итоге это будет игра по их сюжету, а не по моему — пускай так и будет. Главное, уверенно улыбнуться в самом конце, поблагодарить их всех и делать вид, что так всё и было задумано. Даже и не думайте сомневаться!

Комментариев нет: