Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Показаны сообщения с ярлыком перевод. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком перевод. Показать все сообщения

воскресенье, 6 декабря 2009 г.

Gatehouse Gazette: Открывая Дизельпанк

Это перевод статьи Discovering Dieselpunk из журнала Gatehouse Gazette, посвящённого дизельпанку, как художественному стилю и как субкультурному движению. Она была опубликована в первом номере Gatehouse Gazette, который можно свободно скачать по следующей ссылке: http://www.ottens.co.uk/gatehouse/Gazette%20-%201.pdf.
Перевод этой статьи — один из моих долгостроев. Решившись её перевести, я — из вежливости, а также для того, чтобы создать себе ещё один стимул — спросил о разрешении главного редактора журнала, господина Ника Оттенса, аж 25 февраля. Сам перевод занял вечеров 8-10, а вот вычитка подзатянулась. Мне стыдно за то, что я отсрочил этот момент почти на год, однако вот он — перевод.
Несмотря на долгий период, ушедший на редактирование сырого текста, в нём до сих пор встречаются неуклюжие фразы и неточности. Буду благодарен за критику и поправки. Благодарности же за текст милости прошу писать господину Оттенсу. Приятного чтения.

Discovering Dieselpunk, by mr. Nick Ottens and mr. «Piecraft». Originally published in Gatehouse Gazette issue 1.


Открывая Дизельпанк

С мистером «Пайкрафтом» и мистером Ником Оттенсом.

Термин «дизельпанк» был изобретён Льюисом Поллаком, автором игры «Дети Солнца» (Children of the Sun) в 2001 году, для того, чтобы описать своеобразную «стимпанковость» своей видеоигры. Однако, дизельпанк по Поллаку «мрачней и грязней», чем стимпанк; мир «песка и нефти, пыли и грязи... в котором соединились волшебство и технология». С тех пор жанр значительно изменился: какие-то из элементов поллаковского дизельпанка ушли, но были заменены позднейшими влияниями, из которых стоит отметить ретрофутуризм и дешёвую приключенческую литературу.


В этой статье два джентельмена, которые уже много сделали для развития жанра, обсуждают и определяют дизельпанк, его историю, его черты и его значение, как дискурса. Это мистер «Пайкрафт», кто первый заговорил о дизельпанке в Википедии, и мистер Ник Оттенс, администратор сайта The Gatehouse, частично посвящённого дизельпанку. В поисках определения жанра мистер Оттенс выводит следующую формулировку:

Оттенс:
Дизельпанк — это жанр литературы, вышедший равно из кибер- и стимпанка. Подобно последнему, он рассказывает о несуществующем прошлом, определяемом, как период развития нефтяной промышленности и период появления технократических настроений. Подобно киберпанку, он включает элементы нео-нуара и общие с приключенческой литературой темы.

Пайкрафт:
В принципе, дизельпанк, как я его себе понимаю, это именно то, что ты описал. Но вот что касается его корней — я думаю, мы можем отнести их к двум разным источникам; как мне кажется, истинные корни того дизельпанка, которые я немного затронул в своих изысканиях, навели меня на два лагеря, в которых сформировался сначала сам термин, а затем и его значение. С одной стороны — это определение того мира, в котором происходят события «Детей Солнца», ролевой игры Льюиса Поллака, которое отделило его от прочих жанров научной фантастики. С другой, это слово вобрало желания всех поклонников «панковской» литературы, которые разрывались между характерными чертами киберпанка и идеализацией стимпанка. То, что получилось в результате, оказалось окрашено явной отсылкой к временному промежутку между двух мировых войн и их воздействию на альтернативный мир, созданный в этих временных рамках.

В начале дизельпанк был воспринят, как развитие идей стимпанка, воплощённых в стилистике лет, следующих за Рычащими Двадцатыми. Тем не менее, многие люди замечали несоответствие между уровнем развития технологий и некоей «атмосферой», которая была свойственна скорей технике предыдущего поколения. И вот тут это слово начало обозначать новый поджанр: пост-стимпанк и в то же время с этим пре-киберпанк.

Поначалу было дано великое множество имён, вроде бы отражающих понимание этого жанра (термин Поллака тогда уже получил хождение в ролевых кругах, но из них покамест не вышел) — атомикпанк, декопанк, аэропанк, наципанк — эти несколько просто встречались чаще других. А термин Поллака обозначал всё же куда более фэнтези-мир, но с дизель-технологиями и с явными заимствованиями 1930х и 40х гг.

Оттенс:
Есть заметная разница между этими двумя вещами: если дизельпанк Поллака, первый дизельпанк совмещает технологии с магией в довольно безрадостном, хотя вполне фантастичном сеттинге, то второй, который действительно заполняет собой пространство между стимпанком и киберпанком — заимствует у прошлого понятия чувств, понятия эстетики. Для этого второго дизельпанка то время, в котором он разворачивается — Перемирие — гораздо более «родное», нежели для дизельпанка Поллака.
(Примечание переводчика — мистер Оттенс использует слово the Interbellum, которое можно перевести на русский язык, как «Период между двух войн». Очевидно, что здесь имеются в виду Первая и Вторая мировые войны. Учитывая события истории, я посчитал, что этот период можно в каком-то смысле назвать Перемирием.)

Пайкрафт:
И всё же я думаю, что в одно и то же время фанаты киберпанка и стимпанка, которые чувствовали склонность к книгам, играм и фильмам в cтилистике альтернативной истории, почувствовали необходимость определить эту хаотичную реальность, которая застряла в ловушке неопределённости между двумя жанрами — то время, когда постоянно появлялись книжки о той Второй Мировой, в которой победили немцы, или те, в которых война только-только началась.

В сообществе стимпанков термин Поллака прижился и стал обозначать ту ветвь стимпанка, которая была посвящена Перемирию. До этого эту ветвь не признавали жанром, а считали некоторым спин-оффом, ответвлением стимпанка, которое просто происходит в более поздних годах, или же считали типичной «альтернативно-исторической» литературой. И причиной этого было то, что большая часть тем, затрагиваемых в дизельпанковой литературе была связана с Второй Мировой и теми процессами, которые были её причиной и её последствиями — например, Холодная Война или возможная ядерная катастрофа.

Я думаю, первым знаковым событием, которое заставило говорить о дизельпанке, как о части поп-культуры, был выход на экраны «Небесного капитана и мира будущего». Однако, это несколько забавно, учитывая, сколько фильмов, книг и даже игр говорили на эти ретро-футуристические идеи, были изданы и даже были популярны! Но, судя по всему, именно «Небесный капитан...» оказался первым фильмом, который был принят публикой, как пример стилистики дизельпанка.

Оттенс:
Раз уж мы коснулись ретро-футуризма, я думаю, что только та часть дизельпанка, которая происходит до начала Второй Мировой — назовём её «оттенсиановым» дизельпанком — использует ретро-футуристические элементы в дизайне технологии и окружающей среды. Дизельпанк, который начинается вместе с войной, или рассказывает о том, что было после неё, уже гораздо менее ярок и оптимистичен, нежели литературные напоминания о невероятных приключениях в 1930х.

Пайкрафт:
Интересно, что, скажем, Википедия пробует определить любую стилистику, отсылающую к 1930м, как ретро-футуристическую, однако очень многие перечисленные образцы ретро-футуризма явно повествуют о будущем, в котором довольно мало от антиутопии («Джетсоны», «Астробой» и т. д.). Может, это некое влияние пост-киберпанка на дизельпанк, развитие той утопической точки зрения на технологический прогресс, который ты назвал «оттенсиановым» дизельпанком, тем, что относится к довоенной эпохе. Однако, это ведёт нас к дальнейшему делению на поджанры, так как «Джетсоны» и «Астробой» также включают в себя элемент космопанка, заимствуя лишь облик ретро-футуристического мира.

Оттенс:
В моём понимании, ретро-футуризм отсылает нас к тому радостному, причудливому, и на сегодняшний день естественно устаревшему представлению о будущем, свойственному 1920м, 30м и эпохе ранней Холодной Войны — первое сформировало футуризм и связанные с ним авангардные течения; второе вдохновлялось началом Космической Эры, энтузиазмом всвязи с использованием атомной энергии и завоеванием открытого космоса. Это было время, когда люди вновь начали смотреть в будущее с надеждой, когда они снова начали мечтать о будущем.

Пайкрафт:
То есть ты имеешь в виду, что ретро-футуризм — это утопическое воодушевление по поводу того, что несёт будущее, выход в открытый космос и то, что последует за этим — хотя всё это существует в некоем реальном мире, как бы противопоставленном этим грядущим полётом в космос? В моём понимании это как раз то, из чего впоследствии родились космопанк и космическая опера, вроде «Барбареллы» и «Флэша Гордона» и т.д. Иными словами, ретро-футуризм — это утопическая сторона дизельпанка в его «оттенсиановом» проявлении, которой угрожает эта жуткая страшная Вторая мировая война — или даже которая ведёт нас сквозь ужасы войны к мирному и организованному миру?

Оттенс:
Учитывая, что Вторая Мировая породила Холодную войну, с её Красной Угрозой и ядерной паранойей, я довольно сдержанно отношусь к мысли, что послевоенный ретро-футуризм есть проявление мирных настроений. Скорей, это было для людей способом убежать от страхов их настоящего, представляя возможности, которые может дать технология. Это, впрочем, не та уверенность в будущем, которую испытывали люди в довоенные годы. В 20-30е гг. вера в прогресс порождала доверие как к технологии, так и к человеческим способностям, в 50е люди считали, что к 2000 году наш мир с равной степенью вероятности может стать как технической утопией, так и постядерной пустыней.

Пайкрафт:
Мне кажется, там больше надежды и мечтаний о дальних космических путешествиях, о натиске Космической Эры. И, возможно, именно это воплощается в архитектуре и дизайне, и даже окружающей среде подобного мира. Возьмём, скажем, здание Крайслер в Нью-Йорке, как прекрасный пример ретро-футуристического дизайна. Может быть, это иллюстрация энтузиазма — эти небоскрёбы, которые подобны космическим кораблям, знаки чудесной эпохи, когда люди могут жить в том самом «ближайшем будущем», о котором в своё время социологи могли только говорить — в Аркологиях, громадных структурах, которые могут вмещать целые города. Что-то подобное показывала Hannah-Barbera в своём мультфильме Джетсоны.

Оттенс
:
Конечно! Нечто, что несколько десятилетий назад было фантазией, становится реальным, частью повседневной жизнью, усиливая уверенность в том, что будущее будет светлым.

Пайкрафт
:
Насколько будет верно говорить о том, что ретро-футуризм — это поджанр диззельпанка? Как художественный стиль, он тесно соприкасается с дизельпанком, и долго люди говорили о произведениях дизельпанка, как о ретро-футуристических произведениях. Именно поэтому я хочу прояснить отношения этих двух вещей.

Оттенс:
Ретро-футуризм крайне оптимистичен, и даже такие страшные вещи, как война, представлены в нём почти мило. Дизельпанк, напротив, каким бы утопичным он не казался, не теряет связи с реальностью. Дизельпанк может использовать эстетику и чувственные аспекты ретро-футуризма, но он никогда не копирует его вчистую. В дизельпанке всегда ясно говорится, что и мир, и люди в нём, и их технологии — не совершенны, и что одной лишь технологией не достичь утопий ретро-футуризма.

Пайкрафт:
Основанием для сравнения может послужить тот лишь факт, что оба течения объединяет один временной период и художественный стиль. Я согласен, мне тоже кажется, что ретро-футуризм — это некое утопическое представление об альтернативных 1930х, которое стремится к возможному дизельпанковому будущему.

Оттенс:
И, учитывая это, можно увидеть, что определённые похожие ноты присутствуют и там, и там. Тем не менее, несмотря на все сходства, я считаю, что ретро-футуризм идеализирует время, не обращая внимание на то, что могло бы быть, а дизельпанк более «вещественен», и повествует о мире, который действительно мог существовать.

Пайкрафт:
Так, значит, дизельпанк довольно пессимистичен по своей сути. Вот тут наша дискуссия начинает провисать, так как «Небесный Капитан» часто характеризовался, как ретро-футуристический фильм, хоть я и углядываю там элементы дизельпанка. Разумеется, это ведёт нас к дальнейшему изучению различных сторон дизельпанка. Я разделяю ту мысль, по которой он делится на две чётко определённых части — одна относится к раннему или до- военному периоду, а вторая посвящена концу войны, или даже тому, что происходит после войны — как вариант, после глобальной катастрофы, которая является её следствием.

Оттенс:
Мне тоже нравится эта идея. Как только начинается Вторая Мировая война, мы забываем всё «оттенсианово» и его главные свойства — оптимизм по отношению к будущему, стиль арт деко, и возможно — эстетика приключений?

Пайкрафт:
Я думаю, приключения всё ещё возможны в израненном войной мире, но это скорее отзвуки приключенческой литературы, слабое отражение, ностальгия, которая вдруг постоянно накатывает со временем, например — особенно — в сеттинге, где после ядерной катастрофы выжили лишь жалкие остатки прежней цивилизации.

И всё же в дизельпанке довольно много элементов ретро-футуризма, однако они размыты, изломаны, и показаны с неприглядной стороны. Я думаю, «пайкрафтианский» дизельпанковский мир определяется в большинстве своём последствиями войны, которая прокатилась по миру, или ещё катится по нему, и временем, в котором он находится. В этом и состоит различие между ними, потому как здесь результат войны выглядит мрачно и неприглядно, и иногда дорастает до пост-апокалиптического сценария. В отличие от «оттенсианова» варианта, в котором, несмотря на страшное окружение, надежда всё ещё жива, «пайкрафтианский» дизель-мир не имеет надежды, это антиутопия, например, как у Оруэлла в «1984». Я не говорю о том, что «оттенсианов» дизельпанк крайне оптимистичен, в нём тоже хватает чёрных штрихов, но в нём больше надежды, в нём мир ещё не сброшен войной в ту бездну, какая есть в «пайкрафтианской» модели.

Оттенс:
«Пайкрафтианский» дизельпанк — о том, как война повлияла на «оттенсианов» мир, сняв с него розовые очки оптимизма, или же он о том, как война, возможно, куда более долгая и жестокая, повлияла на реальный мир?

Пайкрафт:
Мне кажется, этот вариант скорей расказывает о влиянии на реальные мир и общество, нежели на «оттенсианов» исходник, ведь обе модели разнесены по времени. Разумеется, мы можем сказать, что он и о том, как война повлияла на мир со времени «оттенсианова» периода, потому как вполне можно заключить, что «пайкрафтианская» модель вполне подходит для этого.

Оттенс:
Если обе модели суть гиперболизация реальности, то «оттенсианов» дизельпанк должен быть куда более ярким и сложным, нежели было Перемирие, и ранний «пайкрафтианский» дизельпанк — более безнадёжным, чем Вторая Мировая и первые послевоенные годы были на самом деле. Если так, то на каком реальном времени или месте базируется поздний «пайкрафтианский» дизельпанк, в котором мировая катастрофа неминуема, или же уже случилась? Разумеется, если это на чём-то вообще базируется. Может, это больше походит на оригинальный дизельпанк Поллака, фантастичный мир, в котором порой пересекаются магия и технология?

Пайкрафт:
Поллак сообщил своему видению мира такие фантастические детали, которые в мире, по-моему, присутствовать никак не могут. По крайней мере, до тех пор, пока мы не принимаем в расчёт таких вымышленных ситуаций, где нацисты обладают оккультными силами и инопланетными технологиями, используемыми в мире, которому предстоит быть уничтоженным врагами или ядерной катастрофой.

Я думаю, «пайкрафтианский» вариант имеет два исхода — или же мир, в котором враг или некое авторитарное государство являются властью, контролирующей весь мир, настоящая антиутопия без следа надежды, какой являлись «1984» или «Бразилия»; или же это пост-апокалипсис, вроде того, что был в «Безумном Максе» или «Шестиструнном Самурае». Впрочем, первый вариант не всегда так страшен, как он звучит. Возьмём для примера «Фатерлянд», в котором нацисты победили в войне и мир находится в их власти — однако всё на самом деле не так плохо.

«Безумный Макс» — яркий пример произведения, поставленного в стиле «пайкрафтианского» дизельпанка. Сюжет разворачивается в мире, изменённом страшным катаклизмом, который является следствием Второй Мировой.

Оттенс:
Я тоже отношу «Безумного Макса» к дизельпанку — да и как не назвать дизельпанковым мир на грани краха, живущий исключительно за счёт нефтяных запасов? — но разве «1984» и «Фатерлянд» не относятся больше к альтернативной истории? Если закрыть глаза на то, что их действие тоже происходит в мире, изменённом альтернативным исходом Второй Мировой — что в них такого дизельпанкового?

Пайкрафт:
Почитай «Человека в Высоком замке» Филипа Дика. Действие происходит в 1960х, нацисты победили, и Дик описывает их так: «шумные роботизированные фабрики, наполнившие Солнечную систему». Далее делается предположение того, что «Нацистская Германия продолжила развитие своей ракетной программы, так что к 1962 году у них была работающая индустрия ракетных пассажирских перевозок, и они ещё запускали исследовательские корабли в космос, на Луну, Марс и Венеру». Технология не изменилась, разве чуть двинулась вперёд засчёт иного, нежели реальный, исхода войны.

Оттенс:
Да, «Человек в Высоком замке» — это тоже дизельпанк. Этот роман — великолепный противовес тому ретро-футуризму, на котором строится «оттенсианов» дизельпанк. Но вот книги, подобные «1984», «Фатерлянду» или «В — значит Вендетта»... В них мир выглядит так же, как и наш в то же время, когда происходят описанные в них действия, там та же культура, тот же уровень технологий. Да, в них описана другая история, и это относит их к жанру «альтернативной истории», и тем не менее, я не сказал бы, что это делает их дизельпанком.

Пайкрафт:
Мне кажется, что когда мы вспоминаем понятие «панк» всвязи с технологическими достижениями мира, в нашем случае — это дизель-двигатели, двигатели внутреннего сгорания и прочее — нам приходится признать, что оно здесь связано с антиутопичными представлениями, из-за тех событий, которые происходили в этот период времени, и в большинстве случаев — от прямой реакции в поведении общества на проявления этих достижений технологического прогресса.

Тем не менее, «пайрафтианский» дизельпанк объединяет два результата всех процессов дизельпанковой среды, которые появляются после Второй Мировой, или соседствуют с её концом. Оба они ведут к преимущественно безрадостному и безнадёжному будущему, где или власть контролируется военной силой, или же мир находится в пост-апокалиптическом хаосе после катастрофы, которая чуть не уничтожила всё человечество.

А что, по твоему мнению, определяет «оттенсианов» дизельпанк?

Оттенс:
Мы уже упомянули «Небесного Капитана», который, возможно, является чистым воплощением «оттенсианова» дизельпанка. Сюда же стоит отнести фильмы про Индиану Джонса (возможно, исключив Королевство хрустального черепа), и Мумию — тут явно прослеживается влияние приключенческой литературы.

Пайкрафт:
А тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка? Мне кажется, также как и «пайкрафтианский» дизельпанк, «оттенсианов» тоже имеет два варианта.

Оттенс:
Тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка? Я вообще не думал о таком!

Пайкрафт:
Когда «оттенсианов» дизельпанк заканчивается плохо — всё равно надежда остаётся жива. Я думаю, в нём есть некая оптимистичная — как я её зову, полная надежд — сторона, так же, как и сторона тёмная, мрачная. «Метрополис» Фрица Ланга, как мне кажется, будет хрестоматийным примером дизельпанка, в первую очередь — из-за стиля, уровня технологии, и образа представления фабрик и городского ландшафта.

Оттенс:
Когда был создан «Метрополис», его назвали научной фантастикой. Дизельпанка ещё не было. Мы ведь не можем назвать стимпанком романы Жюля Верна и Герберта Уэллса?

Пайкрафт:
Пускай его действие разворачивается в далёком будущем, пускай по временным рамкам это не дизельпанк. Но, возможно, технологии, распространённые в таком мрачном обществе будущего, большие фабрики, громадные поршневые машины, прочие формы крайних проявлений науки и техники — эти образы на момент создания фильма были чистой фантазией. И даже эстетические решения и характерный городской ландшафт свидетельствуют о явном футуристическом подходе художников-постановщиков, а футуризм тесно соседствует с дизельпанком.

Оттенс:
Может, это некий прото-дизельпанк?

Пайкрафт:
Да, наверное. Но я думаю, на этот фильм необходимо сослаться, как на образец, для лучшего понимания настроения дизельпанка, даже если он появился задолго до формирования жанра.

Если мыслить дальше, то тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка может включать и аниме, наподобие «Изгнанника», «Кассхерн», или даже такие фильмы, как «Идеальное создание», и вплоть до «Бэтмена» Тима Бёртона. Я знаю многих, кто отрицал бы связь этих работ с дизельпанком, тем не менее эти фильмы несут в себе образ мрачного дизельпанкового мира.

Оттенс:
«Бэтмен» Бёртона явно делался под впечатлением от стиля арт-деко. Сам Бёртон упоминал «Метрополис», как источник вдохновения для своих работ.

Пайкрафт:
Плюс к этому вспомни, что «Бэтмен» откровенно готичен, что определило степень мрачности всего фильма. Ещё один странноватый фильм, который можно представить, как образец тёмного «оттенсианства», это основательный «Голова-Ластик», в котором есть довольно тёмные оттенки, и всё же он остаётся в тех же рамках — временных, тематических и стилистических — что и дизельпанк, в нём тоже есть эти индустриальные настроения и механизмы.

Что мы можем сказать теперь, после всего проделанного пути? Дизельпанк — это некий восходящий жанр панкового направления, который был создан (пускай, и без какого-то формального определения) и нашёл выражение во многих формах. Его рождение в большой степени напрямую связано с жанром «альтернативной истории», таи же, как и с тем энтузиазмом, с которым были восприняты вневременные идеи, вроде того интереса, который демонстрирует разворачивающееся на наших глазах стимпанк-движение. Я думаю, что даже сейчас дизельпанк довольно молод, но, если мы продолжим наблюдать и поддерживать его, наверное, мы увидим, как из сегодняшнего дизельпанка, сформированного из элементов других жанров, таких, как ретро-футуризм, атомикпанк, космоопера (и иногда космопанк), стимпанк, и даже простые описательные тексты по альтернативной истории — рождается нечто более сформированное и яркое.

Как жанр, дизельпанк скрывает в себе множество энергии и потенциала. Мы наблюдаем, что его временной спектр начинается преимущественно с 1930х и ведёт к Второй Мировой войне. Стоит заметить, что, поскольку, он заимствует стиль и настроение у времени периода конца Первой Мировой войны, мы можем говорить, что конечный этап стимпанка — который, как мы знаем, часто продлеваем до ранних 1900х — возможно пересекается со стартом дизельпанка, который примерно ложится на 1918 год. Единственная разница между ними — это внезапная резкая перемена в мышлении, поведении, картине мира, окружающей среде (после пожарищ Первой Мировой) и идеи, принесённые успехами в технологическом развитии, науке и обществе, которые явно связаны с концом войны. Мы видим большой энтузиазм в отношении жизни в период Эры Джаза и Ревущих Двадцатых. Это хорошо отображено в фильмах наподобие «Небесного Капитана и Мира Будущего», в которых мы видим идеализацию полного надежд «оттенсианова» дизельпанка.

Однако мы также наблюдаем некоторые негативные события, порождённые политикой «невмешательства», свойственной предыдущему десятилетию. Это и Великая Депрессия, и появление Коммунизма и Фашизма. Это в свою очередь порождает мрачные и пессимистичные настроения, которые мы видим в таких фильмах, как «Деликатесы» и «Голова-Ластик» — мир вдруг оказывается не таким замечательным местом, ибо всех пронизывает тягучий страх, и технологии, однажды ставшие символом эпохи футуризма и механики, в реальности принесли с собой мрачный мир загрязнений, представляя исходящую от механизмов угрозу человеку.

С другой стороны оси времени можно представить, как дизельпанк приводит к будущему, весьма отличному от киберпанка. Тем не менее, это не относится к сути дела — мы довольно часто встречаем противоречивые темы в рамках обоих пересекающихся жанров. Будущее дизельпанка неясно, но с большей долей вероятности оно представляет из себя предтечу киберпанка — мир, появляющийся перед нами в таких работах, как «Метрополис» и «1984», двух примерах пессимистичного «пайкрафтианского» дизельпанка. Это находит дальнейшее развитие в том, что многие фильмы вроде «Безумного Макса», «Девушки-танкистки» и «Тёмного города», называются примерами киберпанка. Но в них заметны явные черты дизельпанка, так что мы можем заключит — каким бы не был расплывчатый итог «пайкрафтианского» дизельпанка, он приходится на период с 1960х по 1970е — этот вопрос открыт, как и всё. что допускает различные интерпретации. Тем не менее, как основа, принята следующая точка зрения: одним из вариантов исхода дизельпанка считается пост-апокалиптический мир, ставший таковым из-за глобального каткализма, обычно результата Третьей Мировой войны (ставшей, в свою очередь, результатом Холодной войны), или из-за ужасных эффектов мирового ядерного холокоста (обычно связываемого с Второй Мировой войной).

В заключение остаётся сказать следующее: о дизельпанке можно говорить и говорить. Тем не менее, чтобы этот жанр сформировался, нужно, чтобы его признали среди пишущего сообщества, так как появился он из случайного смешения панковских настроений, сформированных стимпанком и киберпанком, и их безысходными комбинациями с альтернативной историей Второй Мировой войны.Поэтому я надеюсь увидеть дальнейшее развитие жанра, тем более что его проявления уже заметны в ряде художественных работ — пускай, без чёткого определения — которые описывают период с 1930х по 1950е с точки зрения научной фантастики.



Далее идёт перечисление некоторых фильмов и других работ, которые несут в себе определённый отпечаток дизельпанка, будь то развитие тем жанра, или стилистическое влияние.

Примеры «полного надежд» «оттенсианова» дизельпанка.
• Просто представь себе (Just Imagine) 1930
• Тайна Острова Сокровищ (The Secret of Treasure Island) 1938
• Возвращение Паука (The Spider Returns) 1941
• Король Ракетчиков (King of the Rocket Men) 1949
• Невидимое чудовище (The Invisible Monster) 1950
• Щёлк-щёлк, трах-бах (Chitty Chitty Bang Bang) 1968
• Похитители потерянного Ковчега (Raiders of the Lost Ark) (1981)
• Ракетчик (The Rocketeer) 1991
• Стальной Гигант (The Iron Giant) 1999
• Цельнометаллический Алхимик (Full Metal Alchemist) 2003
• Изгнанник (Last Exile) 2003
• Небесный Капитан и мир Будущего (Sky Captain and the World of Tomorrow) 2004
• Повелитель Луны (Monarch of the Moon) 2005

Примеры мрачного «оттенсианова» дизельпанка
• Голова-Ластик (Eraserhead) 1977
• Бигглс (Biggles) 1986
• Бэтмен (Batman) Тима Бёртона 1989
• Деликатесы (Delicatessen) 1991
• Кафка (Kafka) 1991
• Тень (The Shadow) 1994
• Большое О (The Big O) 1999
• Хеллсинг (Hellsing) 2001
• Возвращение в замок Вольфенштайн (Return to Castle Wolfenstein) 2001
• Кассхерн (Casshern) 2004

Примеры антиутопичного «пайкрафтианского» дизельпанка

• Грядущее (Things to Come) 1936
• Альфавилль (Alphaville) 1965
• 451 градус по Фаренгейту (Fahrenheit 451) 1966
• Сталкер (Stalker) 1979
• Бункер последних выстрелов (The Bunker of the Last Gunshots) 1981
• 1984 (1984) 1984
• Бразилия (Brazil) 1985
• Отечество (Fatherland) 1994
• Город потерянных детей (La Cite des Enfants Perdus) 1995
• Метрополис (Metropolis) 2001
• Идеальное существо (Perfect Creature) 2006

Примеры пост-апокалиптического «пайкрафтианского» дизельпанка

• Парень и его пёс (A Boy and His Dog) (1975)
• Волшебники (Wizards) 1977
• Безумный Макс (Mad Max) 1979
• Дизель (Diesel) 1985
• Радиоактивные мечты (Radioactive Dreams) 1985
• Тетсуо (Tetsuo) 1989
• Духи Воздуха, Гремлины Облаков (Spirits of the Air, Gremlins of the Clouds) 1989
• Боевой ангел Алита (Battle Angel Alita) 1993
• Шестиструнный Самурай (Six-String Samurai) 1998
• Голубая подлодка номер 6 (Blue Submarine no. 6) 1998
• Тёмный город (Dark City) 1998

среда, 11 ноября 2009 г.

Письма-напоминания: Организация расписания игровых сессий (перевод)

Оригинальный пост: Campaign Mastery - Increase game attendance with great session reminders by Johnn Four

Напоминалки увеличивают посещаемость, факт.

Недавно я осознал, что мои объявления об играх и напоминания не выполняют своей цели, и что я не пользуюсь возможностью их усовершенствовать. Мы играем вечер каждого второго четверга. Мы списываемся в игровую неделю, чтобы в случае чего успеть подбить все заботы.

Такое расписание поддерживает простой и предсказуемый порядок вещей. Я думаю, что сейчас, когда мы занимаемся составлением расписания задач, у нас есть маленький звоночек в голове: "Это игровой четверг!" - который звенит всегда, когда мы пытаемся занять это время чем-то другим. Так проще расставлять дела в расписании и избегать излишней бюрократии - двух зол регулярного расписания игр.

Ниже пойдут советы на тему - как улучшить напоминания, чтобы привлечь больше народу на игровые сессии.

1. Что меняется от сессии к сессии?

Игровые сессии имеют много общих черт. Стоит заметить, что поменяется для вашей группы по сравнению с прошлым разом. Старайтесь чётко доносить до игроков все изменения каждый раз, чтобы избежать непонимания, ошибок и что хуже всего - не пришедших на игру игроков.

Вот примерный список того, что можно сообщить игрокам перед каждой игрой, чтобы расставить все точки над i.
  • Дата
  • Время начала сессии
  • Время конца сессии
  • Место
  • Обратные контакты
  • Кому какое грызло нести
  • Игра, в которую будем играть
Последний пункт актуален для тех групп, которые не ограничивают себя одной кампанией, а играют в несколько игр с разными мастерами. Таким образом, игроки будут знать, во что собираться играть, и кто будет вести игру - и какие чаршиты с собой брать.

Моя группа участвует в DnD-кампейне каждую сессию у меня дома. За исключением каких-нибудь черезвычайных обстоятельств, большая часть этого списка не требует обновления - в моём случае. Редко что-нибудь да меняется - и тогда это непременно стоит указать. Это уменьшает количество информации, и упрощает её восприятие. Если в списке вдруг происходит неожиданное изменение, каждый игрок возьмёт его на заметку.

2. Напоминания.

Это - идеальный момент для таких вещей. Игрок часто забывает свой чаршит? Играем в праздничный день, и, следовательно, о парковке можно забыть? К игре нужно сделать что-то? А может, стоит просчитать левел-ап у своих персонажей?

Такие ремарки будут крайне полезны в письме-напоминании, и ваши игроки будут вам благодарны.

3. Объявления.

Есть какие-нибудь новости или требуется что-то заявить? Не то, чтобы это часто проиходит, но это хорошее организаторское упражнение - каждый раз спросить у себя об этом.

Например, в последнем письме я получил известие, что моя любимая пиццерия теперь делает доставку до моего дома.

Здесь же можно напомнить о днях рождения или особых датах. Такие вещи обычно порождают потоки поздравительных мэйлов, "сплачивая" группу.

4. Игровые заметки.

Можно тут рассказать и о том, что произошло на последней сессии. Для занятых мастеров лучше, конечно же, копировать эту информацию откуда-нибудь ещё. Вряд ли кому-нибудь нужно будет вести подробную хронику событий - мой опыт говорит, что этот труд обычно не окупается. На это нужно время, и в каких-то письмах это будет - а в каких-то нет. Непостоянство обычно вредит делу.

(Если вы всё же хотите делать полноформатные информационные листки - это действительно круто, если это удаётся - то я вынужден сказать, что эта тема выходит за пределы этих советов, но на RoleplayingTips.com есть пара статей на эту тему: Save Time & Get More Planning Done Through Campaign Newsletters, Campaign Newsletter Advice, Campaign Newsletter Example, Lessons Learned from behind the GM Screen).

Стоит помнить, что многие игроки не имеют ни времени, ни желания читать длинные описания текстов.

Хорошим приёмом будут 5 пунктов. Если вам нужно сжать все события в пять предложений - что это будут за предложения? Это заставит вас быть кратким, и позволит группе помнить, что было в прошлый раз, не заставляя их тратить время на чтение. 5 пунктов - это удобно.

5. Вспомним о зацепках.

Великое дело для игры! Напомните всем об ещё открытых сюжетных ветках в вашей кампании, об ещё не решённых задачах и непобеждённых врагах. Это позволит им фокусировать внимание на сессиях, к тому же будет стимулировать их двигать сюжет.

6. Административные работы.

Решение организационных вопросов между сессиями сторицей окупится сэкономленным временем, которое можно будет потратить на игру.
  • Заметки
  • Статистика
  • Вопросы-ответы на тему правил.
  • Результаты скиллчеков на Gathering Information
  • Обсуждение LevelUp-вопросов.
  • Очки опыта и другие награды
  • Скиллчеки, требующие дополнительной информации
  • Вопросы, связанные с созданием предметов.
7. Определитесь со временем.

Когда игроки принимают решение посетить игру? Нужно выбрать такой момент, чтобы письмо они прочитали именно тогда, когда думают об этом. Например, если игрок составляет рабочее расписание на месяц 1 числа каждого месяца, стоит напомнить ему об игре - в последний день месяца.

8. Пользуйтесь рассылками.

Используйте системы, которые автоматически разошлют ваши письма всем до единого игрокам - каждый раз. Отправляя письма всем подряд, нетрудно кого-нибудь забыть. Если они не вспомнят о себе сами - они могут отсутствовать на игре, потому что не вспомнят и о ней!

Используйте готовые решения: например, интернет-группы. Я использую Yahoo Group. Мои игроки подписаны на неё, как участники, и отправляя письмо группе, я уверен, что оно дойдёт до каждого из них.

Можно создать ярлык рассылки у вас на рабочем столе. Для Windows - это будет вот так: правый клик на рабочем столе, создать - > ярлык. В окне "Размещение объекта" пишем:
mailto:player 1 email; player 2 email; player 3 email;

Можно также настроить свой email-клиент для работы с рассылками.

9. Составьте шаблон.

Сделайте так, чтобы письма-напоминания выглядели похоже, чтобы проще было его читать тем, кто уже привык к вашему стилю.

Кроме того, это облегчит вашим адресатам поиск какой-нибудь нужной информации, если им нужно узнать что-то конкретное.

Прежде всего, определитесь с форматом темы: обычно это упоминание даты сессии: "Игра - 15 августа". Если даже игроки увидят лишь тему сообщения, они хотя бы будут знать о том, что игра намечается и будет она в определённый день.

Далее, организуйте всю информацию об игровой сессии в чёткий шаблон, который будет открывать сообщение. Привыкнув к нему, игроки будут получать информацию из него так же легко, как они это делают со стат-блоками монстров и персонажей.
  • Дата игры
  • Время начала
  • Время конца
  • Обязанности по грызлу
Далее, сочините краткий и понятный заголовок для каждого раздела. Так будет проще получателям его просмотреть и, если игрок хочет подробно изучить лишь определённые его части - он сможет быстро найти желаемое.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Между строк: Салонный разговор

автор - Этан Скемп (Ethan Skemp).
Опубликовано на сайте RPGLife

Мне всегда нравились книги, которые обогащали мой словарный запас. Даже подростком, я любил Spellsinger Алана Дина Фостера не за дешёвые отсылки к музыкальным произведениям (большая часть которых всё равно была мне непонятна), но за то, что он использовал слова, которые мне раньше никогда не встречались. А затем появилась D&D, где проявилась любовь Гигакса к старомодным вещам и названиям. Появился Фриц Лейбер, который, когда ему нужны были слова, просто выдумывал их (мне до сих пор нравится его слово "coolth"), и разумеется, появился Кларк Эштон Смит, и множество авторов старых книжек, которые любили свои пятидесятицентовые слова. И здесь, что понятно, появляемся мы.

пятница, 31 октября 2008 г.

Меж строк: Повествование в 3000 или меньше

Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html

У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.

Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).

Почему нас, при создании игры, в первую очередь заботит именно фикшн? Многие критики замечают нам, что всё, что не является чётким правилом или важной чертой сеттинга, не имеет смысла. Им не нужен фикшн. Порой даже, они не любят искусство. Это нормально.
Суть в том, однако, что другие люди его любят. Собственно, я хочу сказать, что художественное слово и искусство в целом не только дают нам опору, они влияют на успешность и "интересность" хобби не в меньшей степени, нежели что-либо ещё.