Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

пятница, 31 октября 2008 г.

Меж строк: Повествование в 3000 или меньше

Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html

У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.

Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).

Почему нас, при создании игры, в первую очередь заботит именно фикшн? Многие критики замечают нам, что всё, что не является чётким правилом или важной чертой сеттинга, не имеет смысла. Им не нужен фикшн. Порой даже, они не любят искусство. Это нормально.
Суть в том, однако, что другие люди его любят. Собственно, я хочу сказать, что художественное слово и искусство в целом не только дают нам опору, они влияют на успешность и "интересность" хобби не в меньшей степени, нежели что-либо ещё.


Нет, я не хочу сказать, что игровой фикшн является литературой. Это было бы немного себялюбиво, впрочем, я всегда благодарен тем авторам, которые знают, что такое "хорошо писать", и применяют это в своей работе. Большинство людей не изменит своей жизни из-за страницы игрового текста, и уж точно игровой фикшн не взорвёт ваш мозг так, как это сделают Керуак или Остин, или даже вдумчивое чтение Шекспира.
Но это не означает, что игровой фикшн ничего не стоит. Он оправдывает своё существование на все сто. Почему? Потому что он хорошо выполняет две функции - он позволяет погрузиться в игровой мир, и он даёт представление о том, как же в это играть.

Я думаю, мне не стоит много говорить о погружении. Это предмет из серии "Либо ты его чувствуешь, либо нет", и ощущение это весьма субъективно. Кому-то достаточно хорошего игрового текста, чтобы отправиться в Мир Тьмы без того, чтобы собирать команду игроков. Кто-то не переносит этого на дух. Собственно, хороший игровой фикшн заставляет вас виртуально находиться в том же пространстве, в котором происходит что-то в Мире тьмы, быть именно там. И, можете это принять, или отвергнуть - но нельзя отрицать, что это работает для всех из нас.

А вот пример игры... Здесь фикшн работает, как инструктор. Каждый кусочек игры должен описывать нечно, что может происходить в контексте сеттинга. Он описывает, как может разворачиваться история. "Что сказал Алек Бурбон" - пролог для Подмёнышей: Потерявшихся - будет хорошим примером. Это не просто погружение в сеттинг, это история, которая показывает, как смертные воспринимают подмёнышей, и как могут два подмёныша общаться друг с другом, почему обещания так важны - и даже пример той "странности", которая проходит через всю игру (я не буду спойлерить, вы могли ещё не читать этот рассказ. Вместо этого я спрошу - почему вы его не читали?).
Отдельные кусочки здесь суть зацепки для сюжета, для своего сюжета - но они ещё и показывают вам, как может идти ваша игра. Чего вы можете от игры ожидать. Ну и да, здесь есть пара тех мелких деталек, о которых я говорил в начале, вроде имени кошки.

Игры требуют примеров для того, чтобы вы понимали, как в них играть. В некоторых случаях, это может быть объяснением того, как кидать кубики. В других может быть показано, как нужно отыгрывать персонажей. Я могу признаться в том, что довольно много узнал о ролеплее, когда читал историю о судьбе Чёрного Дугала в "красном" издании "D&D" (мораль той истории состояла в том, что когда ты умираешь - твои друзья с одинаковой готовностью могут воздать тебе последние почести, а могут и вытрясти всё из твоего рюкзака, чтобы унести больше сокровищ).

Фикшн - это один из способов ответить на вопрос "Что мне делать в этой игре?". Когда вам нужно понять, как здесь стрелять, или нужно погрузить читателя в хитросплетения сеттинга, вы можете воспользоваться действительно хорошим инструментом. Иногда в каком-то отрывке содержится куда больше погружения - и меньше объяснений. Иногда всё наоборот. Всё зависит от автора. Но каждый кусочек, каждый текст, если он выполняет возложенную на него функцию, что-то откроет вам. Может быть, он покажет вам, как страшно порой осознать свою сверхъестественную сутщность. Может, он даст пример, в какой переплёт могут завести вас ваши отношения с кем-то. Может, вы узнаете, что вампиры делают с детьми развлеченья ради (Город Проклятий, я о тебе сейчас). ТУт нет правил - правила относятся к нехудожественной части игры. Здесь есть примеры их выполнения. И это удобно - иметь их.

Вы согласны со мной по этому вопросу? Нет? У вас есть свой любимый отрывок? Валяйте. Мне всегда приятно ответить на вопросы. Вот только я разделаюсь с этим окороком, и валяйте.

Четверг, 30 октября 2008 года, 22 минуты полуночи.
Этан Скемп

Комментариев нет: