Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

воскресенье, 6 декабря 2009 г.

Gatehouse Gazette: Открывая Дизельпанк

Это перевод статьи Discovering Dieselpunk из журнала Gatehouse Gazette, посвящённого дизельпанку, как художественному стилю и как субкультурному движению. Она была опубликована в первом номере Gatehouse Gazette, который можно свободно скачать по следующей ссылке: http://www.ottens.co.uk/gatehouse/Gazette%20-%201.pdf.
Перевод этой статьи — один из моих долгостроев. Решившись её перевести, я — из вежливости, а также для того, чтобы создать себе ещё один стимул — спросил о разрешении главного редактора журнала, господина Ника Оттенса, аж 25 февраля. Сам перевод занял вечеров 8-10, а вот вычитка подзатянулась. Мне стыдно за то, что я отсрочил этот момент почти на год, однако вот он — перевод.
Несмотря на долгий период, ушедший на редактирование сырого текста, в нём до сих пор встречаются неуклюжие фразы и неточности. Буду благодарен за критику и поправки. Благодарности же за текст милости прошу писать господину Оттенсу. Приятного чтения.

Discovering Dieselpunk, by mr. Nick Ottens and mr. «Piecraft». Originally published in Gatehouse Gazette issue 1.


Открывая Дизельпанк

С мистером «Пайкрафтом» и мистером Ником Оттенсом.

Термин «дизельпанк» был изобретён Льюисом Поллаком, автором игры «Дети Солнца» (Children of the Sun) в 2001 году, для того, чтобы описать своеобразную «стимпанковость» своей видеоигры. Однако, дизельпанк по Поллаку «мрачней и грязней», чем стимпанк; мир «песка и нефти, пыли и грязи... в котором соединились волшебство и технология». С тех пор жанр значительно изменился: какие-то из элементов поллаковского дизельпанка ушли, но были заменены позднейшими влияниями, из которых стоит отметить ретрофутуризм и дешёвую приключенческую литературу.


В этой статье два джентельмена, которые уже много сделали для развития жанра, обсуждают и определяют дизельпанк, его историю, его черты и его значение, как дискурса. Это мистер «Пайкрафт», кто первый заговорил о дизельпанке в Википедии, и мистер Ник Оттенс, администратор сайта The Gatehouse, частично посвящённого дизельпанку. В поисках определения жанра мистер Оттенс выводит следующую формулировку:

Оттенс:
Дизельпанк — это жанр литературы, вышедший равно из кибер- и стимпанка. Подобно последнему, он рассказывает о несуществующем прошлом, определяемом, как период развития нефтяной промышленности и период появления технократических настроений. Подобно киберпанку, он включает элементы нео-нуара и общие с приключенческой литературой темы.

Пайкрафт:
В принципе, дизельпанк, как я его себе понимаю, это именно то, что ты описал. Но вот что касается его корней — я думаю, мы можем отнести их к двум разным источникам; как мне кажется, истинные корни того дизельпанка, которые я немного затронул в своих изысканиях, навели меня на два лагеря, в которых сформировался сначала сам термин, а затем и его значение. С одной стороны — это определение того мира, в котором происходят события «Детей Солнца», ролевой игры Льюиса Поллака, которое отделило его от прочих жанров научной фантастики. С другой, это слово вобрало желания всех поклонников «панковской» литературы, которые разрывались между характерными чертами киберпанка и идеализацией стимпанка. То, что получилось в результате, оказалось окрашено явной отсылкой к временному промежутку между двух мировых войн и их воздействию на альтернативный мир, созданный в этих временных рамках.

В начале дизельпанк был воспринят, как развитие идей стимпанка, воплощённых в стилистике лет, следующих за Рычащими Двадцатыми. Тем не менее, многие люди замечали несоответствие между уровнем развития технологий и некоей «атмосферой», которая была свойственна скорей технике предыдущего поколения. И вот тут это слово начало обозначать новый поджанр: пост-стимпанк и в то же время с этим пре-киберпанк.

Поначалу было дано великое множество имён, вроде бы отражающих понимание этого жанра (термин Поллака тогда уже получил хождение в ролевых кругах, но из них покамест не вышел) — атомикпанк, декопанк, аэропанк, наципанк — эти несколько просто встречались чаще других. А термин Поллака обозначал всё же куда более фэнтези-мир, но с дизель-технологиями и с явными заимствованиями 1930х и 40х гг.

Оттенс:
Есть заметная разница между этими двумя вещами: если дизельпанк Поллака, первый дизельпанк совмещает технологии с магией в довольно безрадостном, хотя вполне фантастичном сеттинге, то второй, который действительно заполняет собой пространство между стимпанком и киберпанком — заимствует у прошлого понятия чувств, понятия эстетики. Для этого второго дизельпанка то время, в котором он разворачивается — Перемирие — гораздо более «родное», нежели для дизельпанка Поллака.
(Примечание переводчика — мистер Оттенс использует слово the Interbellum, которое можно перевести на русский язык, как «Период между двух войн». Очевидно, что здесь имеются в виду Первая и Вторая мировые войны. Учитывая события истории, я посчитал, что этот период можно в каком-то смысле назвать Перемирием.)

Пайкрафт:
И всё же я думаю, что в одно и то же время фанаты киберпанка и стимпанка, которые чувствовали склонность к книгам, играм и фильмам в cтилистике альтернативной истории, почувствовали необходимость определить эту хаотичную реальность, которая застряла в ловушке неопределённости между двумя жанрами — то время, когда постоянно появлялись книжки о той Второй Мировой, в которой победили немцы, или те, в которых война только-только началась.

В сообществе стимпанков термин Поллака прижился и стал обозначать ту ветвь стимпанка, которая была посвящена Перемирию. До этого эту ветвь не признавали жанром, а считали некоторым спин-оффом, ответвлением стимпанка, которое просто происходит в более поздних годах, или же считали типичной «альтернативно-исторической» литературой. И причиной этого было то, что большая часть тем, затрагиваемых в дизельпанковой литературе была связана с Второй Мировой и теми процессами, которые были её причиной и её последствиями — например, Холодная Война или возможная ядерная катастрофа.

Я думаю, первым знаковым событием, которое заставило говорить о дизельпанке, как о части поп-культуры, был выход на экраны «Небесного капитана и мира будущего». Однако, это несколько забавно, учитывая, сколько фильмов, книг и даже игр говорили на эти ретро-футуристические идеи, были изданы и даже были популярны! Но, судя по всему, именно «Небесный капитан...» оказался первым фильмом, который был принят публикой, как пример стилистики дизельпанка.

Оттенс:
Раз уж мы коснулись ретро-футуризма, я думаю, что только та часть дизельпанка, которая происходит до начала Второй Мировой — назовём её «оттенсиановым» дизельпанком — использует ретро-футуристические элементы в дизайне технологии и окружающей среды. Дизельпанк, который начинается вместе с войной, или рассказывает о том, что было после неё, уже гораздо менее ярок и оптимистичен, нежели литературные напоминания о невероятных приключениях в 1930х.

Пайкрафт:
Интересно, что, скажем, Википедия пробует определить любую стилистику, отсылающую к 1930м, как ретро-футуристическую, однако очень многие перечисленные образцы ретро-футуризма явно повествуют о будущем, в котором довольно мало от антиутопии («Джетсоны», «Астробой» и т. д.). Может, это некое влияние пост-киберпанка на дизельпанк, развитие той утопической точки зрения на технологический прогресс, который ты назвал «оттенсиановым» дизельпанком, тем, что относится к довоенной эпохе. Однако, это ведёт нас к дальнейшему делению на поджанры, так как «Джетсоны» и «Астробой» также включают в себя элемент космопанка, заимствуя лишь облик ретро-футуристического мира.

Оттенс:
В моём понимании, ретро-футуризм отсылает нас к тому радостному, причудливому, и на сегодняшний день естественно устаревшему представлению о будущем, свойственному 1920м, 30м и эпохе ранней Холодной Войны — первое сформировало футуризм и связанные с ним авангардные течения; второе вдохновлялось началом Космической Эры, энтузиазмом всвязи с использованием атомной энергии и завоеванием открытого космоса. Это было время, когда люди вновь начали смотреть в будущее с надеждой, когда они снова начали мечтать о будущем.

Пайкрафт:
То есть ты имеешь в виду, что ретро-футуризм — это утопическое воодушевление по поводу того, что несёт будущее, выход в открытый космос и то, что последует за этим — хотя всё это существует в некоем реальном мире, как бы противопоставленном этим грядущим полётом в космос? В моём понимании это как раз то, из чего впоследствии родились космопанк и космическая опера, вроде «Барбареллы» и «Флэша Гордона» и т.д. Иными словами, ретро-футуризм — это утопическая сторона дизельпанка в его «оттенсиановом» проявлении, которой угрожает эта жуткая страшная Вторая мировая война — или даже которая ведёт нас сквозь ужасы войны к мирному и организованному миру?

Оттенс:
Учитывая, что Вторая Мировая породила Холодную войну, с её Красной Угрозой и ядерной паранойей, я довольно сдержанно отношусь к мысли, что послевоенный ретро-футуризм есть проявление мирных настроений. Скорей, это было для людей способом убежать от страхов их настоящего, представляя возможности, которые может дать технология. Это, впрочем, не та уверенность в будущем, которую испытывали люди в довоенные годы. В 20-30е гг. вера в прогресс порождала доверие как к технологии, так и к человеческим способностям, в 50е люди считали, что к 2000 году наш мир с равной степенью вероятности может стать как технической утопией, так и постядерной пустыней.

Пайкрафт:
Мне кажется, там больше надежды и мечтаний о дальних космических путешествиях, о натиске Космической Эры. И, возможно, именно это воплощается в архитектуре и дизайне, и даже окружающей среде подобного мира. Возьмём, скажем, здание Крайслер в Нью-Йорке, как прекрасный пример ретро-футуристического дизайна. Может быть, это иллюстрация энтузиазма — эти небоскрёбы, которые подобны космическим кораблям, знаки чудесной эпохи, когда люди могут жить в том самом «ближайшем будущем», о котором в своё время социологи могли только говорить — в Аркологиях, громадных структурах, которые могут вмещать целые города. Что-то подобное показывала Hannah-Barbera в своём мультфильме Джетсоны.

Оттенс
:
Конечно! Нечто, что несколько десятилетий назад было фантазией, становится реальным, частью повседневной жизнью, усиливая уверенность в том, что будущее будет светлым.

Пайкрафт
:
Насколько будет верно говорить о том, что ретро-футуризм — это поджанр диззельпанка? Как художественный стиль, он тесно соприкасается с дизельпанком, и долго люди говорили о произведениях дизельпанка, как о ретро-футуристических произведениях. Именно поэтому я хочу прояснить отношения этих двух вещей.

Оттенс:
Ретро-футуризм крайне оптимистичен, и даже такие страшные вещи, как война, представлены в нём почти мило. Дизельпанк, напротив, каким бы утопичным он не казался, не теряет связи с реальностью. Дизельпанк может использовать эстетику и чувственные аспекты ретро-футуризма, но он никогда не копирует его вчистую. В дизельпанке всегда ясно говорится, что и мир, и люди в нём, и их технологии — не совершенны, и что одной лишь технологией не достичь утопий ретро-футуризма.

Пайкрафт:
Основанием для сравнения может послужить тот лишь факт, что оба течения объединяет один временной период и художественный стиль. Я согласен, мне тоже кажется, что ретро-футуризм — это некое утопическое представление об альтернативных 1930х, которое стремится к возможному дизельпанковому будущему.

Оттенс:
И, учитывая это, можно увидеть, что определённые похожие ноты присутствуют и там, и там. Тем не менее, несмотря на все сходства, я считаю, что ретро-футуризм идеализирует время, не обращая внимание на то, что могло бы быть, а дизельпанк более «вещественен», и повествует о мире, который действительно мог существовать.

Пайкрафт:
Так, значит, дизельпанк довольно пессимистичен по своей сути. Вот тут наша дискуссия начинает провисать, так как «Небесный Капитан» часто характеризовался, как ретро-футуристический фильм, хоть я и углядываю там элементы дизельпанка. Разумеется, это ведёт нас к дальнейшему изучению различных сторон дизельпанка. Я разделяю ту мысль, по которой он делится на две чётко определённых части — одна относится к раннему или до- военному периоду, а вторая посвящена концу войны, или даже тому, что происходит после войны — как вариант, после глобальной катастрофы, которая является её следствием.

Оттенс:
Мне тоже нравится эта идея. Как только начинается Вторая Мировая война, мы забываем всё «оттенсианово» и его главные свойства — оптимизм по отношению к будущему, стиль арт деко, и возможно — эстетика приключений?

Пайкрафт:
Я думаю, приключения всё ещё возможны в израненном войной мире, но это скорее отзвуки приключенческой литературы, слабое отражение, ностальгия, которая вдруг постоянно накатывает со временем, например — особенно — в сеттинге, где после ядерной катастрофы выжили лишь жалкие остатки прежней цивилизации.

И всё же в дизельпанке довольно много элементов ретро-футуризма, однако они размыты, изломаны, и показаны с неприглядной стороны. Я думаю, «пайкрафтианский» дизельпанковский мир определяется в большинстве своём последствиями войны, которая прокатилась по миру, или ещё катится по нему, и временем, в котором он находится. В этом и состоит различие между ними, потому как здесь результат войны выглядит мрачно и неприглядно, и иногда дорастает до пост-апокалиптического сценария. В отличие от «оттенсианова» варианта, в котором, несмотря на страшное окружение, надежда всё ещё жива, «пайкрафтианский» дизель-мир не имеет надежды, это антиутопия, например, как у Оруэлла в «1984». Я не говорю о том, что «оттенсианов» дизельпанк крайне оптимистичен, в нём тоже хватает чёрных штрихов, но в нём больше надежды, в нём мир ещё не сброшен войной в ту бездну, какая есть в «пайкрафтианской» модели.

Оттенс:
«Пайкрафтианский» дизельпанк — о том, как война повлияла на «оттенсианов» мир, сняв с него розовые очки оптимизма, или же он о том, как война, возможно, куда более долгая и жестокая, повлияла на реальный мир?

Пайкрафт:
Мне кажется, этот вариант скорей расказывает о влиянии на реальные мир и общество, нежели на «оттенсианов» исходник, ведь обе модели разнесены по времени. Разумеется, мы можем сказать, что он и о том, как война повлияла на мир со времени «оттенсианова» периода, потому как вполне можно заключить, что «пайкрафтианская» модель вполне подходит для этого.

Оттенс:
Если обе модели суть гиперболизация реальности, то «оттенсианов» дизельпанк должен быть куда более ярким и сложным, нежели было Перемирие, и ранний «пайкрафтианский» дизельпанк — более безнадёжным, чем Вторая Мировая и первые послевоенные годы были на самом деле. Если так, то на каком реальном времени или месте базируется поздний «пайкрафтианский» дизельпанк, в котором мировая катастрофа неминуема, или же уже случилась? Разумеется, если это на чём-то вообще базируется. Может, это больше походит на оригинальный дизельпанк Поллака, фантастичный мир, в котором порой пересекаются магия и технология?

Пайкрафт:
Поллак сообщил своему видению мира такие фантастические детали, которые в мире, по-моему, присутствовать никак не могут. По крайней мере, до тех пор, пока мы не принимаем в расчёт таких вымышленных ситуаций, где нацисты обладают оккультными силами и инопланетными технологиями, используемыми в мире, которому предстоит быть уничтоженным врагами или ядерной катастрофой.

Я думаю, «пайкрафтианский» вариант имеет два исхода — или же мир, в котором враг или некое авторитарное государство являются властью, контролирующей весь мир, настоящая антиутопия без следа надежды, какой являлись «1984» или «Бразилия»; или же это пост-апокалипсис, вроде того, что был в «Безумном Максе» или «Шестиструнном Самурае». Впрочем, первый вариант не всегда так страшен, как он звучит. Возьмём для примера «Фатерлянд», в котором нацисты победили в войне и мир находится в их власти — однако всё на самом деле не так плохо.

«Безумный Макс» — яркий пример произведения, поставленного в стиле «пайкрафтианского» дизельпанка. Сюжет разворачивается в мире, изменённом страшным катаклизмом, который является следствием Второй Мировой.

Оттенс:
Я тоже отношу «Безумного Макса» к дизельпанку — да и как не назвать дизельпанковым мир на грани краха, живущий исключительно за счёт нефтяных запасов? — но разве «1984» и «Фатерлянд» не относятся больше к альтернативной истории? Если закрыть глаза на то, что их действие тоже происходит в мире, изменённом альтернативным исходом Второй Мировой — что в них такого дизельпанкового?

Пайкрафт:
Почитай «Человека в Высоком замке» Филипа Дика. Действие происходит в 1960х, нацисты победили, и Дик описывает их так: «шумные роботизированные фабрики, наполнившие Солнечную систему». Далее делается предположение того, что «Нацистская Германия продолжила развитие своей ракетной программы, так что к 1962 году у них была работающая индустрия ракетных пассажирских перевозок, и они ещё запускали исследовательские корабли в космос, на Луну, Марс и Венеру». Технология не изменилась, разве чуть двинулась вперёд засчёт иного, нежели реальный, исхода войны.

Оттенс:
Да, «Человек в Высоком замке» — это тоже дизельпанк. Этот роман — великолепный противовес тому ретро-футуризму, на котором строится «оттенсианов» дизельпанк. Но вот книги, подобные «1984», «Фатерлянду» или «В — значит Вендетта»... В них мир выглядит так же, как и наш в то же время, когда происходят описанные в них действия, там та же культура, тот же уровень технологий. Да, в них описана другая история, и это относит их к жанру «альтернативной истории», и тем не менее, я не сказал бы, что это делает их дизельпанком.

Пайкрафт:
Мне кажется, что когда мы вспоминаем понятие «панк» всвязи с технологическими достижениями мира, в нашем случае — это дизель-двигатели, двигатели внутреннего сгорания и прочее — нам приходится признать, что оно здесь связано с антиутопичными представлениями, из-за тех событий, которые происходили в этот период времени, и в большинстве случаев — от прямой реакции в поведении общества на проявления этих достижений технологического прогресса.

Тем не менее, «пайрафтианский» дизельпанк объединяет два результата всех процессов дизельпанковой среды, которые появляются после Второй Мировой, или соседствуют с её концом. Оба они ведут к преимущественно безрадостному и безнадёжному будущему, где или власть контролируется военной силой, или же мир находится в пост-апокалиптическом хаосе после катастрофы, которая чуть не уничтожила всё человечество.

А что, по твоему мнению, определяет «оттенсианов» дизельпанк?

Оттенс:
Мы уже упомянули «Небесного Капитана», который, возможно, является чистым воплощением «оттенсианова» дизельпанка. Сюда же стоит отнести фильмы про Индиану Джонса (возможно, исключив Королевство хрустального черепа), и Мумию — тут явно прослеживается влияние приключенческой литературы.

Пайкрафт:
А тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка? Мне кажется, также как и «пайкрафтианский» дизельпанк, «оттенсианов» тоже имеет два варианта.

Оттенс:
Тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка? Я вообще не думал о таком!

Пайкрафт:
Когда «оттенсианов» дизельпанк заканчивается плохо — всё равно надежда остаётся жива. Я думаю, в нём есть некая оптимистичная — как я её зову, полная надежд — сторона, так же, как и сторона тёмная, мрачная. «Метрополис» Фрица Ланга, как мне кажется, будет хрестоматийным примером дизельпанка, в первую очередь — из-за стиля, уровня технологии, и образа представления фабрик и городского ландшафта.

Оттенс:
Когда был создан «Метрополис», его назвали научной фантастикой. Дизельпанка ещё не было. Мы ведь не можем назвать стимпанком романы Жюля Верна и Герберта Уэллса?

Пайкрафт:
Пускай его действие разворачивается в далёком будущем, пускай по временным рамкам это не дизельпанк. Но, возможно, технологии, распространённые в таком мрачном обществе будущего, большие фабрики, громадные поршневые машины, прочие формы крайних проявлений науки и техники — эти образы на момент создания фильма были чистой фантазией. И даже эстетические решения и характерный городской ландшафт свидетельствуют о явном футуристическом подходе художников-постановщиков, а футуризм тесно соседствует с дизельпанком.

Оттенс:
Может, это некий прото-дизельпанк?

Пайкрафт:
Да, наверное. Но я думаю, на этот фильм необходимо сослаться, как на образец, для лучшего понимания настроения дизельпанка, даже если он появился задолго до формирования жанра.

Если мыслить дальше, то тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка может включать и аниме, наподобие «Изгнанника», «Кассхерн», или даже такие фильмы, как «Идеальное создание», и вплоть до «Бэтмена» Тима Бёртона. Я знаю многих, кто отрицал бы связь этих работ с дизельпанком, тем не менее эти фильмы несут в себе образ мрачного дизельпанкового мира.

Оттенс:
«Бэтмен» Бёртона явно делался под впечатлением от стиля арт-деко. Сам Бёртон упоминал «Метрополис», как источник вдохновения для своих работ.

Пайкрафт:
Плюс к этому вспомни, что «Бэтмен» откровенно готичен, что определило степень мрачности всего фильма. Ещё один странноватый фильм, который можно представить, как образец тёмного «оттенсианства», это основательный «Голова-Ластик», в котором есть довольно тёмные оттенки, и всё же он остаётся в тех же рамках — временных, тематических и стилистических — что и дизельпанк, в нём тоже есть эти индустриальные настроения и механизмы.

Что мы можем сказать теперь, после всего проделанного пути? Дизельпанк — это некий восходящий жанр панкового направления, который был создан (пускай, и без какого-то формального определения) и нашёл выражение во многих формах. Его рождение в большой степени напрямую связано с жанром «альтернативной истории», таи же, как и с тем энтузиазмом, с которым были восприняты вневременные идеи, вроде того интереса, который демонстрирует разворачивающееся на наших глазах стимпанк-движение. Я думаю, что даже сейчас дизельпанк довольно молод, но, если мы продолжим наблюдать и поддерживать его, наверное, мы увидим, как из сегодняшнего дизельпанка, сформированного из элементов других жанров, таких, как ретро-футуризм, атомикпанк, космоопера (и иногда космопанк), стимпанк, и даже простые описательные тексты по альтернативной истории — рождается нечто более сформированное и яркое.

Как жанр, дизельпанк скрывает в себе множество энергии и потенциала. Мы наблюдаем, что его временной спектр начинается преимущественно с 1930х и ведёт к Второй Мировой войне. Стоит заметить, что, поскольку, он заимствует стиль и настроение у времени периода конца Первой Мировой войны, мы можем говорить, что конечный этап стимпанка — который, как мы знаем, часто продлеваем до ранних 1900х — возможно пересекается со стартом дизельпанка, который примерно ложится на 1918 год. Единственная разница между ними — это внезапная резкая перемена в мышлении, поведении, картине мира, окружающей среде (после пожарищ Первой Мировой) и идеи, принесённые успехами в технологическом развитии, науке и обществе, которые явно связаны с концом войны. Мы видим большой энтузиазм в отношении жизни в период Эры Джаза и Ревущих Двадцатых. Это хорошо отображено в фильмах наподобие «Небесного Капитана и Мира Будущего», в которых мы видим идеализацию полного надежд «оттенсианова» дизельпанка.

Однако мы также наблюдаем некоторые негативные события, порождённые политикой «невмешательства», свойственной предыдущему десятилетию. Это и Великая Депрессия, и появление Коммунизма и Фашизма. Это в свою очередь порождает мрачные и пессимистичные настроения, которые мы видим в таких фильмах, как «Деликатесы» и «Голова-Ластик» — мир вдруг оказывается не таким замечательным местом, ибо всех пронизывает тягучий страх, и технологии, однажды ставшие символом эпохи футуризма и механики, в реальности принесли с собой мрачный мир загрязнений, представляя исходящую от механизмов угрозу человеку.

С другой стороны оси времени можно представить, как дизельпанк приводит к будущему, весьма отличному от киберпанка. Тем не менее, это не относится к сути дела — мы довольно часто встречаем противоречивые темы в рамках обоих пересекающихся жанров. Будущее дизельпанка неясно, но с большей долей вероятности оно представляет из себя предтечу киберпанка — мир, появляющийся перед нами в таких работах, как «Метрополис» и «1984», двух примерах пессимистичного «пайкрафтианского» дизельпанка. Это находит дальнейшее развитие в том, что многие фильмы вроде «Безумного Макса», «Девушки-танкистки» и «Тёмного города», называются примерами киберпанка. Но в них заметны явные черты дизельпанка, так что мы можем заключит — каким бы не был расплывчатый итог «пайкрафтианского» дизельпанка, он приходится на период с 1960х по 1970е — этот вопрос открыт, как и всё. что допускает различные интерпретации. Тем не менее, как основа, принята следующая точка зрения: одним из вариантов исхода дизельпанка считается пост-апокалиптический мир, ставший таковым из-за глобального каткализма, обычно результата Третьей Мировой войны (ставшей, в свою очередь, результатом Холодной войны), или из-за ужасных эффектов мирового ядерного холокоста (обычно связываемого с Второй Мировой войной).

В заключение остаётся сказать следующее: о дизельпанке можно говорить и говорить. Тем не менее, чтобы этот жанр сформировался, нужно, чтобы его признали среди пишущего сообщества, так как появился он из случайного смешения панковских настроений, сформированных стимпанком и киберпанком, и их безысходными комбинациями с альтернативной историей Второй Мировой войны.Поэтому я надеюсь увидеть дальнейшее развитие жанра, тем более что его проявления уже заметны в ряде художественных работ — пускай, без чёткого определения — которые описывают период с 1930х по 1950е с точки зрения научной фантастики.



Далее идёт перечисление некоторых фильмов и других работ, которые несут в себе определённый отпечаток дизельпанка, будь то развитие тем жанра, или стилистическое влияние.

Примеры «полного надежд» «оттенсианова» дизельпанка.
• Просто представь себе (Just Imagine) 1930
• Тайна Острова Сокровищ (The Secret of Treasure Island) 1938
• Возвращение Паука (The Spider Returns) 1941
• Король Ракетчиков (King of the Rocket Men) 1949
• Невидимое чудовище (The Invisible Monster) 1950
• Щёлк-щёлк, трах-бах (Chitty Chitty Bang Bang) 1968
• Похитители потерянного Ковчега (Raiders of the Lost Ark) (1981)
• Ракетчик (The Rocketeer) 1991
• Стальной Гигант (The Iron Giant) 1999
• Цельнометаллический Алхимик (Full Metal Alchemist) 2003
• Изгнанник (Last Exile) 2003
• Небесный Капитан и мир Будущего (Sky Captain and the World of Tomorrow) 2004
• Повелитель Луны (Monarch of the Moon) 2005

Примеры мрачного «оттенсианова» дизельпанка
• Голова-Ластик (Eraserhead) 1977
• Бигглс (Biggles) 1986
• Бэтмен (Batman) Тима Бёртона 1989
• Деликатесы (Delicatessen) 1991
• Кафка (Kafka) 1991
• Тень (The Shadow) 1994
• Большое О (The Big O) 1999
• Хеллсинг (Hellsing) 2001
• Возвращение в замок Вольфенштайн (Return to Castle Wolfenstein) 2001
• Кассхерн (Casshern) 2004

Примеры антиутопичного «пайкрафтианского» дизельпанка

• Грядущее (Things to Come) 1936
• Альфавилль (Alphaville) 1965
• 451 градус по Фаренгейту (Fahrenheit 451) 1966
• Сталкер (Stalker) 1979
• Бункер последних выстрелов (The Bunker of the Last Gunshots) 1981
• 1984 (1984) 1984
• Бразилия (Brazil) 1985
• Отечество (Fatherland) 1994
• Город потерянных детей (La Cite des Enfants Perdus) 1995
• Метрополис (Metropolis) 2001
• Идеальное существо (Perfect Creature) 2006

Примеры пост-апокалиптического «пайкрафтианского» дизельпанка

• Парень и его пёс (A Boy and His Dog) (1975)
• Волшебники (Wizards) 1977
• Безумный Макс (Mad Max) 1979
• Дизель (Diesel) 1985
• Радиоактивные мечты (Radioactive Dreams) 1985
• Тетсуо (Tetsuo) 1989
• Духи Воздуха, Гремлины Облаков (Spirits of the Air, Gremlins of the Clouds) 1989
• Боевой ангел Алита (Battle Angel Alita) 1993
• Шестиструнный Самурай (Six-String Samurai) 1998
• Голубая подлодка номер 6 (Blue Submarine no. 6) 1998
• Тёмный город (Dark City) 1998

суббота, 28 ноября 2009 г.

О настольных wiki-приложениях

Сегодня вики-технологией никого не удивить. Википедия — один из символов интернет-эпохи — сетевая энциклопедия, которую может дополнить своими знаниями любой человек. Что это за штука такая — вики?
Суть вики-технологий можно найти в той самой энциклопедии. «Вики — это сайт, который позволяет легко создавать и редактировать любое количество связанных между собой страниц, используя для этого упрощённый язык разметки или текстовый WISYWIG-редактор» — читаем мы в Википедии. Таких сайтов сейчас — море. Как дополнительные примеры, вспомним вики по играм White Wolf и знаменитую русскоязычную Ролевую викию, а также lurkmore.ru — оплот наших сетевых неформалов.
Завести такую штуку для личного пользования можно очень легко. В этом тексте будут рассмотрены три варианта, вполне затачиваемые для наших нужд.


Номером первым в нашей программе будет Tiddlywiki. Этот зверёк появляется на вашей машине в виде простого файла empty.html, который открывается любым из распространённых браузеров. На самом деле — это вполне полноценная вики — html-код дополнен огромным количеством JavaScript-строк.
Статьи здесь зовутся «тиддлерами», и служат не только хранилищем ваших будущих мыслей. Даже в изначальном, сыром состоянии в файле много служебных тиддлеров, которые описывают стандарт разметки, внешний вид и даже заголовок, который вы видите при первом запуске программы.
Один из главных недостатков — это продолжение достоинств Tiddlywiki. Поскольку далеко не все браузеры одинаково хорошо понимают JavaScript, для полноценной работы с программой хорошо бы запастись свежей версией Firefox, Opera или Safari. Тем не менее, это довольно удобное решение для записной книжки — я таскаю на своей флэшке несколько тематических Tiddlywiki вместе с копией Firefox Portable Edition.
В сети есть также и переведённая на русский язык версия Tiddlywiki. Автор перевода Денис Балуев написал очень хорошую статью «Неожиданный подарок» на тему этой программы — не поленитесь прочитать, если она вас заинтересовала.


Следующим гостем нашего маленького шоу становится Wikidpad — вполне серьёзный инструмент для работы с информацией. Программа написана на Python — а значит, поддерживает разработку всевозможных плагинов. Существуют версии для Windows, Linux, MacOS и других платформ. Одна из интересных особенностей — это авто-сохранение текста. Достаточно написать в программу, а сохранит текст она сама. Написанные, оформленные тексты легко связываются между собой при помощи ссылок. Свою вики можно экспортировать в html и выложить, как сайт. На сегодняшний день Wikidpad пополнил список открытого ПО.



Сегодня большую часть своих больших вики-текстов я пишу в Zim. Zim, в отличие от Wikidpad изначально разрабатывавшийся, как свободное ПО, имеет значительно меньше функций. В то же время, в отличие от ощетинившегося различными функциями Wikidpad он и выглядит гораздо проще. Все ключевые позиции — автоматическое сохранение, интуитивно понятное форматирование и «линкование» — создание ссылок — в нём есть, это вполне удобная, на мой вкус, программа.
Существует он, к сожалению, лишь для мира Linux-пользователей.


Если мы заговорили о программах-записных книжках — а персональные вики используются нынче чаще всего именно в таком качестве — то я не могу не упомянуть Basket — ещё один Linux-эксклюзив. Basket входит в состав рабочего стола KDE, и представляет собой что-то удивительное. Для каждой темы мы можем создать корзину, в которой будут находиться маленькие клочки информации — текст, картинки, веб-ссылки, списки дальнейших дел и прочая, прочая, прочая… Особенно удивительно бывает при работе над каким-нибудь вопросом перемешать все эти клочочки, а затем расставить по новому.
В Windows, пожалуй, нет даже близкого аналога Basket. Впрочем, KDE полным ходом пересобирается для этой платформы, а значит, и для «Форточек» скоро выйдет своя Basket.

понедельник, 23 ноября 2009 г.

Тихий Омут — сессия четвёртая

С утра наши персонажи разделились. Айзен Клавиус отправился после завтрака расспрашивать шофёра о покойном господине Флемме, а Гедеон Рейх решил узнать о том же господине у губернатора.

В итоге выяснилось, что Флемм был не чужд всяких вздрязг, пробовал подсидеть губернатора на его посту, и даже поставлял службе безопастности Алкалесты некачественные лекарства, от которых погиб как минимум один человек.

Айзен Клавиус этого не слышал, но Гедеону удалось узнать ещё вот что: что-то близится дурное. И до самого приближенья душегуба осталось не так уж много времени, а потому генерал Драммель настоятельно посоветовал господам инспекторам покинуть планету этим же вечером, заодно прихватив с собой детей Драммеля — Люка и Лауру.

Рейх, сложив два и два, получил на выходе четыре, и отправился на встречу с Айзеном Клавиусом. Встретившись, они отправились осматривать поля Алкалесты. Остановившись у квадрата с колосящимися злаками, чьё название настолько уже известно каждому гражданину Империума, что и называть его не стоит, они углубились вглубь этого импровизированного леса, и изложили друг другу свои соображения.

Губернатор Алкалесты — хороший человек, но планету он совершенно не контролирует, рассказывал Гедеон Рейх. Возможно, ему и удалось вытащить наших персонажей из застенков алкалестской тюрьмы. однако ничего более он сделать не в состоянии — даже рассказать о том, что происходит. Клаус Флемм же, мир его праху, хоть и хам был и скандалист, в этом деле может оказаться вообще не у дел — его могли просто использовать, как перевалочный цех. Перевалочиый цех чего? Варпа, разумеется, варпа, сочащегося из всего — из порошков, из стен зданий и даже из стеблей окружавших в этот момент наших героев растений.

Самое неприятное открытие, которое сделали аколиты — это то, что с таким тщанием оберегаемое ими инкогнито при таком раскладе рассыпалось в пыль — все, кому это надо, могли узнать, кто такие наши герои, и с какой целью они сюда приехали. Обдумав это, Клавиус и Рейх отправляются на фабрику первичной обработки сырья (Айзен замечает, что в этот раз за ними тщательно следят ранее казавшиеся беспечными «безопасники»).

На фабрике они встречаются с господином Генрихом Фроммом, главным инженером. Тот встречает их скорей в штыки, тем не менее, из разговора с ним персонажи узнают очень много того, что вписывается в их схему. На фабрике (кстати, на ней Айзен фиксирует слабый, но устойчивый фронт варпа) уже зафиксированы странные случаи заболевания работников. Лечат тут в основном лекарствами — с фабрики Флемма — а медиков, которые могут дать хоть какие-нибудь объяснения, как раз сегодня нет на месте.

Как назло, у Фромма болит голова. Он извиняется и пробует принять таблетку, но — ему это не удаётся. Удаётся получить таблетку Айзену Клавиусу, который тут же чувствует от неё сильные проявления искривлённой реальности. А Фромм, как ни в чём не бывало, достаёт вторую, и кладёт её в рот…

На крики Рейха и Клавиуса о помощи прибегает охрана. Фромма выносят — не говоря, куда, ведь уже известно, что медблок сегодня не функционирует.А оставшиеся охранники настоятельно требуют от инспекторов покинуть помещение, аргументируя это дружелюбными отверстиями стволов и передёргиванием затвора. Гедеон Рейх решается предъявить инквизиторскую инсигнию — но на лице охранников не дрогнет ни один мускул. «Я жду» — сообщает им лидер охранников. Персонажам приходится подчиниться силе.

Выйдя из здания, они решают отправиться напрямую к полковнику Францу Миллеру — чтобы выяснить, что за игру ведут его подчинённые. И попадают в логово к пауку — Миллер открыто требует, чтобы персонажи написали подложный отчёт и сегодня же покинули планету.

После написания отчёта, Гедеон и Айзен едут домой к губернатору. Там их уже ждёт генерал Драммель, а так же Люк и Лаура Драммели — собранные в путь. Тем не менее, первое, что делает команда аколитов — вызывает подкрепление в лице ультрамаринов. Пока аколиты расспрашивают детей Драммеля, Айзен чувствует что-то неладное. Они бросаются на поиски губернатора, и не находят его в кабинете. Люк звонит отцу и просит его придти — и тут все слышат крик Лауры, а обернувшись к окну, видят, от чего она закричала.

Приземлившиеся капсулы Ультрамаринов раскрываются — но там видно не вооружённых до зубов рыцарей Ордена, а измолотые, разодранные на куски тела в синих доспехах.
Шофёр отправляется на промысел — поискать вооружения, а команда, к которой прибавились трое Драммелей, окапывается в кабинете губернатора. После короткого ожидания появляется шофёр, одаривая всех бронёй и оружием с плеча службы безопасности.

Пока наши герои вооружаются, слышны ещё несколько глухих ударов — а затем сразу звуки боя. Сервитор-наблюдатель фиксирует появление чумы галактик — Космических Десантников Хаоса.

Команда отступает. К счастью, в доме есть тайный ход в подземные катакомбы.
Мир рушится. Охрана особняка геройски гибнет — но гибнет. Слуги паникуют, охваченные диким страхом, вызванным возмущениями варпа. Шестеро вооружённых людей спускаются в подвал — но в ход проходят лишь пятеро.

Генерал Курт Драммель закрывает люк сверху, и направляется наверх, чтобы встретить свою судьбу.

Аколиты Инквизиции, ведомые лейтенантом гвардии Люком Драммелем, углубляются в хитросплетения подземного лабиринта.

Война — началась.

среда, 11 ноября 2009 г.

Письма-напоминания: Организация расписания игровых сессий (перевод)

Оригинальный пост: Campaign Mastery - Increase game attendance with great session reminders by Johnn Four

Напоминалки увеличивают посещаемость, факт.

Недавно я осознал, что мои объявления об играх и напоминания не выполняют своей цели, и что я не пользуюсь возможностью их усовершенствовать. Мы играем вечер каждого второго четверга. Мы списываемся в игровую неделю, чтобы в случае чего успеть подбить все заботы.

Такое расписание поддерживает простой и предсказуемый порядок вещей. Я думаю, что сейчас, когда мы занимаемся составлением расписания задач, у нас есть маленький звоночек в голове: "Это игровой четверг!" - который звенит всегда, когда мы пытаемся занять это время чем-то другим. Так проще расставлять дела в расписании и избегать излишней бюрократии - двух зол регулярного расписания игр.

Ниже пойдут советы на тему - как улучшить напоминания, чтобы привлечь больше народу на игровые сессии.

1. Что меняется от сессии к сессии?

Игровые сессии имеют много общих черт. Стоит заметить, что поменяется для вашей группы по сравнению с прошлым разом. Старайтесь чётко доносить до игроков все изменения каждый раз, чтобы избежать непонимания, ошибок и что хуже всего - не пришедших на игру игроков.

Вот примерный список того, что можно сообщить игрокам перед каждой игрой, чтобы расставить все точки над i.
  • Дата
  • Время начала сессии
  • Время конца сессии
  • Место
  • Обратные контакты
  • Кому какое грызло нести
  • Игра, в которую будем играть
Последний пункт актуален для тех групп, которые не ограничивают себя одной кампанией, а играют в несколько игр с разными мастерами. Таким образом, игроки будут знать, во что собираться играть, и кто будет вести игру - и какие чаршиты с собой брать.

Моя группа участвует в DnD-кампейне каждую сессию у меня дома. За исключением каких-нибудь черезвычайных обстоятельств, большая часть этого списка не требует обновления - в моём случае. Редко что-нибудь да меняется - и тогда это непременно стоит указать. Это уменьшает количество информации, и упрощает её восприятие. Если в списке вдруг происходит неожиданное изменение, каждый игрок возьмёт его на заметку.

2. Напоминания.

Это - идеальный момент для таких вещей. Игрок часто забывает свой чаршит? Играем в праздничный день, и, следовательно, о парковке можно забыть? К игре нужно сделать что-то? А может, стоит просчитать левел-ап у своих персонажей?

Такие ремарки будут крайне полезны в письме-напоминании, и ваши игроки будут вам благодарны.

3. Объявления.

Есть какие-нибудь новости или требуется что-то заявить? Не то, чтобы это часто проиходит, но это хорошее организаторское упражнение - каждый раз спросить у себя об этом.

Например, в последнем письме я получил известие, что моя любимая пиццерия теперь делает доставку до моего дома.

Здесь же можно напомнить о днях рождения или особых датах. Такие вещи обычно порождают потоки поздравительных мэйлов, "сплачивая" группу.

4. Игровые заметки.

Можно тут рассказать и о том, что произошло на последней сессии. Для занятых мастеров лучше, конечно же, копировать эту информацию откуда-нибудь ещё. Вряд ли кому-нибудь нужно будет вести подробную хронику событий - мой опыт говорит, что этот труд обычно не окупается. На это нужно время, и в каких-то письмах это будет - а в каких-то нет. Непостоянство обычно вредит делу.

(Если вы всё же хотите делать полноформатные информационные листки - это действительно круто, если это удаётся - то я вынужден сказать, что эта тема выходит за пределы этих советов, но на RoleplayingTips.com есть пара статей на эту тему: Save Time & Get More Planning Done Through Campaign Newsletters, Campaign Newsletter Advice, Campaign Newsletter Example, Lessons Learned from behind the GM Screen).

Стоит помнить, что многие игроки не имеют ни времени, ни желания читать длинные описания текстов.

Хорошим приёмом будут 5 пунктов. Если вам нужно сжать все события в пять предложений - что это будут за предложения? Это заставит вас быть кратким, и позволит группе помнить, что было в прошлый раз, не заставляя их тратить время на чтение. 5 пунктов - это удобно.

5. Вспомним о зацепках.

Великое дело для игры! Напомните всем об ещё открытых сюжетных ветках в вашей кампании, об ещё не решённых задачах и непобеждённых врагах. Это позволит им фокусировать внимание на сессиях, к тому же будет стимулировать их двигать сюжет.

6. Административные работы.

Решение организационных вопросов между сессиями сторицей окупится сэкономленным временем, которое можно будет потратить на игру.
  • Заметки
  • Статистика
  • Вопросы-ответы на тему правил.
  • Результаты скиллчеков на Gathering Information
  • Обсуждение LevelUp-вопросов.
  • Очки опыта и другие награды
  • Скиллчеки, требующие дополнительной информации
  • Вопросы, связанные с созданием предметов.
7. Определитесь со временем.

Когда игроки принимают решение посетить игру? Нужно выбрать такой момент, чтобы письмо они прочитали именно тогда, когда думают об этом. Например, если игрок составляет рабочее расписание на месяц 1 числа каждого месяца, стоит напомнить ему об игре - в последний день месяца.

8. Пользуйтесь рассылками.

Используйте системы, которые автоматически разошлют ваши письма всем до единого игрокам - каждый раз. Отправляя письма всем подряд, нетрудно кого-нибудь забыть. Если они не вспомнят о себе сами - они могут отсутствовать на игре, потому что не вспомнят и о ней!

Используйте готовые решения: например, интернет-группы. Я использую Yahoo Group. Мои игроки подписаны на неё, как участники, и отправляя письмо группе, я уверен, что оно дойдёт до каждого из них.

Можно создать ярлык рассылки у вас на рабочем столе. Для Windows - это будет вот так: правый клик на рабочем столе, создать - > ярлык. В окне "Размещение объекта" пишем:
mailto:player 1 email; player 2 email; player 3 email;

Можно также настроить свой email-клиент для работы с рассылками.

9. Составьте шаблон.

Сделайте так, чтобы письма-напоминания выглядели похоже, чтобы проще было его читать тем, кто уже привык к вашему стилю.

Кроме того, это облегчит вашим адресатам поиск какой-нибудь нужной информации, если им нужно узнать что-то конкретное.

Прежде всего, определитесь с форматом темы: обычно это упоминание даты сессии: "Игра - 15 августа". Если даже игроки увидят лишь тему сообщения, они хотя бы будут знать о том, что игра намечается и будет она в определённый день.

Далее, организуйте всю информацию об игровой сессии в чёткий шаблон, который будет открывать сообщение. Привыкнув к нему, игроки будут получать информацию из него так же легко, как они это делают со стат-блоками монстров и персонажей.
  • Дата игры
  • Время начала
  • Время конца
  • Обязанности по грызлу
Далее, сочините краткий и понятный заголовок для каждого раздела. Так будет проще получателям его просмотреть и, если игрок хочет подробно изучить лишь определённые его части - он сможет быстро найти желаемое.

пятница, 23 октября 2009 г.

Создание миниатюр для virtual tables с помощью RPTools TokenTool

Многим известно, что существуют программы для проведения ролевых игр по сети — так называемые «виртуальные столы». Однако зачастую они заточены под какой-то один жанр игры — или и вовсе под одну игру — и, чтобы приспособить программу под свои нужды, приходится заниматься изготовлением нужных материалов вручную.
Не надо забывать, что большинство проблем уже решено для нас. Так, для вопроса, который мы разберём сегодня — изготовления миниатюр для игры, так называемых Tokens — уже существует довольно простое и изящное решение: TokenTool.
Скачать его можно здесь
1. Шаг первый
Определитесь с тем, что вам хочется сделать. Будет ли это портрет вашего персонажа, или статист, который может обойтись стилизованным силуэтом.
Подберите нужное изображение в растровом формате — jpg или bmp вполне подойдут, но если вам встретятся более экзотические tiff, tga, или xcf — не стоит бояться. Но первые два наиболее просты в обработке, понимаются огромным количеством программ, и, что немаловажно — почти любое изображение можно найти в этих форматах.
2. Шаг второй
Стоит подготовить наши картинки к работе. Если мы говорим о миниатюрах для людей и сходных с ними существ — то вряд ли они будут больше 256 пикселей в ширину/высоту. Поэтому я предложил бы смасштабировать изображения, чтобы впоследствии с ними было удобней работать.
Делать это, скорей всего, необязательно — но, скажем, у меня на борту всего 512 мегабайт оперативной памяти, и загружать туда мегабайт или два jpeg-фотографии, и ворочать его там наравне с системными службами.
Чтобы подготовить картинку, я возьму the Gimp — отличный пакет растровой графики, по возможностям приближающийся к знаменитому Photoshop.
Открываю мою картинку в нём.
Иллюстрация 01
Общий вид редактора the Gimp
Создаю новый документ с размером 640х480. и копирую моё изображение туда.
Окно масштабирования редактора the Gimp
Диалог создания нового документа the Gimp
Масштабирую его до размеров документа, или около того.
Диалог масштабирования
Диалог масштабирования изображения в the Gimp
И сохраняю, как jpeg с максимальным качеством — по привычке.
Диалог настройки сжатия JPEG
Диалог настройки сжатия jpeg в the Gimp
Эта элементарная операция может быть проделана практически в любой программе, работающей с растровой графикой, даже MS Paint. Однако я бы вам не советовал пользоваться Paint — или по крайней мере, не сохранять в нём файлы в формате jpeg. В то время, как большая часть редакторов предложит вам определить настройки сжатия, Paint просто сохранит файл со средним коэффициентом сжатия, оставляя на картинке артефакты.
3. Шаг третий
Скачиваем TokenTool с его родного сайта, и разархивируем в папку. Открываем (чтобы это корректно произошло, нужно, чтобы у вас на машине стояла Java).
И видим примерно следующее окно.
.Окно TokenTool
Подбираем нужную рамку — в списке над надписью Use as a token base — и в основную рабочую область мышкой перетаскиваем загодя подготовленное изображение.
Работа с TokenTool
Сразу можно увидеть, что в верхнем правом углу, там где раньше ничего не было, можно видеть превьюшку нашей будущей миниатюрки.
Под надписью Use as token base есть список, из которого можно выбрать нужный нам размер миниатюры в пикселах. Сейчас он установлен на отметке 128х128 точек.
Теперь осталось лишь подогнать картинку под требуемый размер рамки.
Делается это с помощью двух нижних рядов кнопок. Нижний — Zoom — осуществляет масштабирование картинки, а Edge Correction — подгонку её на нужное место.
Готовая миниатюра
Вот и всё. Осталось лишь выбрать пункт меню File -> Save Token и выбрать место для сохранения нашей миниатюры.

понедельник, 12 октября 2009 г.

Тихий омут - сессии 1-3

Выкладываю отчёт о том, как проходит текущая наша игра по Warhammer 40k. Пока сыграны были лишь три сессии, и история только начинает разворачиваться.

День первый

Первая сессия

В первую сессию игроки получили задание от своего начальства - провести проверку инкогнито на некоей планете. на которой «больно уж чисто».Разработав план проведения проверки, и получив требуемое им для этого снаряжение, они вылетели на искомую планету. Кроме всего прочего, их греет осознание того, что за их спинами дежурят Астартес, которые однако подойдут к планете лишь на третий день.

Планета поражает удивительным довольствием и покоем. Аграрный мир, она представляет собой ннекую Аркадию в мире вечной войны Боевого Молота. Поражает и фигура генерал-губернатора планеты — отставного генерала гвардии, карьера которого была разрушена скандалом с вовлечением Инквизиции. Потеряв в скандале жену, генерал был сослан на эту планету, где принялся рьяно обустраивать этот мирок для подрастающих детей - сына, ныне самого готовящегося стать гвардейцем, и дочери. юной девушки семнадцати лет.

Предварительные работы по проверке — беседа с губернатором лично и изучение личного губернаторского архива — удивляют. Почти всё - идеально, однако вскрываются странные детали, которые почему-то не зафиксированы в бумагах. Тем не менее наступает званый вечер в честь знатных гостей — и весь бомонд планеты собирается в залах поместья губернатора. Всё идёт замечательно, однако некий старичок, подошедший познакомиться, начинает задыхаться и кашлять. Кашель переходит в кровавую рвоту, а на одежде у него обнаруживается — для тех, кто знает, как обнаружить - неопровержимое свидетельство надвигающейся беды — некое лекарственное средство с явной печатью Хаоса.

День Второй.

Вторая сессия.

Утро второго дня персонажи встретили в камере, куда попали по собственной глупости и стечению обстоятельств. Тем не менее, им удалось убедить губернатора выпустить их, и продолжить расследование.

День третий

Третья сессия.

С утра персонажи вывели неутешительный для себя вердикт — пускай их и выпустили, но вещи прошерстили точно. И определённых вещей - например, кодов для секретных переговоров — лишили начисто.

Повздыхав об утраченном, они решили таки воспользоваться своими шифрованными протоколами, а для полноты картины прихватили ещё и наблюдателя, и поехали в местную ратушу — работать. Там они узнают, кем был Клаус Флемм (тот самый страдающий кашлем дедушка из первой сессии). Поискав хоть какую-то тёмную полосу в истории этого человека, они решают навестить его детище — фармацевтическую фабрику, которая снабжает лекарствами всю Алкалесту.

По пути к фабрике они наконец знакомятся с шофёром предоставленного им ховера, и покупают местную газету. В разделе объявлений они находят странный текст: «Сеятель пал».

Начать осмотр фабрики они решают с аптеки, куда и заходят, представившись двумя заезжими сотрудниками Администратума. Сотрудник аптеки, наслышанный о том, что сделали двое заезжих сотрудников Администратума с его шефом, говорить был не расположен. Купив лекарство от кашля, и бросив фразу, которая позже станет крылатой: «Нас за детёныша просили, не за аптекаря» — герои отправляются на фабрику.

На фабрике они встречаются со старшим инженером Ангуляриусом. Представившись агентами торгового дома «Апотекарии Симона Демидова», они предлагают беспрецедентный акт сотрудничества — закупку лекарств Флемма. Под предлогом осмотра производственных мощностей они получают бесплатную экскурсию по фабричным отсекам (где фиксируют недвусмысленное, хоть и слабое, присутствие Хаоса).

Отъехав от фабрики, они незамедлительно направляются в Дом Чистоты. Заказав кабинку, они в приватной обстановке, совмещая разговоры с помывкой, договариваются о шифре, обмениваются идеями, догадками и прочим. После этого они возвращаются в ратушу, где обнаруживают информацию о цепочке транспортировки сырья для фабрики Флемма, местоположение распределительного пункта и складов.

И под конец дня они успешно покупают местную повседневную одежду, отдав за это удовольствие не много, ни мало — 20 тронов. Единственным утешением для них остаётся лишь то, что лампочка на передатчике загорелась зелёным — а это значит, что Ультрамарины вышли на орбиту и готовы, если что, дать жару всем, кому ни попадя.


понедельник, 17 августа 2009 г.

Сказка на ночь: «Хиккори-Диккори-Док»

В апреле 2008 года на всероссийски известном «Ролемансере» прошёл второй по счёту конкурс игроделов. Среди выставленных работ был и предмет нашего разговора — игра «Хиккори-Диккори-Док», небольшая вечерняя сказка про вполне взаправдашних волшебных зверьков.

О настолках

А мы купили таки «Марракеш» и «Тортугу» у Игроведа.
Началось всё с очередного вечера на работе — те, кто знает, как это, тот поймёт. От нечего делать в процессе обсчитывания кадров я заполз на сайт Игроведа, зарегестрировался и сделал заказ. В пятницу нам сказали, что заказ уже сформирован, а в субботу мы открывали коробки, и радовались.
«Тортуга» — это такие китайские шашки в миниатюре. Механика там почти такая же, только надо провести в тыл противника не все свои шашки, а одну. Игра простая, но глубокая, с обилием комбинаций и тактик. Да и шашки тут не простые — а с лапками! Игроки управляют стаями черепах. Я сразу вывел для себя выигрышный алгоритм — образовывал «клещи» из черепах и прорывался к заветной клетке через фланги, однако через пяток партий меня уже рвали на части и Таня, и Коля, быстро проминая слабую защиту в центре.
«Марракеш» — изумительное игрополотно об экономических баталиях на марроканских ковровых рынках. Игроки передвигают по очереди фигурку Ассама, хозяина рынка, и выкладывают свои ковры так, чтобы он мог на них посмотреть. Со временем ковры покрывают всё игровое поле — а чтобы передвигаться по чужим коврикам, надо платить! В этой игре я не углядел никакой тактики, всё меняется, и главное — это суметь сэкономить свои деньги, выбирая маршрут среди ковров противника, а прочее уже решает случай.
Тем не менее, стоит отметить замечательное исполнение обоих игр. Настоящие тряпочные коврики в «Марракеше» и деревянные черепашки на матёрчатом поле в «Тортуге» добавляют обоим развлечениям особой тёплой атмосферы.

среда, 8 апреля 2009 г.

Свобода мысли.

Ролевые игры, как известно, строятся на свободе действий персонажа - в отличие от героя игры компьютерной, или же художественной книги, персонажи ролевой игры вольны идти туда, куда хочется игроку. Однако, когда желания игроков вступают в противоречие с заготовками ведущего, появляются так называемые "рельсы" - так называют все те способы, которые мастера применяют для того, чтобы добиться от игроков требуемого.
The Mountain Witch - игра, которая, кажется, достигла в этом максимального успеха. Судите сами: кем бы ни играли игроки, их персонажи будут ронинами в феодальной Японии, которые собираются в поход на вполне определённого врага, который живёт во вполне определённом месте - это Горная Ведьма, чей замок, по легендам, возвышается на горе Фудзи. Более того, и цель у всех одна и та же - деньги.

среда, 18 марта 2009 г.

Новости с «Ролемансера»

Rolemancer - Ролевые игры. Настольно-печатные игры. Игровой портал
Новая российская ролевая игра «Перекресток миров» обьявляет о своем официальном выходе.


Интересно. Последним проектом с похожими амбициями была небезызвестная «Эра Водолея».
Дай Бог, чтобы сейчас у этих ребят всё получилось, и они не сорвались в пике после первого крупного успеха.

среда, 25 февраля 2009 г.

Эра Водолея. Игра 1. «Будни ячейки №#### г. Н-ск»

Отчёт по первой ЭВ игре, не включающий в себя заключительную сессию (так уж вышло).
Автор - Fry
История начинается на окраине города в особняке, где расположена юридическая фирма «П. Шулер и сыновья». На самом деле, ни г-на Шулера, ни сыновей, не существует, а работают в фирме два агента Института — ст. лейтенант Александр Бу и майор, чьё кодовое имя — Они.

В одно прекрасное летнее утро привычный ход работников конторы нарушает некто Евгений — давно обещанное подкрепление. После короткого знакомства с Александром Евгений отправляется на беседу с Они, который кратко вводит его в курс дела. В самый разгар объяснений раздаётся хлопок, и группа получает своё первое задание.

Паук. Неигровой персонаж для Эры Водолея.


Сила 3Ловкость 6Выносливость 3
Бокс 4Маскировка 3 Альпинизм 4
Запугивание 4Стрельба 4
Тяжёлая атлетика 3Уклонение 4
Образование 1Мышление 3 Уверенность 4
Магия (Паук) 5

Эзотерика 5

Везение 3ОсобенностиРитуалы

Бой вслепуюПаутина

ОкруглостьНевидимость

ТолстокожийПаучий зов


Перескок

Паук — довольно сильный демон. Он завладевает сознанием и телом человека, обволакивая его своим покрывалом из насекомых и пауков. Для этого ему нужен ближний контакт с жертвой. Опасен в ближнем бою — по консистенции «верхний слой» Паука мягок и им он обволакивает противника и начинает вгрызаться в него.

Ритуалы:
Паутина - Паук выстреливает из себя сгустком густой смолоподобной слизи. Сама по себе она безвредна, но доставляет массу неудобств тому, в кого она попадёт.
Невидимость - Паук становится практически невидим в темноте или полутьме.
Паучий зов — если Паук угодил в передрягу, он отходит, а затем созывает окрестных членистоногих и пополняет, таким образом, свои силы.
Перескок — в ближнем бою Паук может попытаться перескочить из одного человека на другого, если это удаётся — он бросает старую жертву и переселяется в новую.

Отчёт по игре Будни 1.5.

Итак, для простоты . Благо он по некоторым причинам оказался с ней в одной комнате.
После факта обнаружения, немного поиграв в шпионов и морзянку, повыстукивав вопросы пистолетом по металлической двери, мой персонаж оказался явлен народу.
Это был среднего сложения молодой человек, чутка небритый, в комбинезоне.
После некоторых приветственных фраз мы перестали, наконец, целиться друг дружке в головы, и опустили оружие. Ячейка института, прибывшая вызволить выживших, объяснила, зачем она тут. Лейтенант интеллигентной внешности, явно не сияющий от имеющейся в его руках власти над людьми, как отрезал — сказал, что мы выжили, и они сейчас отправят нас наружу.
А вот фиг, думали мы с Сергеем Кузнецовым, сотрудником техотдела секретного исследовательского комплекса ИПИ номер Ха. А вот фиг вы куда без нас уйдёте.

понедельник, 16 февраля 2009 г.

Об участии

Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.
Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.
Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.
В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.

понедельник, 9 февраля 2009 г.

Подводим итоги

Отыграли первую в этом году игру, по Эре Водолея.
Сейчас ограничусь этим, а когда игроки всё же допишут отзыв на оставшуюся неописанной третью сессию - выложу его и свои к нему комментарии.

среда, 4 февраля 2009 г.

Сюжет, как основа игры

Однажды, в каком-то разговоре по поводу ролевых игр, мой собеседник заявил, что "мастер, которому нужен сюжет для игры - плохой мастер". Я отговорился тем, что существует масса правильных способов петь песни, но каждому интересен лишь какой-то один, и как-то мы разошлись.
Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.
Дело в том, что я рассматриваю НРИ - как текст, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это текст развлекательный, направленный на получение удовольствия. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.
Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это игра в создание интересной истории. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.
Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.
И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.
И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - живой ли мир это, или картонные декорации. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.
А там - черным-черно, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.
И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт тон всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.
Потому как даже в такой форме из бесконечного количества комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже можно что-то приглядеть. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.
Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.
Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.

вторник, 3 февраля 2009 г.

Техническое

Сборник Рассказов стабилизируется.
Игра по ЭВ идёт, и приближается к своему концу.
Вполне возможно - будет по ней отчёт, но далеко не факт, хотя, как минимум, статы главгада я сюда выложу.
Далее мы перезапустим сценарий по Планшафту, и посмотрим, что у нас получится из комбинации Планшафта, трёх-с-половинки и разгильдяйства.

Учитывая обстоятельства, этот блог будет вспомогательным по отношению к Сборнику ресурсом. Здесь же я решил организовать список тех интернет-ресурсов, которые мне показались интересными - он находится слева внизу, под списком моих ссылок.
Мысли об убер-игре тоже никуда не делись, и со временем будут дополняться.
Живём.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Между строк: Салонный разговор

автор - Этан Скемп (Ethan Skemp).
Опубликовано на сайте RPGLife

Мне всегда нравились книги, которые обогащали мой словарный запас. Даже подростком, я любил Spellsinger Алана Дина Фостера не за дешёвые отсылки к музыкальным произведениям (большая часть которых всё равно была мне непонятна), но за то, что он использовал слова, которые мне раньше никогда не встречались. А затем появилась D&D, где проявилась любовь Гигакса к старомодным вещам и названиям. Появился Фриц Лейбер, который, когда ему нужны были слова, просто выдумывал их (мне до сих пор нравится его слово "coolth"), и разумеется, появился Кларк Эштон Смит, и множество авторов старых книжек, которые любили свои пятидесятицентовые слова. И здесь, что понятно, появляемся мы.