Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

среда, 24 августа 2011 г.

Java Dice Roller: для тех, у кого нет планшета.

Спору нет, планшеты чем дальше, тем глубже перетягивают на себя одеяло нашей жизни. Однако если планшет - это такой мини-ноутбук, для которого есть почти всё, о чём можно мечтать, то сотовый телефон, символ конца уходящего века, обычно считается устройством малофункциональным.
Пусть так, однако есть ещё маленькие чудеса, которые могут чему-нибудь ещё научить этих малышей. Так, недавно передо мной встала задача получить мобильный оффлайновый дайсроллер, который был бы всегда при себе. Поскольку смартфоном я ещё не обзавёлся, пришлось искать программы-кидалки кубиков на Java (MIDP 2.0), чтобы они смогли запуститься на обычном мобильном телефоне.

вторник, 16 августа 2011 г.

Модулестроение

Всем привет!
Сегодня я попробую описать, как обычно я делаю модули, попытаюсь свести накопившиеся в голове и реально используемые мной приёмы в какую-то систему. Начнём по порядку.

Идея

Начинается всё, когда две разных мысли пересекутся друг с другом:
«А хорошо бы сделать модуль о невидимой взрослым войне, которую ведут дети в современном мире»;
«Не совместить ли Warhammer Fantasy и Апокалипсис Сегодня?»;
«Отряд наёмников а ля Jagged Alliance в Эберроне. Интересно».
На самом деле это может быть всё, что угодно. Сударь Аваллах однажды писал о том, как он слушает музыку и представляет одну визуальную сцену — а под неё пытается уже сочинить всю историю. Я попробовал — и текущая моя кампания по Эберрону, если вдруг она случится, будет иметь в основе песню Cranberries «God be with you». Серия детективных рассказов по Миру Тьмы началась с образа Мэрилина Мэнсона в роли президента Североамериканских Штатов. Масса мыслей посещала меня во время просмотра концепт-артов художников к фильмам и играм, а «Апельсиновый Сок» был трибьютом сказкам Грибных Эльфов.
Идея должна быть яркой и запоминающейся, пускай — немного абсурдной. И главное — она должна описываться одним предложением, «помещаться в одной извилине». Когда она оформляется, начинается...

Накопление материала

Далее идёт некое время настойки Идеи в окружающем информационном пространстве. Всё, что хоть как-нибудь рифмуется с ней — музыка, картинки, книги, фильмы, шутки — хорошо бы записывать сразу, делать для себя какие-то ссылочки.
Какие-то наброски происходят в бумажном блокноте — есть у меня такой «Мастерский Дневник», неплохой ежедневник формата А5 (правда, просроченный), отведённый как раз под эти самые нужды. Там обычно скапливаются какие-то общие мысли по поводу. Туда же попадает конспект правил небольших игр.
Я обычно ещё определяю для конкретной истории соответствующий саундтрек, который служит катализатором для входа в нужное состояние. Например, для моей игры по The Mountain Witch замечательным саундтреком послужил альбом группы Theodor Bastard «Белое. Предчувствия и сны». Впрочем, это работает сугубо индивидуально.

Начало работы.

Стоит заметить, что для каждой игры существует свой алгоритм получения модуля. Так, Storytelling System крепко опирается на сюжет, деля его на сцены и связывая эти сцены друг с другом с помощью завязок, предметов и условий. В DnD4E важны не столько сами драматические сцены, сколько т.н. Encounters — их игромеханическое воплощение. Какие-то игры впринципе не требуют чёткого сценария, требуя от ведущего лишь костяк из нескольких главных эпизодов, а как они склеятся в цельную игру — это зависит от игроков.
Поскольку мне в построении сценария важен сюжет, история, то я широко использую систему Темы/Настроения из WoD. Смысл её таков: Тема - это коротко выраженная идея истории, например «Красть нехорошо» или «Наркотики разъедают душу». Фактически, это некий лейтмотив, который должен быть отражён в истории. Настроение — это то эмоциональное состояние, которое я буду пытаться воссоздать в игре.
Например, в «Тихом Омуте», разыгранном в декорациях WH40k, я сознательно культивировал ощущение того, что всё рушится. Покрытая зеленью планета Алкалеста, казавшаяся изначально райским уголком, становилась опасной для персонажей-инквизиторов, а в финале становилась полем битвы, покрытым кровью и пеплом. В поисках источника заражённого вещества игроки столкнулись сначала с заговором, затем с еретиками, а потом им пришлось спасаться бегством от Десантников Хаоса, пытаясь свести итог к ничьей.
И Тема, и Настроение должны выражаться общими, короткими фразами или даже словосочетаниями. Чем конкретнее они будут заданы — тем меньше свободы ты оставишь себе в итоге. Обычно, когда я формулирую Тему и Настроение, я уже примерно знаю, по каким системе и сеттингу будет вестись игра, и перехожу к электронному инструментарию.

Структура

Главный мой инструмент — это персональная Wiki-система, такая как Tiddlywiki, Zim или Wikidpad (стремясь к простоте, я всё чаще и чаще склоняюсь к использованию Tiddlywiki). Далее я разворачиваю там дерево, нагло позаимствованное мной из Obsidian Portal.

  • 1. Синопсис 
  • 2. Персонажи 
  • 2.1 Игровые 
  • 2.1.1 PC 1 
  • 2.2 Неигровые 
  • 2.2.1 NPC 1 
  • 3. Локации 
  • 3.1 Планета Фэйрун 
  • 3.2 Деревня 
  • 3.3 Долина 
  • 3.4 Храм 
  • 4. Предметы 
  • 4.1 Меч Крутизны 
  • 4.2 Стринги Верности 
  • 4.3 Хламида соблазнения 
  • 4.4 Злобный Артефакт Злого Бога 
  • 5. Ход игры 
  • 5.1 Сессия 1 
  • 5.2 Сессия 2 
  • 5.3 Сессия 3 
Далее идёт первый проход заполнения этого дерева.
Синопсис - это сжатое изложение сюжета. Примером синопсиса можно считать аннотации на видеокассетах и дисках:
«На просторах Тенистой Долины, где раньше бушевала война, располагается деревушка Хоммлет. Но души павших воинов не спят и беспокоят жителей деревни. Не желая оставлять обжитое место, жители нанимают группу искателей приключений. Воинам предстоит сразиться с умертвиями, найти затерянный Храм Векового Зла и узнать, что же творилось на месте деревушки Хоммлет сотни лет назад».
Что-то подобное, законченное или нет — но оно должно кратко давать понять прежде всего тебе — про что кино. Сюда же я записываю нужную мне общую информацию по модулю — допущенные рулбуки, Тему-Настроение и так далее.
Персонажи, Локации, Предметы — названия этих разделов говорят сами за себя. Ход Игры. Во время игровой сессии я кратко конспектирую то, что происходит во время игры — реплики, действия и результаты, удачные моменты. Затем на основе этих конспектов я пишу краткие отчёты, которые и заполняют данный раздел.
Вместе с разделом «Ход Игры» постоянно пополняются и статьи о персонажах, локациях и предметах. Естественно, все статьи по возможности соединяются кросс-ссылками, для удобства навигации. В итоге у тебя есть — в случае использования портативного софта, ещё и всегда с собой на флэшке — электронный блокнот с основной информацией по проведению модуля. Персоналии, достопримечательности, случившиеся события, мастерские заметки — всё это помогает быстро восстановить в голове ход действий даже после длительной консервации модуля, что, как понимаешь, в наших условиях особенно актуально. Да, для этого хорошо бы иметь ноутбук.
Второй по значимости для меня инструмент — это редактор mind-карт. В этом качестве я обычно использую Freemind и Xmind. Обе программы — на Java. Freemind — попроще, XMind позволяет в одном документе хранить сразу несколько листов с различно оформленными mind-картами.
Эта штука сильно помогает, когда надо накидать комплексную картину чего-бы там ни было. Скажем, надо расписать ковбойский городок. Называем так центральный узел. От центрального узла расходятся основные объекты — резиденция мэра, церковь, тюрьма, типография, салуны/бордели, гостиницы, жилые дома, почта, железнодорожная станция... Из данных узлов вырастают те, которые ими управляют. Для резиденции мэра — мэр и его секретарь. Для ж/д станции — кассир, управляющий станцией, механик, машинист паровоза и конечно же, сам паровоз. Для салуна/борделя — конечно же бармен, крупье, бордель-маман, вышибала и пара самых известных и пользующихся спросом путан.
В итоге у нас на глазах вырастает картина живого города — со своей инфраструктурой, основными персоналиями и так далее. Вместо того, чтобы держать это всё в голове, мы выносим это дело из оперативной памяти во внешнюю, загружая «оперативку» лишь ответом на самый актуальный сейчас вопрос. Как зовут бордель-маман? Насколько большой пистолет у шерифа? Что делают на типографии по четвергам?
Получившаяся карта, по сути, даёт нам готовый список вопросов, ответив на которые, мы получим готовый сеттинг, в который можно будет запускать персонажей. Точно так же mind-maps пользуются мной для составления планов кампаний, распорядка модулей и так далее. Естественно, mind-map — это промежуточный формат хранения текста. Получив ясность в интересующем нас вопросе, мы тут же переносим всю структуру в Wiki.

Результат

В качестве хранилища информации я использую Springpad. Почему не Evernote? Не знаю. Но большие тексты, насыщенные картами и картинками, я кидаю туда. Затем, при подготовке модуля, я могу не искать по сети, а обращаться в свои тематические блокноты за нужной информацией. Туда же падают и обширные куски текста, которые ещё пока не попали в Wiki, или же для неё не предназначаются.
В итоге у меня получается Wiki-блокнот со всей необходимой для проведения игры информацией, и блокнот в Springpad, который содержит обширную дополнительную информацию. Первое носится на флешке, второе доступно в сети — через настроенный Google Chrome, который опять же запускается с флешки и содержит все реквизиты для пользования нужными сервисами.
Разумеется, это лишь поверхностный рассказ о примерном алгоритме, который работает для конкретного человека. Что-то, что здесь показано, может показаться странным, ненужным, а то и вовсе неправильным. Буду рад ответить на ваши вопросы, а если какие-то приёмы окажутся вам полезны — это будет значить, что время, потраченное на написание этого текста, было потрачено не зря.