Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

среда, 25 февраля 2009 г.

Эра Водолея. Игра 1. «Будни ячейки №#### г. Н-ск»

Отчёт по первой ЭВ игре, не включающий в себя заключительную сессию (так уж вышло).
Автор - Fry
История начинается на окраине города в особняке, где расположена юридическая фирма «П. Шулер и сыновья». На самом деле, ни г-на Шулера, ни сыновей, не существует, а работают в фирме два агента Института — ст. лейтенант Александр Бу и майор, чьё кодовое имя — Они.

В одно прекрасное летнее утро привычный ход работников конторы нарушает некто Евгений — давно обещанное подкрепление. После короткого знакомства с Александром Евгений отправляется на беседу с Они, который кратко вводит его в курс дела. В самый разгар объяснений раздаётся хлопок, и группа получает своё первое задание.

Паук. Неигровой персонаж для Эры Водолея.


Сила 3Ловкость 6Выносливость 3
Бокс 4Маскировка 3 Альпинизм 4
Запугивание 4Стрельба 4
Тяжёлая атлетика 3Уклонение 4
Образование 1Мышление 3 Уверенность 4
Магия (Паук) 5

Эзотерика 5

Везение 3ОсобенностиРитуалы

Бой вслепуюПаутина

ОкруглостьНевидимость

ТолстокожийПаучий зов


Перескок

Паук — довольно сильный демон. Он завладевает сознанием и телом человека, обволакивая его своим покрывалом из насекомых и пауков. Для этого ему нужен ближний контакт с жертвой. Опасен в ближнем бою — по консистенции «верхний слой» Паука мягок и им он обволакивает противника и начинает вгрызаться в него.

Ритуалы:
Паутина - Паук выстреливает из себя сгустком густой смолоподобной слизи. Сама по себе она безвредна, но доставляет массу неудобств тому, в кого она попадёт.
Невидимость - Паук становится практически невидим в темноте или полутьме.
Паучий зов — если Паук угодил в передрягу, он отходит, а затем созывает окрестных членистоногих и пополняет, таким образом, свои силы.
Перескок — в ближнем бою Паук может попытаться перескочить из одного человека на другого, если это удаётся — он бросает старую жертву и переселяется в новую.

Отчёт по игре Будни 1.5.

Итак, для простоты . Благо он по некоторым причинам оказался с ней в одной комнате.
После факта обнаружения, немного поиграв в шпионов и морзянку, повыстукивав вопросы пистолетом по металлической двери, мой персонаж оказался явлен народу.
Это был среднего сложения молодой человек, чутка небритый, в комбинезоне.
После некоторых приветственных фраз мы перестали, наконец, целиться друг дружке в головы, и опустили оружие. Ячейка института, прибывшая вызволить выживших, объяснила, зачем она тут. Лейтенант интеллигентной внешности, явно не сияющий от имеющейся в его руках власти над людьми, как отрезал — сказал, что мы выжили, и они сейчас отправят нас наружу.
А вот фиг, думали мы с Сергеем Кузнецовым, сотрудником техотдела секретного исследовательского комплекса ИПИ номер Ха. А вот фиг вы куда без нас уйдёте.

понедельник, 16 февраля 2009 г.

Об участии

Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.
Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.
Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.
В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.

понедельник, 9 февраля 2009 г.

Подводим итоги

Отыграли первую в этом году игру, по Эре Водолея.
Сейчас ограничусь этим, а когда игроки всё же допишут отзыв на оставшуюся неописанной третью сессию - выложу его и свои к нему комментарии.

среда, 4 февраля 2009 г.

Сюжет, как основа игры

Однажды, в каком-то разговоре по поводу ролевых игр, мой собеседник заявил, что "мастер, которому нужен сюжет для игры - плохой мастер". Я отговорился тем, что существует масса правильных способов петь песни, но каждому интересен лишь какой-то один, и как-то мы разошлись.
Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.
Дело в том, что я рассматриваю НРИ - как текст, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это текст развлекательный, направленный на получение удовольствия. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.
Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это игра в создание интересной истории. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.
Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.
И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.
И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - живой ли мир это, или картонные декорации. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.
А там - черным-черно, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.
И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт тон всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.
Потому как даже в такой форме из бесконечного количества комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже можно что-то приглядеть. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.
Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.
Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.

вторник, 3 февраля 2009 г.

Техническое

Сборник Рассказов стабилизируется.
Игра по ЭВ идёт, и приближается к своему концу.
Вполне возможно - будет по ней отчёт, но далеко не факт, хотя, как минимум, статы главгада я сюда выложу.
Далее мы перезапустим сценарий по Планшафту, и посмотрим, что у нас получится из комбинации Планшафта, трёх-с-половинки и разгильдяйства.

Учитывая обстоятельства, этот блог будет вспомогательным по отношению к Сборнику ресурсом. Здесь же я решил организовать список тех интернет-ресурсов, которые мне показались интересными - он находится слева внизу, под списком моих ссылок.
Мысли об убер-игре тоже никуда не делись, и со временем будут дополняться.
Живём.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Между строк: Салонный разговор

автор - Этан Скемп (Ethan Skemp).
Опубликовано на сайте RPGLife

Мне всегда нравились книги, которые обогащали мой словарный запас. Даже подростком, я любил Spellsinger Алана Дина Фостера не за дешёвые отсылки к музыкальным произведениям (большая часть которых всё равно была мне непонятна), но за то, что он использовал слова, которые мне раньше никогда не встречались. А затем появилась D&D, где проявилась любовь Гигакса к старомодным вещам и названиям. Появился Фриц Лейбер, который, когда ему нужны были слова, просто выдумывал их (мне до сих пор нравится его слово "coolth"), и разумеется, появился Кларк Эштон Смит, и множество авторов старых книжек, которые любили свои пятидесятицентовые слова. И здесь, что понятно, появляемся мы.