Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Показаны сообщения с ярлыком теория. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком теория. Показать все сообщения

среда, 29 февраля 2012 г.

Что же такое Ролевые игры?

Пожалуй, самый простой способ ответить на вопрос, вынесенный в заголовок — это побывать на игре самому. Со стороны, если вы решите не кидаться в омут с головой, а понаблюдать в качестве гостя, всё выглядит просто. Несколько человек числом от трёх до десяти удобно расположились в комнате и фантазируют вслух. Вокруг них разложены книги, пачки бумаги, странные карты неведомых земель и расчерченные листки с цифрами и портретом. Не мешая им, давайте разберёмся в том, что же это всё означает.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Между строк: Салонный разговор

автор - Этан Скемп (Ethan Skemp).
Опубликовано на сайте RPGLife

Мне всегда нравились книги, которые обогащали мой словарный запас. Даже подростком, я любил Spellsinger Алана Дина Фостера не за дешёвые отсылки к музыкальным произведениям (большая часть которых всё равно была мне непонятна), но за то, что он использовал слова, которые мне раньше никогда не встречались. А затем появилась D&D, где проявилась любовь Гигакса к старомодным вещам и названиям. Появился Фриц Лейбер, который, когда ему нужны были слова, просто выдумывал их (мне до сих пор нравится его слово "coolth"), и разумеется, появился Кларк Эштон Смит, и множество авторов старых книжек, которые любили свои пятидесятицентовые слова. И здесь, что понятно, появляемся мы.

пятница, 31 октября 2008 г.

Меж строк: Повествование в 3000 или меньше

Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html

У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.

Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).

Почему нас, при создании игры, в первую очередь заботит именно фикшн? Многие критики замечают нам, что всё, что не является чётким правилом или важной чертой сеттинга, не имеет смысла. Им не нужен фикшн. Порой даже, они не любят искусство. Это нормально.
Суть в том, однако, что другие люди его любят. Собственно, я хочу сказать, что художественное слово и искусство в целом не только дают нам опору, они влияют на успешность и "интересность" хобби не в меньшей степени, нежели что-либо ещё.