Всем привет!
Сегодня
я попробую описать, как обычно я делаю модули, попытаюсь свести накопившиеся в голове и реально используемые мной приёмы в какую-то систему. Начнём по порядку.
Идея
Начинается всё, когда две разных мысли пересекутся друг с другом:
«А хорошо бы сделать модуль о невидимой взрослымвойне, которую ведут дети в современном мире»;
«Не совместить ли Warhammer Fantasy и Апокалипсис Сегодня?»;
«Отряд наёмников а ля Jagged Alliance в Эберроне. Интересно».
На
самом деле это может быть всё, что угодно. Сударь Аваллах однажды писал
о том, как он слушает музыку и представляет одну визуальную сцену — а под неё пытается уже сочинить всю историю. Я попробовал — и текущая моя кампания по Эберрону, если вдруг она случится, будет иметь в основе песню Cranberries «God be with you». Серия детективных рассказов по Миру
Тьмы началась с образа Мэрилина Мэнсона в роли президента Североамериканских Штатов. Масса мыслей посещала меня во время просмотра
концепт-артов художников к фильмам и играм, а «Апельсиновый Сок» был трибьютом сказкам Грибных Эльфов.
Идея
должна быть яркой и запоминающейся, пускай — немного абсурдной. И главное — она должна описываться одним предложением, «помещаться в одной
извилине». Когда она оформляется, начинается...
Накопление материала.
Далее
идёт некое время настойки Идеи в окружающем информационном пространстве. Всё, что хоть как-нибудь рифмуется с ней — музыка, картинки, книги, фильмы, шутки — хорошо бы записывать сразу, делать для себя какие-то ссылочки.
Какие-то
наброски происходят в бумажном блокноте — есть у меня такой «Мастерский
Дневник», неплохой ежедневник формата А5 (правда, просроченный), отведённый как раз под эти самые нужды. Там обычно скапливаются какие-то
общие мысли по поводу. Туда же попадает конспект правил небольших игр.
Я
обычно ещё определяю для конкретной истории соответствующий саундтрек, который служит катализатором для входа в нужное состояние. Например, для
моей игры по The Mountain Witch замечательным саундтреком послужил альбом группы Theodor Bastard «Белое. Предчувствия и сны». Впрочем, это работает сугубо индивидуально.
Начало работы.
Стоит
заметить, что для каждой игры существует свой алгоритм получения модуля. Так, Storytelling System крепко опирается на сюжет, деля его на сцены и связывая эти сцены друг с другом с помощью завязок, предметов и условий. В DnD4E важны не столько сами драматические сцены, сколько т.н.
Encounters — их игромеханическое воплощение. Какие-то игры впринципе не
требуют чёткого сценария, требуя от ведущего лишь костяк из нескольких главных эпизодов, а как они склеятся в цельную игру — это зависит от игроков.
Поскольку мне в построении сценария важен сюжет, история, то я широко использую систему Темы/Настроения из WoD. Смысл её таков: Тема -
это коротко выраженная идея истории, например «Красть нехорошо» или «Наркотики разъедают душу». Фактически, это некий лейтмотив, который должен быть отражён в истории. Настроение — это то эмоциональное состояние, которое я буду пытаться воссоздать в игре.
Например,
в «Тихом Омуте», разыгранном в декорациях WH40k, я сознательно культивировал ощущение того, что всё рушится. Покрытая зеленью планета Алкалеста, казавшаяся изначально райским уголком, становилась опасной для персонажей-инквизиторов, а в финале становилась полем битвы, покрытым кровью и пеплом. В поисках источника заражённого вещества игроки столкнулись сначала с заговором, затем с еретиками, а потом им пришлось спасаться бегством от Десантников Хаоса, пытаясь свести итог к ничьей.
И
Тема, и Настроение должны выражаться общими, короткими фразами или даже
словосочетаниями. Чем конкретнее они будут заданы — тем меньше свободы ты оставишь себе в итоге. Обычно, когда я формулирую Тему и Настроение, я
уже примерно знаю, по каким системе и сеттингу будет вестись игра, и перехожу к электронному инструментарию.
Структура
Главный мой инструмент — это персональная Wiki-система, такая как Tiddlywiki, Zim или Wikidpad
(стремясь к простоте, я всё чаще и чаще склоняюсь к использованию Tiddlywiki). Далее я разворачиваю там дерево, нагло позаимствованное мной из Obsidian Portal.
1. Синопсис
2. Персонажи
2.1 Игровые
2.1.1 PC 1
2.2 Неигровые
2.2.1 NPC 1
3. Локации
3.1 Планета Фэйрун
3.2 Деревня
3.3 Долина
3.4 Храм
4. Предметы
4.1 Меч Крутизны
4.2 Стринги Верности
4.3 Хламида соблазнения
4.4 Злобный Артефакт Злого Бога
5. Ход игры
5.1 Сессия 1
5.2 Сессия 2
5.3 Сессия 3
Далее идёт первый проход заполнения этого дерева.
Синопсис -
это сжатое изложение сюжета. Примером синопсиса можно считать аннотации
на видеокассетах и дисках:
«На просторах Тенистой Долины, где раньше бушевала война, располагается деревушка Хоммлет. Но души павших воинов не спят и беспокоят жителей деревни. Не желая оставлять обжитое место, жители нанимают группу искателей приключений. Воинам предстоит сразиться с умертвиями, найти затерянный Храм Векового Зла и узнать, что же творилось на месте деревушки Хоммлет сотни лет назад».
Что-то подобное, законченное или нет — но оно должно кратко давать понять прежде всего тебе — про что кино. Сюда же я записываю нужную мне общую информацию по модулю — допущенные рулбуки, Тему-Настроение и так далее.
Персонажи, Локации, Предметы — названия этих разделов говорят сами за себя.
Ход Игры.
Во время игровой сессии я кратко конспектирую то, что происходит во время игры — реплики, действия и результаты, удачные моменты. Затем на основе этих конспектов я пишу краткие отчёты, которые и заполняют данный
раздел.
Вместе
с разделом «Ход Игры» постоянно пополняются и статьи о персонажах, локациях и предметах. Естественно, все статьи по возможности соединяются
кросс-ссылками, для удобства навигации. В итоге у тебя есть — в случае использования портативного софта, ещё и всегда с собой на флэшке — электронный блокнот с основной информацией по проведению модуля. Персоналии, достопримечательности, случившиеся события, мастерские заметки — всё это помогает быстро восстановить в голове ход действий даже после длительной консервации модуля, что, как понимаешь, в наших условиях особенно актуально.
Да, для этого хорошо бы иметь ноутбук.
Второй по значимости для меня инструмент — это редактор mind-карт. В этом качестве я обычно использую Freemind и Xmind.
Обе программы — на Java. Freemind — попроще, XMind позволяет в одном документе хранить сразу несколько листов с различно оформленными mind-картами.
Эта
штука сильно помогает, когда надо накидать комплексную картину чего-бы там ни было. Скажем, надо расписать ковбойский городок. Называем так центральный узел. От центрального узла расходятся основные объекты — резиденция мэра, церковь, тюрьма, типография, салуны/бордели, гостиницы,
жилые дома, почта, железнодорожная станция... Из данных узлов вырастают те, которые ими управляют. Для резиденции мэра — мэр и его секретарь. Для ж/д станции — кассир, управляющий станцией, механик, машинист паровоза и конечно же, сам паровоз. Для салуна/борделя — конечно же бармен, крупье, бордель-маман, вышибала и пара самых известных и пользующихся спросом путан.
В
итоге у нас на глазах вырастает картина живого города — со своей инфраструктурой, основными персоналиями и так далее. Вместо того, чтобы держать это всё в голове, мы выносим это дело из оперативной памяти во внешнюю, загружая «оперативку» лишь ответом на самый актуальный сейчас вопрос. Как зовут бордель-маман? Насколько большой пистолет у шерифа? Что делают на типографии по четвергам?
Получившаяся
карта, по сути, даёт нам готовый список вопросов, ответив на которые, мы получим готовый сеттинг, в который можно будет запускать персонажей. Точно так же mind-maps пользуются мной для составления планов кампаний, распорядка модулей и так далее.
Естественно,
mind-map — это промежуточный формат хранения текста. Получив ясность в интересующем нас вопросе, мы тут же переносим всю структуру в Wiki.
Результат
В качестве хранилища информации я использую Springpad. Почему не Evernote?
Не знаю. Но большие тексты, насыщенные картами и картинками, я кидаю туда. Затем, при подготовке модуля, я могу не искать по сети, а обращаться в свои тематические блокноты за нужной информацией. Туда же падают и обширные куски текста, которые ещё пока не попали в Wiki, или же для неё не предназначаются.
В
итоге у меня получается Wiki-блокнот со всей необходимой для проведения
игры информацией, и блокнот в Springpad, который содержит обширную дополнительную информацию. Первое носится на флешке, второе доступно в сети — через настроенный Google Chrome, который опять же запускается с флешки и содержит все реквизиты для пользования нужными сервисами.
Разумеется,
это лишь поверхностный рассказ о примерном алгоритме, который работает для конкретного человека. Что-то, что здесь показано, может показаться странным, ненужным, а то и вовсе неправильным. Буду рад ответить на ваши
вопросы, а если какие-то приёмы окажутся вам полезны — это будет значить, что время, потраченное на написание этого текста, было потрачено не зря.
1 коммент.:
Не зря :-)
Отправить комментарий