Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

четверг, 17 октября 2013 г.

Day 8: Шаг за шагом, или подготовка к игровой сессии

Как вы, наверное, поняли, основным моим творческим инструментом при ведении игры является импровизация: вместо того, чтобы писать списки всего на свете до игры, я заполняю листы бумаги именами, названиями и событиями во время игры. Такой подход, впрочем, требует поднапрячься и начать готовиться к каждой конкретной сессии — совсем уж надеяться на удачу в нашем деле не стоит.



Эпизод новый: дальше всё интереснее!

Если говорить о начале нового сценария, то я предпочитаю действовать следующим образом. Как я говорил в прошлый раз, теперь я стараюсь делать краткие пометки о событиях, происходящих на игре. Как только мы доходим до логической точки, настаёт время поднять эти записи и проглядеть их. Очень часто у меня случается так, что завязка новой истории сложится из осколков старых. Стоит ли вводить нового мастерского персонажа, если есть старый, которого не надо заново представлять и проходить весь цикл «недоверие-доверие-дружба(-предательство-смертельная вражда)»? В крайнем случае, новый персонаж может быть как-то связан со старыми знакомыми наших героев.
Далее я пользуюсь следующим приёмом. К сожалению, я не помню уже, откуда я его вычитал, и если кто-то мне подскажет, я буду признателен. Суть его в следующем.
Допустим, у нас есть пять значимых персонажей, без учёта персонажей игроков: Король, королева, кардинал, слуга кардинала и фрейлина королевы. Делаем следующую табличку:
Каждая ячейка — это отношение одного персонажа к другому. Или связь. Или встреча. Или тайное желание. Всё, что угодно! По умолчанию, совпадающие ячейки вымарываются, но если есть желание, то можно указать, как относится к самому себе, скажем, король.
И так далее. В итоге у нас двадцать идей для сцен, интриг, квестов — чего угодно. На такую таблицу у меня уходит иногда минут 15-20, иногда — до часа времени, но это время потом окупается, стоит истории свернуть в неожиданную для ведущего колею.

В предыдущей серии

Но если наш сценарий подзатянулся, и герои вот уже третью сессию расследуют одно и то же дело? Для ведущего всё становится чуть проще. Обычно к этому моменту у меня уже есть представление о том, кто из важных персонажей относится к окружающим плохо, а кто хорошо, что вообще происходит, и как это можно узнать. Тут главное — вовремя отслеживать потенциальные изменения в фабуле, которые привносят действия игроков. Их персонажи устроили перестрелку в салуне, в котором предполагалось сделать дипломатические переговоры? Заставьте их исправить свою репутацию или перенесите переговоры, к тому же повод и так уже есть: второй раз этих психов в салун не пустят.
Впрочем, если дело предполагалось простое, на четыре часа игры, а сессия уже третья, и та подходит к концу — это звоночек. Может, игроки кругами ходят вокруг явной подсказки — а она лишь кажется явной? Может, они уже нашли виновного — и это совсем не тот злодей, которого вы любовно выписывали? В этом случае, кстати, можно как позволить им сделать роковую ошибку, так и попробовать проследить их мысленную цепочку: очень может быть, что игроки нашли более простое и правдоподобное объяснение происходящим событиям. Конечно, всегда остаётся шанс, что им настолько нравится играть именно в это, что они намеренно тянут резину, но на это не стоит надеяться.

Цифры-цифры-цифры

И в заключение — об оцифровках. Я, если честно, не большой любитель играть в циферки, хотя и (хочется верить) понимаю определённую прелесть тяжёлых систем. Наоборот, один из моих игроков страстно любит именно механические воплощения сюжетных перипетий, и соответствующие игры.
В книге Брайана Джемисона «Gamemastering» я нашёл компромиссное решение. Во-первых, Джемисон предлагает оцифровывать лишь тех из персонажей, кто активно участвует в действии. Если это мудрый старичок, который выдаёт очередную порцию информации об этом мире и его жителях за чашкой чая — вполне понятно, что никакого смысла для его оцифровки нет.
Во-вторых, если не прописывать персонажа полностью, а определить ему значения только тех навыков, которые он будет использовать — дело пойдёт быстрей. Придворный вряд ли будет стрелять в вас из пистолета, а если будет — то совершенно ясно, что будет он делать это хуже профессионального солдата. Солдату же вряд ли придётся строить интриги или обольщать окружающих. Для него будут определяющими физические характеристики и навык использования оружия. Такой подход экономит массу времени, и позволяет на лету вводить в сложные механические игры новых персонажей. Ну а если уж кого-то из них и придётся прописать по всей форме, это можно будет сделать позже.
В третьих, если к этой облегчённой форме записи добавить пару особенностей для каждого персонажа, то, пишет Брайан Джемисон, вряд ли игроки почуствуют разницу. Самое главное — не показывать им свои записи. Пускай они будут уверены, что вы учли каждую мелочь.

Комментариев нет: