Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

пятница, 25 октября 2013 г.

Day 14: Не на жизнь, а на смерть: боёвка в игре

Боевые столкновения традиционно занимают в настольных ролевых особое место. Не секрет, что именно с них всё и началось: знаменитая «Кольчуга» была именно что правилами для сражений. Как следствие, многие игры (в том числе и «самая-самая ролевая») ставят во главу угла именно битвы, предлагая для них изощрённейшие комплексы правил.
Ирония заключается в том, что многим — вот мне например — неинтересно играть в одни лишь сражения.

Во что играем?

Самое главное для меня — вовремя понять, что за игра идёт за столом. Если все решили играть именно в D&D 4e, бессмысленно фокусировать игроков на тонких психологических мотивах лорда-квестодателя или играть на нервах, добиваясь особого японского хоррора. Эта игра — не про то. И тогда проще опустить вежливые раскланивания и поскорей перейти к главному блюду.
И тут я могу дать следующие советы: не ограничивайтесь заявками типа «он тебя бьёт», и требуйте от игроков того же. Задавайте вопросы, и отталкивайтесь от описаний игроков. Даже в самой банальной перестрелке на заднем дворе находите детали, задающие настроение: противник не просто ранен на три хита, а потому спрятался за бочку. Он получил пулю, и зажав рану, не спрятался — неловко завалился за укрытие, и теперь орёт благим матом, потому что ему, С#$А, больно! Даже в D&D 4 требуйте не просто зачитывать описательный текст отдельных приёмов, а адаптировать его под свою игру.
Помните, что я писал в прошлый раз про лёгкое подыгрывание ради интересной игры? Стоит понимать, что если мы играем именно в войну, то здесь это лучше не делать вообще. Мы играем в бешеные поединки на вершине горного пика не потому, что хотим победить. Мы хотим победить сами. Потом, после того, как «наши» потерпели поражение, вы, как ведущий, царь и бог игры, можете поиграть с тем, что же значит такой исход боя. Но в ролевой игре, хоть и нельзя выиграть, можно проиграть: и если игроки понимают, что вы им в наглую подыгрываете — вы проиграли.
И ещё. Я часто встречался с тем, что игроки не любят заполнять лист персонажа полностью. Это было обусловлено массой вещей: и тем, что мы часто играем через интернет, и малым количеством времени, которое мы можем потратить на игру, и банальной ленью... Но когда я впервые заполнил лист персонажа «четвёрки» целиком - включая все эти, казалось бы, ненужные мелочи типа составляющих класса брони или значений движения по пересечённой местности, я сам поразился, насколько ускорился обсчёт действий этого персонажа в бою. Лист персонажа, миниатюры, виртуальные столы, карточки заклинаний и приёмов — нам предоставлено огромное количество инструментов для проведения боя в настольных ролевых играх. Не недооценивайте их.

Совы — не то...

Но на самом деле, даже учитывая мою любовь ко всяким тактическим боевикам типа JA2 или Xcom, мне очень быстро наскучивает водить модули, перенасыщенные сражениями. Если честно, чуть ли не идеальной системой для себя-нынешнего я почитаю Dungeon World (и это очень много говорит обо мне, как мастере). И мне очень нравится подход DW к битвам.
Во-первых, я восхищён подходом этой игры к инициативе. В Dungeon World, если вы ещё не знаете, инициатива, как жёсткая очерёдность ходов, отсутствует — и вместе с этим уходит ощущение шахматной партии. В DW все события происходят одновременно — а ведущий творит из этого эффектный рассказ, переводя фокус повествования с одного поединщика на другого.
Во-вторых, в Dungeon World нельзя просто бить мечом по голове. Здесь всегда очень важно понимать не только что ты делаешь — но и как ты это делаешь, почему и зачем. И к боевым действиям это относится в полной мере.
В-третьих, подход Dungeon World к смерти персонажа, по моему скромному мнению, прекрасен. Один из тех редких случаев, когда смерть ужасна, но в то же время не переворачивает всю историю с ног на голову — в том числе и для игрока погибшего персонажа. И это не считая недавно появившихся death moves, которые позволяют героям «уходить, так с музыкой» в самом громком значении этого выражения. Была бы моя воля, я бы во всех своих играх отыгрывал боёвку так, как её предлагает отыгрывать Dungeon World. Хотя кто мне, ведущему игры может в этом помешать?
Разве что мои игроки.

2 комментария:

Unknown комментирует...

Боевка идет намного интереснее, когда персонажи отыгрывают героев и описывают свои действия. Даже банальную стандартную атаку можно представить в виде нескольких обманных маневров. В общем-то фактически заставил своих игроков делать описание - даю им плюшки за энто дело, чем непременно привожу их в восторг))).

Спасибо за пост, заинтересовала DW, надо бы почитать).

zdk комментирует...

2heseekerify
Спасибо за комментарий!
Вообще мысль с плюшками не нова - в каком-то из номеров "Дракона" предлагалось персонажам в D&D давать за геройство очки доблести, каждое из которых могло, скажем, позволить единоразово перебросить кубик, восстановить все хитпойнты или получить хороший бонус к броску.
А DW могу лишь всячески рекомендовать к прочтению. Сама игра может не соблазнить, но в любом случае она наведёт на интересные мысли. Если что, то тут: http://book.dwgazetteer.com/index.html лежит текст правил.