Славное было времечко.
На каждую хитрую гайку...
Разумеется, я застал и горячие споры, как правильней играть в эти самые настольные ролевые. Потихоньку люди начинали знакомиться с Fuzion и GURPS, рассказывали слухи о «нереально реалистичной войне в Twilight 2000». Любители it-технологий делились своими впечатлениями о Cyberpunk 2020, а фанаты аниме...Впрочем, я заговорился.
Несмотря на то, что игр стало больше на любой вкус, количество споров «во что и как играть» тоже увеличилось. Участники фехтовальных турниров говорили, что не может поединок проходить так, как он проходит в игре. Любители походов хитро накидывали путешествия через пересечённую местность. Люди, прошедшие военную службу, пренебрежительно отзывались о правилах по огнестрельному оружию...
В итоге, наслушавшись мнений более маститых и уважаемых товарищей, я плюнул и решил водить игры так, как написано в книге правил. И ни разу об этом не пожалел.
Но, конечно, если бы всё было так просто...
Причаститься к прекрасному.
Но к тому моменту уже и сами игры стали меняться. Игровые системы стали отходить от попыток обхватить всё и вся. Системы стали предлагать более простые схемы вычислений и менее жёсткие правила. Системы стали меньше в объёме. Системы стали проще.И тогда хоумрулы предстали перед мной в другом свете. Далеко не всегда их стоит использовать, чтобы исправить то, что кажется неверным или неправильным. Всё чаще я видел, как опытные ведущие вводили новые правила, чтобы описать новые миры и дать игрокам новые впечатления. Да, порой эти опыты заканчивались плачевно, но мы уже привыкли к плачевным результатам. Зато когда оно работало...
А потом пришли маленькие инди-системки, которые говорили нам: «Вот вам два основных броска, вот вам основная игровая логика, дальше всё пишите сами». И это тоже был чудесный опыт, когда можно было ощутить себя не корректором игры, а соавтором.
Комментариев нет:
Отправить комментарий