Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

четверг, 31 октября 2013 г.

Day 18: Долгожданная награда

Когда игроки получают удовольствие от того, что они находятся в детально прописанном мире в центре изощрённейшей интриги — это самая большая награда для ведущего. Но иногда мы садимся за игровой стол не потому, что нам хочется поговорить с выдуманными персонажами или побродить по воображаемому пространству (в конце концов, всегда есть книги и компьютерные игры). Иногда нам хочется просто поиграть, и даже немного выиграть.
Да, в ролевых играх нельзя «выигрывать». Но разве от этого легче? Порой больше всего хочется именно того, что недостижимо. И в силах ведущего исправить эту вопиющую несправедливость.


Просто выжить

«Dark Heresy», игра по знаменитой вселенной Warhammer 40k, заинтересовала меня одним-единственным предложением: игра советовала давать опыт игрокам за каждую сессию, которую пережил их персонаж. «Этот мир и так слишком жестоко относится к своим обитателям», говорили авторы: «Выжить тут — уже достижение». После этого я, наверное, начал пересматривать своё довольно стандартное представление об «экспе и луте».
А потом был — да, Dungeon World, в котором персонаж получал опыт за свои неудачи. Где-то за кадром после каждого проваленного броска случалось что-то плохое, но игроки, которых я уже успел поводить по этой системе, не отчаивались а записывали себе в листок персонажа опыт — «сын ошибок трудных». Вообще, DW не скупится на призовые очки опыта для своих персонажей: выполнил квест — запиши себе лишнюю экспу. Разрешил заявленный ранее конфликт с членом партии — запиши экспу, и не забудь придумать что-то новое! Грамотно отыграл свой класс — получи ещё экспу! И тот факт, что к концу первой сессии мои игроки сами (!) кинулись наперебой (!!) описывать духовное и нравственное (!!!) развитие собственных персонажей, я уже не мог отнести к своим заслугам, как бы мне того ни хотелось. Во многом на это их сподвигли правила игры.
Наверное, весь этот опыт я теперь смогу суммировать в следующем: можно что угодно творить с персонажами игроков, можно требовать от самих игроков исполнения практически любого каприза мастера — главное, по заслугам «платить» им игровой валютой. Как мне кажется, игроки даже самые рельсовые подземелья будут воспринимать иначе, если будут знать — там, впереди их ждут достойные стараний сокровища.

Уйдя от цифр

Впрочем, не лутом единым сыт ролевик. Когда-то давно, проходя знаменитых Heroes of Might and Magic 2, я больше всего оценил не артефакты и не золото, достающиеся в награду за победы. Дело в том, что в побочных миссиях можно было заслужить титулы. Так, вовремя оказав помощь гномьему королю, игрок становился «другом гномов», и все гномы в игре узнавали его и помогали ему по мере сил.
Выполняя роль ведущего в настольных ролевых я очень часто вспоминаю тот восторг, который я ощутил от получения таких «сюжетных» наград. И часто стараюсь вводить в игру награды не особо ценные в плане цифр или ресурсов, но важные для окружающего мира.
Скажем, талисман, который может достаться в игре, как никому не нужная безделушка, может оказаться следом древней цивилизации — и послужить ключом к хранилищу вековых тайн. А плащ, доставшийся от случайного попутчика, будут узнавать в окрестных городах, и возможно, больше доверять его носителю. А возможно, и меньше.
Более того, всего лишь намекнув, что вот эта бесполезная вещь может оказаться чем-то важным, ведущий уже к следующей сессии может получить три или четыре версии того, чем она может послужить приключенцам. Выбирай — не хочу!
Но самой важной наградой за все старания стоит считать не золото, не волшебные побрякушки — в каждом рулбуке их почти несчётное количество. Даже древние артефакты, способные решить судьбы мира, бесполезны, если нет времени, чтобы ими воспользоваться. Главный приз, достающийся собравшимся за столом — это теплота дружеского общения, смех над шутками и время, проведённое вместе.
Куда до этого сокровища всем Кольцам мира?

Комментариев нет: