Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

среда, 25 февраля 2009 г.

Эра Водолея. Игра 1. «Будни ячейки №#### г. Н-ск»

Отчёт по первой ЭВ игре, не включающий в себя заключительную сессию (так уж вышло).
Автор - Fry
История начинается на окраине города в особняке, где расположена юридическая фирма «П. Шулер и сыновья». На самом деле, ни г-на Шулера, ни сыновей, не существует, а работают в фирме два агента Института — ст. лейтенант Александр Бу и майор, чьё кодовое имя — Они.

В одно прекрасное летнее утро привычный ход работников конторы нарушает некто Евгений — давно обещанное подкрепление. После короткого знакомства с Александром Евгений отправляется на беседу с Они, который кратко вводит его в курс дела. В самый разгар объяснений раздаётся хлопок, и группа получает своё первое задание.

Паук. Неигровой персонаж для Эры Водолея.


Сила 3Ловкость 6Выносливость 3
Бокс 4Маскировка 3 Альпинизм 4
Запугивание 4Стрельба 4
Тяжёлая атлетика 3Уклонение 4
Образование 1Мышление 3 Уверенность 4
Магия (Паук) 5

Эзотерика 5

Везение 3ОсобенностиРитуалы

Бой вслепуюПаутина

ОкруглостьНевидимость

ТолстокожийПаучий зов


Перескок

Паук — довольно сильный демон. Он завладевает сознанием и телом человека, обволакивая его своим покрывалом из насекомых и пауков. Для этого ему нужен ближний контакт с жертвой. Опасен в ближнем бою — по консистенции «верхний слой» Паука мягок и им он обволакивает противника и начинает вгрызаться в него.

Ритуалы:
Паутина - Паук выстреливает из себя сгустком густой смолоподобной слизи. Сама по себе она безвредна, но доставляет массу неудобств тому, в кого она попадёт.
Невидимость - Паук становится практически невидим в темноте или полутьме.
Паучий зов — если Паук угодил в передрягу, он отходит, а затем созывает окрестных членистоногих и пополняет, таким образом, свои силы.
Перескок — в ближнем бою Паук может попытаться перескочить из одного человека на другого, если это удаётся — он бросает старую жертву и переселяется в новую.

Отчёт по игре Будни 1.5.

Итак, для простоты . Благо он по некоторым причинам оказался с ней в одной комнате.
После факта обнаружения, немного поиграв в шпионов и морзянку, повыстукивав вопросы пистолетом по металлической двери, мой персонаж оказался явлен народу.
Это был среднего сложения молодой человек, чутка небритый, в комбинезоне.
После некоторых приветственных фраз мы перестали, наконец, целиться друг дружке в головы, и опустили оружие. Ячейка института, прибывшая вызволить выживших, объяснила, зачем она тут. Лейтенант интеллигентной внешности, явно не сияющий от имеющейся в его руках власти над людьми, как отрезал — сказал, что мы выжили, и они сейчас отправят нас наружу.
А вот фиг, думали мы с Сергеем Кузнецовым, сотрудником техотдела секретного исследовательского комплекса ИПИ номер Ха. А вот фиг вы куда без нас уйдёте.

понедельник, 16 февраля 2009 г.

Об участии

Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.
Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.
Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.
В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.

понедельник, 9 февраля 2009 г.

Подводим итоги

Отыграли первую в этом году игру, по Эре Водолея.
Сейчас ограничусь этим, а когда игроки всё же допишут отзыв на оставшуюся неописанной третью сессию - выложу его и свои к нему комментарии.

среда, 4 февраля 2009 г.

Сюжет, как основа игры

Однажды, в каком-то разговоре по поводу ролевых игр, мой собеседник заявил, что "мастер, которому нужен сюжет для игры - плохой мастер". Я отговорился тем, что существует масса правильных способов петь песни, но каждому интересен лишь какой-то один, и как-то мы разошлись.
Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.
Дело в том, что я рассматриваю НРИ - как текст, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это текст развлекательный, направленный на получение удовольствия. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.
Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это игра в создание интересной истории. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.
Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.
И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.
И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - живой ли мир это, или картонные декорации. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.
А там - черным-черно, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.
И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт тон всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.
Потому как даже в такой форме из бесконечного количества комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже можно что-то приглядеть. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.
Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.
Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.

вторник, 3 февраля 2009 г.

Техническое

Сборник Рассказов стабилизируется.
Игра по ЭВ идёт, и приближается к своему концу.
Вполне возможно - будет по ней отчёт, но далеко не факт, хотя, как минимум, статы главгада я сюда выложу.
Далее мы перезапустим сценарий по Планшафту, и посмотрим, что у нас получится из комбинации Планшафта, трёх-с-половинки и разгильдяйства.

Учитывая обстоятельства, этот блог будет вспомогательным по отношению к Сборнику ресурсом. Здесь же я решил организовать список тех интернет-ресурсов, которые мне показались интересными - он находится слева внизу, под списком моих ссылок.
Мысли об убер-игре тоже никуда не делись, и со временем будут дополняться.
Живём.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Между строк: Салонный разговор

автор - Этан Скемп (Ethan Skemp).
Опубликовано на сайте RPGLife

Мне всегда нравились книги, которые обогащали мой словарный запас. Даже подростком, я любил Spellsinger Алана Дина Фостера не за дешёвые отсылки к музыкальным произведениям (большая часть которых всё равно была мне непонятна), но за то, что он использовал слова, которые мне раньше никогда не встречались. А затем появилась D&D, где проявилась любовь Гигакса к старомодным вещам и названиям. Появился Фриц Лейбер, который, когда ему нужны были слова, просто выдумывал их (мне до сих пор нравится его слово "coolth"), и разумеется, появился Кларк Эштон Смит, и множество авторов старых книжек, которые любили свои пятидесятицентовые слова. И здесь, что понятно, появляемся мы.

вторник, 11 ноября 2008 г.

Отчёт по игре

А тем временем я-таки провёл первую свою сессию по трёх-с-половинке. Водил своих домашних, да.
В двух словах - плыл по течению.
А теперь подробней.

Итак, из персонажей присутствовали:
Ольха - человек, друидесса с мрачным характером + Клык - волк Ольхи. Таня особо не горела желанием, но за компанию согласилась побыть в чужой шкурке.
Джарвис - эльф-рейнджер + Рысь - джарвисова рысь, именно. Коля с энтузиазмом окунулся в приключения, хотя и несколько переоценил свои способности.

Вёл я по Эберрону, и начал в Валенаре. Всё началось с того, как персонажи встретились над телом смертельно раненного гонца. Тот попросил их доставить небольшую посылочку в Шарн, сказал, что адресат за оплатой не постоит, и - умер.
И Ольха, и Джарвис согласились исполнить последнюю волю умирающего. А дальше всё заверте...

четверг, 6 ноября 2008 г.

The Power 19

Spindrift: The Power 19
1.) What is your game about?

2.) What do the characters do?

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?


В свете определённых имевших место дискуссий, думаю, небесполезно будет это скопипастить. Чтоб было всегда на виду.