Одно из ключевых отличий УГ от остальных видов игр - ориентированность на конечный результат.
вариант
Я к тому, что если для обычной рпг некий художественно-оформленный лог событий - скорей приятное исключение из правил, то тут нечто подобное - обязательное требование. Иначе не справиться с обьёмом информации.
однозначно, впрочем, мы так и не ответили на вопрос: как начать игру
Доброго времени суток!
Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
среда, 25 июня 2008 г.
Убер-игра: вариант практического применения
воскресенье, 22 июня 2008 г.
На пути к концепции: размышления об убер-игре
это черновой вариант текста, если вам кажется, что нужны какие-то правки - милости прошу оставлять мысли в комментариях.
Собственно, всегда так и было - в любой ветке развития мысли находились элементы массовые, и элементы для ограниченной аудитории, не для всех. Изобразительное искусство, наука, литература - везде можно найти образцы, для освоения, понимания которых требуется больший багаж знаний и опыта, чем для остальных.
1
Убер-игра, ультимативная её вариация - это игра смыслов, игра со смыслами. Крайне много занятий, сводящихся к обработке текста, к его созданию, вообще к какой-либо работе с организованным словом, могут породить базис дл убер-игры. Тем не менее, без соответствующих целей и основополаганий все они будут бесполезны, уйдут в никуда.Собственно, всегда так и было - в любой ветке развития мысли находились элементы массовые, и элементы для ограниченной аудитории, не для всех. Изобразительное искусство, наука, литература - везде можно найти образцы, для освоения, понимания которых требуется больший багаж знаний и опыта, чем для остальных.
среда, 18 июня 2008 г.
Убер-игра: прения
слушай, все эти информационные каналы, общение - они все описываются другими исследованиями. Игр, выходит, это касается крайне мало... ну да - яркий, красивый там фильм, звук... но как из них творить реальность, иную по отношению к имеющейся... откуда брать аддитивность?
На западе есть профессия такая - the animator
Не тот, кто мультики делает, а тот, кто толпу заводит.
понедельник, 16 июня 2008 г.
Убер-игра: конкретизация помыслов
привет... доигрались мы :)
помнишь был разговор о неультимативных формах ЮГ? так вот, мне эту форму подсказали. Более того, питерский центр реабилитологии очень заинтересовался методикой ЮГ.
так вот... думалось мне пока летел я в самолёте: реабилитация - есть повторная адаптация
адаптация к миру... по сути пересотворения проекции мира на себя (Реальности), создания новой Игры. с учётом себя дезадаптированного и с учётом своих нынешних возможностей
Центр реабилитации ведёт огромную работу по возвращению в мир Базисной реальности людей. Люди с огнестрельными ранениями в позвоночник, пример с простреленным первым грудным позвонком показателен - ведь будет же ходить, будет!
Почему речь идёт о возвращении? Потому как т.н. мир спинальных больных (с поражениями спинного мозга, не- и плохоработающими нижними конечностями) коллаптирует до минимального объёма. Я слышал НАСКОЛЬКО им не хватает общения, насколько им не хватает информации.
Информация - как воздух. Конечно, да - им уже не сходить на танцы, не кататься на горных лыжах, но если принять это как правила игры, то можно включить автокомпенсацию.
я уже 10 лет живу в мире, где нельзя бегать более 20 метров и управлять автомобилем... зато я нашёл несколько другие средства самовыражения.
Но там - там всё иначе. Они обязаны вернуться в этот мир как личность и им нужно не только творить свою игру, но и включать в этот мир чужие игры и более того - в этих чужих играх побеждать...
Интернет как базис - возможно. Но поток информации, каковы бы ни были каналы передачи - мизерный. Передаётся лишь образ, но не сами информационные структуры. Кинофильм в окошке 320х240 - посмешище. Нужно больше, много больше. Нужен звук, нужны яркие цвета, нужны большие картинки...
и главное - шлюзы в иные человеческие миры. Простое человеческое общение. Сотворчество игровых реальностей, помощь друг-другу. Это и есть неультимативная форма ЮГ
и тогда не важно - здоров ли ты или прикован к постели. Если Игра возможна - значит возможна и комфортная Реальность.
вот тезисы к разработке
немного напоминает воспитание рыцарей и самураев. Нужно было уметь очень многое, в том числе много из небоевого исскуства. Танцы, стихосложение...
Безусловно. Точно так же я предлагал учить детей иностранным языкам - мягко погружая их в языковую среду, где от навыка владения языком зависит несколько больше, нежели оценка в журнале.
но обрати внимание - разрешено одно из противоречий нашей модели ЮГ.
+ к тому что ты сказал. Мир современного работающего человека в мегаполисе - тоже коллаптирует. Встаёшь, стоишь на остановке, застреваешь в пробках, приезжаешь на работу - и час отходишь только от пробок, а вечером - та же кутерьма. В итоге либо жертвуешь в пользу своих проектов сном-работоспособностью, либо не ведёшь их - и живёшь дуэтом "сон-работа".
Изменение формулировки - да, причём кардинальное.
Тут надо ещё обговорить. Ибо то, о чём речь, на сегодняшний день реализовано в виде Second Life
да... именно... но пациенты к этому доступа не имеют...
и потом SL можт оказаться разрушительным...
Я знаю, что там порог сублимации - гораздо ниже, и к чему это ведёт. Просто это тоже надо учитывать.
и потом - прямо в названии прямо указано на расщепление личности на 2 жизни... наша методика предусматривает именно что целостность личности
скорее её приращение, чем дробление :)
иными словами - SL наизнанку
Вот-вот. Это крайне важно.
Критически. Круциально.
потому и есть определённая новизна :)
кстати - описано в 70-х годах
итого задача - дать практические советы по реализации аддитивно-личностной игры...
"ЧТО НАДО СДЕЛАТЬ"
Субзадачи?
дать общение, дать информационно насыщенную среду
Нет, это как раз - задача. Потому как игра - суть общение.
Можно посадить их за компутеры и начать играть во что угодно, включая ту же SL
тогда - определить среду передачи информации
определить круг общения
Ага. И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам, которые будут зависеть от конкретной выборки участников.
определить то, к чему будет минимальное инновационное (восприятие) сопротивление
Помнишь "Республику ШКИД"? Как они издавали журналы и совершали революции?
> И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам
и этим будет решена проблема промышленного внедрения. остальное - "хай-енд"
причём "хай-енд" - гуманитарный. Т.н. технологии "High-hume"
На выходе будет дан примерный алгоритм того, что будет делаться на практике, и только.
большего не получится - потому как это же психология
а вот алгоритм - это да... с ветвлением(с) chubaiss, zdk
суббота, 7 июня 2008 г.
Размышления об убер-игре.
Оттолкнёмся от pnp rpg, как от наиболее близкого явления - интерактивного текстотворчества.
Давным-давно, когда была мысль о книге про ролеплей, я писал, что суть pnp rpg - это погружение в некую виртуальную реальность, и совершение в ней осмысленных действий. Опрос, проведённый мной, только подтверждал эту догадку*. Одним из наиболее часто получаемых ответов был - "я участвую в ролевых играх для того, чтобы получить опыт, и реализоваться в тех областях, в которых невозможно сделать этого в реальном мире". В какой-то мере это было завуалированное "отстаньте" юных эскапистов, но где-то это соответствовало своему месседжу - эскаписты хотели проявить себя, они были, пусть лишь в некоторой степени, но активны.
Строительным материалом для большинства pnp rpg являются слово - для описания собственно реальности своих действий и математический движок - для определения успешности этих действий в этой реальности и внесения собственно игровой составляющей. Любое действие - по сути - вероятно, и знаменитый пример из Эры Водолея с общиткой процесса нарезки хлеба и выпадающей критической неудачей - смешон не потому, что заведомо невозможен, а потому, что человеку принято смеяться над неудачливым ближним.
Над математическим движком стоит здравый смысл собственно игрока**, который решает в частности - задачи оптимизации игрового процесса, а в общем - то, что может быть, что не может быть, и чему стоит быть. Математика вступает уже потом, при появлении сомнений относительно каких-либо решений.
Убер-игра имеет целью - создание чёткой и подробной виртуальной реальности, чётко выстроенной и не противоречивой. Замечу - не путешествие в ней, а именно её построение, не совершение в ней действий, а действо в роли создателя.
Из диалога с Дитером Арктурусом, идеологом и - где-то - инициатором убер-игры, выношу, что игровой элемент её - это с одной стороны - критика виртуальных реальностей оппонентов, а с другой ответ на такую же их критику.
Гипотетическим примером такой игры может быть синхронное ведение блогов-реальностей на протяжении определённого времени и участие в их ведении, заключающееся в подвергании информации конкретного блога сомнению и опровержению.
Тот играющий, который не сумел справиться с критиками - выходит из игры.
Наиболее близким реальным примером является "Веер", описываемый в Живом Журнале Фингаль О'Флаэрти (ссылка на правила игры), где задача играющего - наиболее правдоподобно увязать несколько не связанных между собой текстов в одну виртуальную реальность.
Должно быть очевидно, что участие какого-либо математического движка, if any, сводится к минимуму, потому как одно из двух основных игровых действий связано с критикой и ответом на неё.
Тщательное осмысливание и проектирование как виртуальной реальности, как тактики защиты её от критичных мыслей противника, так и тактики критикования чужих виртуальных реальностей - ключ к победе и основной процесс в игре.
Тем не менее, в настоящем состоянии проект убер-игры таит в себе следующий парадокс. Численность возможных виртуальных реальностей - величина бесконечная в высшей возможной мере. Каждая такая реальность, тем более выраженная словесно - суть художественный текст, который можно истолковывать как угодно. Итого - бесконечность бесконечностей. То есть вывод игрока из игры другим игроком - недостижим изначально, если не вводить в игру каких-либо дополнительных директив и ограничений.
__________________________
* - раз только подтверждал, то стоило задуматься о качестве проведения опроса - но я был молод и глуп.
** - приравняем мастера к игроку. В конце концов, мастерение - это игра в миротворчество.
Давным-давно, когда была мысль о книге про ролеплей, я писал, что суть pnp rpg - это погружение в некую виртуальную реальность, и совершение в ней осмысленных действий. Опрос, проведённый мной, только подтверждал эту догадку*. Одним из наиболее часто получаемых ответов был - "я участвую в ролевых играх для того, чтобы получить опыт, и реализоваться в тех областях, в которых невозможно сделать этого в реальном мире". В какой-то мере это было завуалированное "отстаньте" юных эскапистов, но где-то это соответствовало своему месседжу - эскаписты хотели проявить себя, они были, пусть лишь в некоторой степени, но активны.
Строительным материалом для большинства pnp rpg являются слово - для описания собственно реальности своих действий и математический движок - для определения успешности этих действий в этой реальности и внесения собственно игровой составляющей. Любое действие - по сути - вероятно, и знаменитый пример из Эры Водолея с общиткой процесса нарезки хлеба и выпадающей критической неудачей - смешон не потому, что заведомо невозможен, а потому, что человеку принято смеяться над неудачливым ближним.
Над математическим движком стоит здравый смысл собственно игрока**, который решает в частности - задачи оптимизации игрового процесса, а в общем - то, что может быть, что не может быть, и чему стоит быть. Математика вступает уже потом, при появлении сомнений относительно каких-либо решений.
Убер-игра имеет целью - создание чёткой и подробной виртуальной реальности, чётко выстроенной и не противоречивой. Замечу - не путешествие в ней, а именно её построение, не совершение в ней действий, а действо в роли создателя.
Из диалога с Дитером Арктурусом, идеологом и - где-то - инициатором убер-игры, выношу, что игровой элемент её - это с одной стороны - критика виртуальных реальностей оппонентов, а с другой ответ на такую же их критику.
Гипотетическим примером такой игры может быть синхронное ведение блогов-реальностей на протяжении определённого времени и участие в их ведении, заключающееся в подвергании информации конкретного блога сомнению и опровержению.
Тот играющий, который не сумел справиться с критиками - выходит из игры.
Наиболее близким реальным примером является "Веер", описываемый в Живом Журнале Фингаль О'Флаэрти (ссылка на правила игры), где задача играющего - наиболее правдоподобно увязать несколько не связанных между собой текстов в одну виртуальную реальность.
Должно быть очевидно, что участие какого-либо математического движка, if any, сводится к минимуму, потому как одно из двух основных игровых действий связано с критикой и ответом на неё.
Тщательное осмысливание и проектирование как виртуальной реальности, как тактики защиты её от критичных мыслей противника, так и тактики критикования чужих виртуальных реальностей - ключ к победе и основной процесс в игре.
Тем не менее, в настоящем состоянии проект убер-игры таит в себе следующий парадокс. Численность возможных виртуальных реальностей - величина бесконечная в высшей возможной мере. Каждая такая реальность, тем более выраженная словесно - суть художественный текст, который можно истолковывать как угодно. Итого - бесконечность бесконечностей. То есть вывод игрока из игры другим игроком - недостижим изначально, если не вводить в игру каких-либо дополнительных директив и ограничений.
__________________________
* - раз только подтверждал, то стоило задуматься о качестве проведения опроса - но я был молод и глуп.
** - приравняем мастера к игроку. В конце концов, мастерение - это игра в миротворчество.
понедельник, 2 июня 2008 г.
Механика в Киннегене
Механика в этом мире появилась по множеству причин.
Несмотря на то, что магия была основой технологической базы западного мира, Конклав не был заинтересован в том, чтобы широко распространять знание магии. Большинство магических школ выпускали магов-ремесленников. Университетов магии фактически было три, все они возглавлялись магами Конклава.
Из-за этого боьшинство магов обладало лишь самыми основными знаниями и навыками. Фокусники, гадалки, лекари, предсказатели погоды были полезны в деревнях, но в городе они скоро оказались лишними. В таких условиях быстро появились элитарные магические профессии, наподобие заклинателей предметов или создателей заклинаний.
В таких условиях появилась механика, "алхимия вещей", в которой нашли себя многие несостоявшиеся волшебники. В отличие от дорогих и редких трактатов по высшей магии, книги по механике существовали в многочисленных списках, их было относительно легко найти, и относительно просто скопировать. После изобретения печатного станка это стало ещё проще.
Немудрено, что механика получила второе название - "магия бедных".
Резкий скачок в развитии механики произошёл, когда началась экспансия королевства Киннеген. Обьявив амнистию взамен на рабочие руки и знания, королевство Киннеген превратилось в прибежище преступников всех мастей и стало сосредоточием механической мысли на довольно долгое время. В течение 50 лет киннегенские механики сделали множество новых открытий и ещё больше усовершенствований к уже существующим.
Считается, что миф о великом и таинственном Железном Городе берёт начало именно от великой Киннегенской Амнистии.
Несмотря на то, что магия была основой технологической базы западного мира, Конклав не был заинтересован в том, чтобы широко распространять знание магии. Большинство магических школ выпускали магов-ремесленников. Университетов магии фактически было три, все они возглавлялись магами Конклава.
Из-за этого боьшинство магов обладало лишь самыми основными знаниями и навыками. Фокусники, гадалки, лекари, предсказатели погоды были полезны в деревнях, но в городе они скоро оказались лишними. В таких условиях быстро появились элитарные магические профессии, наподобие заклинателей предметов или создателей заклинаний.
В таких условиях появилась механика, "алхимия вещей", в которой нашли себя многие несостоявшиеся волшебники. В отличие от дорогих и редких трактатов по высшей магии, книги по механике существовали в многочисленных списках, их было относительно легко найти, и относительно просто скопировать. После изобретения печатного станка это стало ещё проще.
Немудрено, что механика получила второе название - "магия бедных".
Резкий скачок в развитии механики произошёл, когда началась экспансия королевства Киннеген. Обьявив амнистию взамен на рабочие руки и знания, королевство Киннеген превратилось в прибежище преступников всех мастей и стало сосредоточием механической мысли на довольно долгое время. В течение 50 лет киннегенские механики сделали множество новых открытий и ещё больше усовершенствований к уже существующим.
Считается, что миф о великом и таинственном Железном Городе берёт начало именно от великой Киннегенской Амнистии.
Предразломный Киннеген
До Разлома королевство Киннеген входило в состав земель, подвластных Магическому Конклаву.
Незадолго до катастрофы в королевстве произошла смена власти - на трон взошёл молодой герцог. В течение нескольких лет он снял всех магов с занимаемых ими государственных постов, закрыл все магические школы на территории королевства, прекратил производство зачарованных предметов. Юридически занятия магией на территории Киннегена были вполне законны, но негласно они служили чёрной меткой для человека.
Учитывая пошатнувшееся положение королевства, молодой герцог объявил амнистию всем заключённым и набрал из них несколько легионов. Амнистия была обещана и всем иммигрантам - взамен на знания о механике или военные умения. Носителей магических знаний и умений в Киннеген не допускали.
Все, кто хоть что-то смыслил в механике, были собраны в университетах или мастерских, где работали, исследовали, учились за пищу и кров. Перед ними стояла громадных масштабов задача - восстановить или создать все необходимые технологические цепочки без участия магии, прежде всего - немагический порох, и усовершенствование огнестрельного оружия.
Все остальные шли либо в легионы, либо на поля, либо на производство. Королевству нужны были стройматериалы, оружие, провизия, топливо.
Спустя 30 лет немагический порох был получен.
За это время Киннеген далеко продвинулся в технологическом плане. Был создан первый паровой движитель, спроектированы и созданы научные лаборатории, разработаны проекты летательных аппаратов, делались первые шаги в изучении молния - энергии грозы.
Таким образом, Киннеген был первым государством, сделавшим ставку на использование немагических технологий, и достигшим в этом успеха.
Незадолго до катастрофы в королевстве произошла смена власти - на трон взошёл молодой герцог. В течение нескольких лет он снял всех магов с занимаемых ими государственных постов, закрыл все магические школы на территории королевства, прекратил производство зачарованных предметов. Юридически занятия магией на территории Киннегена были вполне законны, но негласно они служили чёрной меткой для человека.
Учитывая пошатнувшееся положение королевства, молодой герцог объявил амнистию всем заключённым и набрал из них несколько легионов. Амнистия была обещана и всем иммигрантам - взамен на знания о механике или военные умения. Носителей магических знаний и умений в Киннеген не допускали.
Все, кто хоть что-то смыслил в механике, были собраны в университетах или мастерских, где работали, исследовали, учились за пищу и кров. Перед ними стояла громадных масштабов задача - восстановить или создать все необходимые технологические цепочки без участия магии, прежде всего - немагический порох, и усовершенствование огнестрельного оружия.
Все остальные шли либо в легионы, либо на поля, либо на производство. Королевству нужны были стройматериалы, оружие, провизия, топливо.
Спустя 30 лет немагический порох был получен.
За это время Киннеген далеко продвинулся в технологическом плане. Был создан первый паровой движитель, спроектированы и созданы научные лаборатории, разработаны проекты летательных аппаратов, делались первые шаги в изучении молния - энергии грозы.
Таким образом, Киннеген был первым государством, сделавшим ставку на использование немагических технологий, и достигшим в этом успеха.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)