1
Убер-игра, ультимативная её вариация - это игра смыслов, игра со смыслами. Крайне много занятий, сводящихся к обработке текста, к его созданию, вообще к какой-либо работе с организованным словом, могут породить базис дл убер-игры. Тем не менее, без соответствующих целей и основополаганий все они будут бесполезны, уйдут в никуда.Собственно, всегда так и было - в любой ветке развития мысли находились элементы массовые, и элементы для ограниченной аудитории, не для всех. Изобразительное искусство, наука, литература - везде можно найти образцы, для освоения, понимания которых требуется больший багаж знаний и опыта, чем для остальных.
Назовём отрасль порождения игр, как текста - людографией, от ludus - игра и grapho - пишу. В данном случае нам интересно понимание текста, как артефакта в принципе, независимо от его внешнего воплощения. Также интересны не игры в целом, но узкий их сегмент - игры компьютерные и настольно-ролевые.
Компьютерные игры изначально существовали, как имитация чего-то по эту сторону экрана. Большинство жанров берут своё начало отсюда, начиная с электронных версий настольных игр (шахматы, карты и даже электронная версия стола для игры в Подземелья и Драконы), или даже не игр - крайне популярны программы-имитаторы боевой и спортивной техники, и даже человека - как в экстремальной или боевой ситуации (Doom, Mortal Kombat), так и в повседневной жизни (Tapper).
Тем не менее, с развитием техники и искусства создания этого вида развлечений появились ролевые игры (которые тоже начинались с имитации настольно-ролевых игр), а так же игры, которые описывали ситуации, невозможные в нашем мире. Здесь стоит уточнить, что если даже Doom и MK включали в стандартные процессы - уничтожение противника с помощью огнестрельного оружия или приёмов боевых искусств - фантастические моменты, пускай даже в больших количествах, то сами процессы для нашего мира вполне характерны - к сожалению. Игры, подобные, скажем, Mechwarrior, в данном смысле уходят вперёд - потому что сам процесс пилотирования двуногого боевого робота, со всей сопутствующей физикой, плюсами и минусами этой боевой единицы, в нашем мире если и возможен, то астрономически маловероятен.
Если идти дальше, то можно отметить игры-истории, которые позволяют пережить личный опыт другого человека, пускай сквозь призму другого игрового жанра, например, яркий Max Payne - игра, одной из сильнейших сторон которой является не сложность или жанровая составляющая, а эмоциональная её атмосфера. Существуют и игры-тексты в чистейшем воплощении смысла этих слов - когда вся информация, доступная игроку, и её интерфейс являются текстовыми. Посередине стоят т.н. ролевые игры наподобие Planescape: Torment, и японские текстовые квесты.
В двух словах, налицо целый класс игр, для которых текстовая составлящая витальна, или которые лишаются своей игропривлекательности или даже играбельности, теряя свою текстовую составляющую, или хотя бы её некоторые качества. Как пример - разница между профессионализмом озвучивающих Max Payne актёров в США и в России и разница в удовольствии, испытываемом игроком.
При этом стоит отметить, что данные игры в большинстве своём являются элитарными или даже культовыми. Так, Planescape: Torment, единогласно называемый одним из шедевров игростроения, нравится далеко не всем игрокам, в первую очередь из-за обилия активно используемой текстовой информации. А в России существуют группы ценителей различных переводов игр Fallout и Fallout 2. Более того, перевыпуск игр фирмой 1С во многом потерпел неудачу именно из-за неудавшегося, по мнению поклонников, перевода игрового текста.
2
Настольно-ролевые игры в данном случае ещё более наглядны - ибо они суть текст, выпускаются они в виде книг правил и дополнений, ведутся вербально.Одним из ключевых их достоинств является то, что они позволяют испытать практически любой экспириенс, конечно, лишь в некоторой степени. Вместо картинки, выводимой программой на монитор, и доступной всем желающим, эти игры оперируют с воображением и умственными способностями игрока, фактически возлагая на него формирование этой самой картинки. С другой стороны, это позволяет разнообразить игровой процесс практически до бесконечности, т.к. здесь нет промежуточных технологий, ограничивающих процесс, здесь есть лишь игра и игрок.
Например, игра DnD (Подземелья и Драконы) является одной из старейших таких игр, и на её истории легко можно проследить, как меняются запросы и отклики в зависимости от содержания и качества игровых текстов.
Первая версия ДнД появилась, как вольная вариация на тему игры Chainmail, настольного фэнтези-варгейма. Впрочем, куда более ярко показала себя вторая версия со множественными своими дополнениями. Она представляла собой достаточно гибкий словесно-математический механизм для описания фэнтези-приключений.
Очень интересно многообразие сеттингов, которое существовало для Advanced Dungeons and Dragons. Эти сеттинги превратили ДнД из чисто игрового занятия в процесс генерации художественного текста, они внесли определённый смысл в игровые сессии. Перед игроками ставились непростые вопросы, и те были вынуждены искать на них решения. Так, во вселенной Забытых Царств игрок был фактически пешкой сильных данного мира. Равенлофт стал воплощением дантовского ада, где игроки были вынуждены сражаться с вечно мучающимися грешниками и балансировать на грани добродетели и порочности. Отметим - в Равенлофте были даже специальные правила для описания действия страха. Планшафт получился наиболее разносторонним сеттингом - сводя все остальные сеттинги воедино, он ещё и наиболее чётко реализовал максиму ДнД о том, что понятия этики в игре куда более значимы, нежели в нашем мире. Более того, игрок в Планшафте определялся далеко не в последнюю очередь своим мировоззрением - от этого порой зависели некоторые его физические и магические возможности. Конечно же, перечисленное - лишь малая горстка от общего числа официальных и самодельных сеттингов. К сожалению, в более поздних редакциях ДнД, более ориентированных на тактические сражения, некоторые эти сеттинги официально не поддерживаются.
Естественно, сеттинги не ограничивают фантазию игроков более, чем это делается окружающим нас миром. Более того, тот же Планшафт позволяет путешествовать из одного мира в другой, включая как существующие миры, так и возможность включить в свою Мультивселенную самостоятельно разработанные сеттинги.
Здесь разделение на массовые и элитарные продукты прошло одновременно и более, и менее явно. Налицо явно сформировавшиеся группы продуктов - одна для массового потребления, ориентированная прежде всего на боевые ситуации, и другая, расчитанная на более сложные сюжетные построения. Однако данные игры не требуют денежных ресурсов, тем более в нашей стране с её отношением к западному авторскому праву, и потому ничто не мешает игрокам пробовать разные продукты. Хотя стоит отметить, что уже формируются группы поклонников продуктов разных уровней сложности и качества.
Из наиболее известных стоит упомянуть ещё игровую систему World of Darkness. Выступая здесь в роли сверхъестественных существ, игроки должны делать выбор между человеческим и нечеловеческим, между моралью и силой, и испытывать последствия этого выбора.
Подводя итог, стоит скаать следующее: сегодня издаваемые настольно-ролевые игры являются не только и не столько развлекательными процессами, сколько интерактивными текстами. Если же рассматривать эти явления не с эстетической, а с функциональной точки зрения, то налицо универсальный, и одновременно легко настраиваемый под любые ситуации инструмент для организации досуга, а также для дидактической, филологической, психологической и других видов работы с аудиторией.
3
Какова же роль текста в данных играх?Прежде всего - структурно-формирующая. Чем больше текста в игре, тем больше в игре им определяется. В тех играх, которые используют только текст, как технологическую базу, он является ещё и основным инструментом играющего. Естественно, характер текста будет определять основные задачи играющего и пути их решения - т.е. основные виды игровой деятельности.
Вторая функция - эстетически-художественная. Фактически, каждый текст может иметь некую художественную ценность. Что же касается игровых текстов, то можно утверждать, что здесь мы имеем дело определённо с образцами художественной прозы. Таковы, например, тексты диалогов персонажей в CRPG Planescape: Torment. Подтверждает это и то обстоятельство, что материал, генерируемый в процессе ролевых игровых сессий уже неоднократно становился основой для художественных текстов.
Третья функция - ассоциативно-дискурсивная. Текст в игре, что естественно, формирует некую игровую виртуальную реальность, игровой дискурс - особенно, если учесть то, что текст является единственным о нём источником информации. Мало того, что это позволяет возводить связи между разными реальностями (так, игровая вселенная Warhammer 40000 наполнена ссылками на историю и культуру нашего мира, игровой мир игры World of Darkness - это и вовсе наш мир, лишь с тем допущением, что уже на протяжении нескольких тысячелетий в нём обитают такие существа, как вампиры и оборотни, которые активно участвуют в его истории, хотя и тщательно скрывают это. Например, появление в середине ХХ века массы дешёвых и неправдоподобных фильмов о вампирах с точки зрения Мира Тьмы - это дело рук самих вампиров, дезинформация и развенчание "мифа" об их существовании).
Эта функция позволяет, кроме всего прочего, не прерывать игру, присоединяя к её реальности всё новые и новые тексты. Это ярко видно на примере настольных ролевых игр, в которых все действия игровых персонажей происходят в неких живых, хотя и виртуальных, мирах.
Например, можно вспомнить так называемый old World of Darkness, игру, которая на сегодняшний день стала уже законченным текстом. Начинается история Старого Мира Тьмы в библейские времена, когда Каин, убив Авеля, стал первым вампиром (вампиром нулевого поколения, в терминологии игры), и породил родоначальников вампирских кланов. Об этом повествует Книга Нод, ключевой текст данной игры, авторство которого приписывается как раз Каину.
В книге Нод, кроме всего прочего, есть пророчество о конце мира - и основные линейки игры описывают как раз его. События игры развиваются в соответствии с игровой хронологией, в которой выход новых книг компанией-издателем был приурочен к основным событиям в игровом мире.
Суть игры была как раз в том, чтобы начиная игру "новичком" в мире сверхъестественного, раскрыть тайны мира Тьмы, и узнать о конце света - и попытаться избежать его.
В самом конце компания-издатель игры выпустила книгу Gehenna, в котором описывались масштабные события, происходящие на всех измерениях Мира Тьмы, и символизирующие его уничтожение, причём в зависимости от своих действий игроки могли его пережить и даже вновь стать обычными людьми, или же перейти на новый виток эволюции сверхъестественных существ.
4
Итак, если применить всё вышесказанное к убер-игре, рассматривая убер-игру с точки зрения настольных ролевых игр (они относительно близки), то её можно охарактеризовать, как игру не только сюжетообразующую, но и - дискурсо- и реальность- образующую. Т.е. создаваемые текстовые конструкты будут делиться на следующие основные группировки- обычная виртуальная языковая личность (ВЯЛ), которыми оперируют сейчас игроки в настольных ролевых играх;
- сюжет, который вовлекает в себя ВЯЛ и их виртуальное окружение, оперируя ими и создавая определённые из этого производные тексты, как аналог из обычных ролевых игр - это сценарии и кампании, т.е. объединённые группы сценариев;
- реальность, которая включает в себя все основанные на ней или адаптированные для неё сюжеты, в терминологии настольных ролевых ближе всего будут игровые сеттинги;
- игра, которая объединяет все входящие в неё конструкты, и обеспечивает их взаимодействие.
Отсюда выявляются классы игроков:
1) Игрок, управляющий своей ВЯЛ - наиболее распространённый тип ролевиков;
2) Рассказчик, руководящий несколькими игроками или ВЯЛ в рамках управляемого им сценария или кампании - в ролевых играх это мастер;
3) Демиург, компилирующий свои наработки и тексты Рассказчиков в свой сеттинг - человека, выполняющего эти функции, так и называют - сеттингостроителем, зачастую их выполняет мастер;
4) Модератор, который задаёт правила игры и определяет действия остальных игроков - это уровень разработчиков игр, обычно не воспринимаемый, как процесс.
Комментариев нет:
Отправить комментарий