Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

среда, 25 июня 2008 г.

Убер-игра: вариант практического применения

Одно из ключевых отличий УГ от остальных видов игр - ориентированность на конечный результат.

вариант

Я к тому, что если для обычной рпг некий художественно-оформленный лог событий - скорей приятное исключение из правил, то тут нечто подобное - обязательное требование. Иначе не справиться с обьёмом информации.

однозначно, впрочем, мы так и не ответили на вопрос: как начать игру



Видишь ли, если её нельзя закончить, её нельзя и начать.

неправильно... нам надо включать в неё людей...
и выключать :)

Ты говоришь: УГ - это игра, в которой не можешь сказать определённо, в ней ты, или нет.
Т.е. каждый человек - т.н. игрок Шредингера. Он вроде бы уже играет, хотя вроде бы и не играет. Вроде бы.
Как мы сейчас.

а как предложить эту игру другим?

Обрезать концепцию до удобоваримого практического варианта.

т.е. играть сессиями?
не подходит для неультимативного варианта

Ты в адвенчуры играл сессиями?
Когда все предметы в инвентаре, всё обхожено, все обспрошены, и понятно, что нужно только понять, что делать с жвачкой, шнурком и кнопкой от дверного звонка?
Имхо, убер-игра должна быть расчитана на некую группу. Официально назначаются начало и конец игрового процесса, даты игровых сборов, if any, и включение-исключение отдельных игроков.
Сборы - нужны для коммуникативной составляющей.

итак, ты предлагаешь следующий алгоритм/процесс:
1. сбор модераторов и ведущих
2. подключение инициируемых игроков
3. игра/исключение

4. Завершение игры+презентация и обсуждение результата.

ага...
а для неультимативного? там процесс может длиться годами

Видишь ли, я склонен полагать, что без должной поддержки процесса и его стимуляции любая игра зависнет на полпути.
Учитывая её разобщённый характер.

тоже верно

Насколько я пока понимаю, УГ складывается в довольно сильно распространённое дополнение к механике стандартных рпг, и является лишь компоновкой разных методов создания и обработки текстов.

возможно

В таком случае, что касается терапевтического эффекта - он решается подборкой базисных текстов.
Что касается коммуникативного - то это задача рассказчиков, в меньшей степени - демиургов, по организации т.н. коммуникативных каналов и сессий.
А вот что касается работы т.н. модераторов... Они по идее должны предвидеть некий промежуточный результат и руководить людьми на пути к его достижению. Опять же, это что касается неультиматива.
В случае ультиматива промежуточный результат - это не финал пути, а лишь веха.
Скажем, партия игроков играет в сюжет о колонизации. Этот же сюжет с другими переменными отыгрывают ещё несколько партий с Рассказчиками. На основе этих сессий создаётся образ некоторой колонизированной территории, которая со временем - через определённые сюжеты, перерастает в развитую страну, в зависимости от того, кто и какие решения принимает в течение игры. Т.е. в данном случае - задача демиурга состоит в том, чтобы скомпилировать материал в целостную историю, задача модератора - ?

http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=2073 - ссылка на "терапевтический" модуль ("Опасные Игры или Общество немёртвых поэтов" Константина Асмолова aka Makkawity от 15 марта 2004 года)
собсно - у Маккавити он есть, оказывается, и в фантазийном антураже.

> задача модератора - ?
сделать так, чтобы от этой истории особо не отклонились - вылорвить шпильбрехероов и примерно их наказать

Творческая составляющая?
В данной ситуации мы всё равно имеем хорошо структурированный клуб ролевых игр, как одну из форм неультимативной убер-игры.
И получается, что Рассказчик - ведёт партию, демиург и модератор - это всего лишь другие мастера, которые структурируют опыт этой партии (встречается сплошь и рядом), притом один подбивает информацию для сеттинга, а другой, более опытный, указывает на перегибы в процессе.
Затем Рассказчик получает рекомендации наподобие "это ок, это даже хорошо, а вот на запрос этого паладина - ответь как возмущением толпы и лишением сана рыцаря церкви", и воплощает их.

угу... именно в этом заключалмся проработанный мною двухэтажный ОДИ, где внешним контуром была аудитория :)

Понятно. Значит, надо это записать. Итого, два варианта практического применения.

точнее там была схема: "мастер -> связной -> инициируемый".
типичная "секта сбокубантиков"

Так... Инициируемый - кто?
В принятой нами терминологии?

мастер - метаоператор смыслового поля
связной - оператор смыслового поля
инициируемый - вступающий в игру

Хм. Т.е. твой мастер - это демиург/модератор, связной - рассказчик, инициируемый - игрок.

ну да... но постепенно они движуца вверх :)

Естественно. Игроки по желанию начинают заниматься мастереньем и сеттингоплетеньем.

(c) chubaiss, zdk

Комментариев нет: