Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

вторник, 19 ноября 2013 г.

Day 29: Обучение правилам: мысли о знакомстве людей с игрой

Несмотря на то, что все мы начинаем с чтения рулбуков (т.е. сборников правил), сами правила — далеко не важнейший, и уж тем более не единственный рубеж, отделяющий потенциального игрока от собственно игры. Как бы высокопарно это не звучало, порой приходится показывать новым людям не системы правил, а самые основные способы того, как играть.


Основы основ

Буквально недавно я натыкался на дискуссию в сети, в которой яблоком раздора стали hit points, едва ли не самая знакомая, понятная и родная заядлым ролевикам вещь. Казалось бы, что тут сложного? Но вот слышна первая слабая жалоба: в «Подземельях и Драконах» игроки делают скучные, формализованные заявки. Оратору сообщают, что дело вовсе не в «Подземельях...» Ведь всё зависит от понимания! Хиты, говорят ему гуру настольных ролевых игр, это такая совокупность хорошего облика, здоровья, удачи и душевного равновесия. Делайте разнообразные заявки, и оцифровывайте их с помощью хитов! Позвольте, слышен возмущённый голос с противоположной стороны форума, а когда мой клирик творит заклинание «Вылечить Царапину», что он восстанавливает? Здоровье, удачу или всё же душевное равновесие? И спор начинается с удвоенной силой.
Когда я показывал в антикафе «Тёмная сторона» игру Dungeon World, я испытал подобное же замешательство. Собственно, я же сам и виноват: за стол собрались поиграть бывалые D&Dшники, и об игре я рассказал, как о неком подобии D&D. Но дело в том, что Dungeon World и «Подземелья и Драконы» — это две достаточно разных игры, фокусы которых сильно разнятся. «Подземелья и Драконы» творят сюжет с помощью цифр — в той или иной степени. Dungeon World использует броски кубиков, чтобы узнать, куда свернёт история на очередной развилке. Игроки, видя знакомые сочетания букв и цифр, пытались воспользоваться накопленным опытом — и набивали шишки об отличающуюся от привычной логику игры. «Я не знаю, что могу сделать с помощью своего персонажа» — сказал мне негласный лидер партии, начинающий кудесник. Я не знал, что ему ответить. На моих глазах маг возглавил разношёрстный отряд наёмников, распределил обязанности, мастерски провёл расследование — и он не знал, что мог ещё сделать с таким персонажем!
В другом случае мне пришлось долго объяснять принцип «разрешения конфликта» другому опытному игроку. Мы минут десять спорили о достоинствах и недостатках разных систем правил, прежде чем не поняли, что проблема вовсе не в правилах, а в разнице представлений двух разных людей о том, как их использовать.

Секреты ремесла

Впрочем, всё это справедливо и в отношении ведущих. Мало вызубрить все правила и применять их направо и налево — необходимо научиться понимать, зачем мы это делаем, и в каждой ситуации применять свой инструмент. Уж на что карикатурны бывают описанные во множестве поучительных статей мастера, заставляющие откидывать буквально каждый чих персонажа — а и такое случалось на моих глазах.
Иногда от меня требовали досконального знания правил. Однажды я совершенно несправедливо ожидал от игроков знания некоторых технических навыков (милая девушка хотела играть крутым хакером, даже при том, что совершенно не разбиралась в компьютерах). Постоянно казалось, что вот стоит выправить все эти недостатки в конкретных людях — и у нас получится грандиозная игра, о которой все мы так мечтаем. Но на деле... На деле оказалось, что дело вовсе не в знаниях, и не в понимании тонкостей оружейного дела на Дальнем Востоке, или же к примеру, отличий венецианских луков от английских.
Дело в желании.
Самые лучшие игры у меня получались тогда, когда все присутствующие хотели отлично провести время и заранее понимали, во что они собрались играть. Тогда, объединив общие усилия, мы все фантазировали, «как ансамбль», развивая намётки истории в интереснейшее повествование. И это было похоже на маленькое чудо.
И именно за этим, как мне кажется, люди обращаются к настольным ролевым, будь то классические «зачистки подземелий», эпические саги про спасение мира или драматичные новеллы с элементами ужасов. И именно это я стараюсь показать тем людям, с которыми впервые встречаюсь за столом. Не правила. Не разноцветные дайсы. А историю и свободное место в ней.
И смею лишь надеяться, что у меня получается.

Комментариев нет: