Об очевидном
Однажды у меня была игра, которая прошла вроде бы и неплохо... Но под конец игроки-новички сказали, что если бы не было этих цифр и постоянных бросков кубиков, постоянно выбивающих из образа, то она получилась бы значительно лучше. Игровая механика D&D 3.5 активно мешала этим людям погрузиться в историю. В то же время у меня есть другой замечательный игрок, который постоянно возвращается на поиграть. Он плавает во всех этих цифрах, как рыба в воде, и предпочитает системы со сложными развитыми движками настройки персонажей. Для него эти закономерности и правила — второй язык, и уже несколько раз он выступал в моих играх не только игроком, но и «полумастером по механике».Как быть? Неужели нельзя найти золотой середины между любителями историй и фанатами «игры в циферки»? Разумеется, можно. Для этого ведущий должен одинаково хорошо любить и то, и другое, и выступать общим знаменателем для таких разных игроков. Даже в пределах одной системы красочная интерпретация заявок и находчивость при выборе метода оцифровки тех или иных действий могут дать картину, абсолютно непохожую на хрестоматийные примеры из серии «я кидаю на атаку, а потом на повреждение».
Тонкие оттенки
Впрочем, вышенаписанное относится не столько к правилам, сколько к ведущему. Значит ли это, что система не имеет никакого значения? Вовсе нет. Разные игры писались для разных игр, и подчас сами правила наводят на мысли о том, что положить в основу нового приключения.И за примерами далеко ходить не надо. Dungeons&Dragons 4e имеет крайне скудные рецепты для отыгрывания чего бы то ни было — кроме боя! Как только начинает говорить сталь, игра расцветает совсем другими красками и преображается, радуя нас сотнями возможных способностей и тысячами их комбинаций. Эстетский World of Darkness, как театр с вешалки, начинается с определения главной добродетели и самого страшного порока персонажа и вручает ведущему ключи от его воображаемой души — теперь бедняге придётся терпеть незримую войну рая и ада, поддаваясь искушениям или возвышаясь над своими низменными инстинктами. Великолепное решение предлагает нам свежая Fate Core: основные возможности персонажа являются последствиями пережитых им приключений и вынесенного им оттуда опыта.
Но, пожалуй, самое сильное впечатление на меня произвели правила «Королевства Ничто», выпущенного недавно на русском языке издательством Indigo Games. Это игра про то, как потерявшиеся по жизни люди, оставшиеся без крова над головой, пытаются вернуть себе прежнюю жизнь, противостоя непостижимой силе Ничто. Вместо привычных уже игрокам игровых костей Джефф Химмельман, автор игры, предлагает нам использовать монеты — и воображение уже рисует нам сидящих у костра бродяг, от отчаяния затеявших игру в орлянку. Что будет ставкой в этой игре? «Королевство Ничто» стоит того, чтобы его прочитать и узнать ответ на этот вопрос.
Несмотря на то, что мы очень часто противопоставляем правила и сеттинг, механику игры и истории, которые у нас получаются, это почти всегда две части одного единого целого. И хорошие правила могут сами по себе дать ведущему зацепку для интересного сюжета, а игроков настроить на хорошую игру.
Комментариев нет:
Отправить комментарий