Принцип важности
Впрочем, хорошенько покопавшись в голове, я нашёл, чем поделиться. Так вышло, что я работаю на телевидении, и у нас здесь есть такое понятие, как кадр. И как бы ни старались режиссёры со сценаристами, какие бы усилия не принимала съёмочная бригада — в результате будет существовать лишь то, что попало в кадр.Аналогия понятна? Я могу, как ведущий, прописывать города и целые княжества, могу сочинять имена для родственников графа вплоть до седьмого колена, включая клички их любимых собачек. Но кому какое дело, если на собачку не обратят внимания? И как понравится игрокам тот факт, что режиссёр-ведущий любовно рассматривает позолоту на стенах и делает ме-е-едленные панорамы коридоров и анфилад, низводя их персонажей (как бы главных героев эпического фэнтези-боевика?) до уровня простых посетителей музея?
Я, конечно, утрирую, но тем не менее: что находится в кадре, то важно. Следовательно, важное должно находиться в кадре.
Принцип понятности
Но это ещё не всё. Кадр, говорят телевизионщики, должен «читаться», то есть должен быть понятен зрителю. Большинство телепередач — это не сложное авторское кино с кучей заумных аллюзий и образов. Большинство ролевых историй — это не многоуровневая постмодернисткая проза, для которой хорошо бы прочитать с пяток других авторов.Работая над оформлением телепрограмм, я заметил — здесь не работают трёх- и более- этапные отсылки. Можно пробовать вставлять в игры многоступенчатые логические конструкции и образы из малоизвестных шумерских сказаний — но подумайте сами: зачем вам загадывать загадку, если скорей всего вам же придётся и объяснять игрокам её решение? Раньше театр обходился простыми табличками: «замок», «кладбище», «порт» — и всем было понятно, где происходит действие. Наполните пространство понятными, ясными деталями, и не скупитесь на объяснения там, где они действительно необходимы. Комплексную взаимосвязь вам прекрасно обеспечат игроки — если им действительно будет интересна ваша игра.
Принцип связности и уместности
А игра будет интересна игрокам, если они будут понимать, кто их персонажи, и почему они должны лезть в эту пещеру, чтобы убить именно этого дракона. Чем меньше неотвеченных вопросов у них останется, тем проще им будет помогать нам, ведущим, искать ответы на оставшиеся. Поэтому хорошо, если на часть их вопросов мы сможем ответить уже на этапе планирования.В подземелье прольются реки крови, но они будут куда менее важны, чем пара маленьких красных пятнышек в деле об исчезновении человека. Волшебный кристалл прекрасен и чарующ — но какой в нём смысл, если он пролежит всю игру мёртвым грузом в рюкзаке варвара? Используйте каждую мелочь. Развешивайте на стенах лишь те ружья, которые смогут потом выстрелить. Каждый раз, вводя новую переменную в уравнение сюжета (равно как и деталь оформления в телекадр) — думайте: «Что я смогу сделать с её помощью?».
Даже ошибку можно использовать себе на пользу. Допустим, храбрые герои ошиблись пещерой, или не нашли в ней дракона. Можно увести их оттуда ни с чем, а можно прямо там спросить у них — а почему именно так произошло? Может, дракона спрятали или похитили? И вот уже новая опасность на горизонте, куда более страшная, чем прежде: только вообразите себе силу, способную подчинить себе чёрного дракона.
Вот как моя работа повлияла на хобби. Удерживай внимание игроков на самом важном. Объясняй непонятное. Вводи как можно меньше деталей в повествование, и безжалостно удаляй лишние. Из оставшихся выжимай максимум результата.
И не стесняйся экспериментировать.
Комментариев нет:
Отправить комментарий