Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

среда, 28 мая 2014 г.

DW001. Текущий статус

Дано: свободная песочница по образу и подобию «Западных топей» с разворачивающимся на фоне типа-сюжетом. Система — Dungeon World с допущенными дополнениями Grim World и Inverse World. Именно под эту игру писались первые черновики, ставшие потом «Райским уголком», и очень многие вещи, которые выявились в процессе использования новых ходов, потом были скомпенсированы в релизе хака для AW. К сожалению, после нескольких сессий кампания забуксовала и при-(я надеюсь)-остановилась.

Проблема 1: Плавающее расписание, откладывающиеся и срывающиеся встречи, неработающий интернет и прочее-прочее-прочее.
Лечение: Это жизнь, детка, что уж тут.
Проблема 2: Отсутствие какого-то плана или системы в процессе подготовки. Отчасти, эта проблема вытекает из первой: когда срывается очередная сессия, крайне велик соблазн отложить и подготовку к ней, а потом уже при наступлении очередного дедлайна понимаешь, что не готов, и сразу хочется отсрочить игру ещё на немножечко.
Лечение очевидно: расставить жёсткие приоритеты и начать-таки готовиться, хотя бы по минимуму. Импровизация — это прекрасная техника ведения, но в этом случае сошлись воедино два но. Во-первых, сама по себе импровизация не уменьшает нагрузку на ведущего, она просто чуть иначе её распределяет. Во-вторых, DW, по моему наблюдению, является той редкой (?) игрой, которая мало того, что предоставляет игрокам довольно большую часть мастерских полномочий, так ещё и активно поощряет импровизацию у всех задействованных в данной конкретной игре мастеров. Догадайтесь, кто потом должен будет систематизировать всё выдуманное?
Такая особенность системы — не просчёт игры, это намеренное использование определённых игровых механизмов. Тот факт, что у нас номинальный ведущий, прекрасно об этом зная, очутился в болоте из фактов и предположений, даёт, гм-гм, некоторую пищу для размышлений игрокам.
Проблема 3: не самый удачный выбор материала для вдохновения. В итоге теперь, когда отдельные вещи могут быть приняты черезчур близко к сердцу, я оказался в патовой ситуации.
Лечение: С одной стороны, я не могу продолжать эту игру в той форме, какой она была задумана: некоторые предлагаемые выборы теперь мне кажутся неуместными. Наиболее вероятный расклад — вычистить неудачные места и сшить всё белыми нитками требует времени. По счастью, время пока есть.

2 комментария:

Андрей Полников комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
Esgaldor комментирует...

Эх, жаль, что так и не продолжили. Если все же соберешься с мыслями и захочешь продолжить наши приключения, я буду только рад. Брат Элифас, думаю, тоже не откажется))