Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Показаны сообщения с ярлыком практика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком практика. Показать все сообщения

четверг, 26 июня 2014 г.

DW001: Ход «Патруль»

Патруль

Когда ты обходишь лагерь дозором, реши как ты это делаешь.

  • Если тебе важно быстро узнать, всё ли в порядке, брось +DEX.
  • Если ты вдумчиво и без суеты всё осматриваешь, брось +WIS.

На 10+ все хорошо.
На 7-9 ты понимаешь, что всё в порядке, но ты обнаружил следующие беспорядки:

  • Ты застукал кого-то в компрометирующей их ситуации (расскажи Мастеру Церемоний о том, кто это, и он пояснит, что происходит. Или наоборот);
  • Часовой отсутствует на посту (если других часовых не было, ты не можешь выбрать эту возможность);
  • Ты нашёл след непонятной тебе, но явно недозволенной деятельности (обсудите это с МЦ).

На 6- лучше бы ты этого не находил. Это плохо, очень плохо, как смерть одного из верных людей, как поджог, как атака в самом разгаре.

Мысли, критика, комментарии?

понедельник, 16 июня 2014 г.

Инструментальное


Должно быть, вы помните всесетевую трагедию, которая разыгралась из-за закрытия Google Reader. Прямо сейчас разыгрывается еще одна такая же. 25 июня закрывается сетевая записная книжка Springpad.
Когда закрывается сервис, который стал основой твоего рабочего процесса — это грустно. Вместе с тем это повод пересмотреть уже сложившееся положение дел, и обратить внимание на недавно появившиеся инструменты.

среда, 28 мая 2014 г.

DW001. Текущий статус

Дано: свободная песочница по образу и подобию «Западных топей» с разворачивающимся на фоне типа-сюжетом. Система — Dungeon World с допущенными дополнениями Grim World и Inverse World. Именно под эту игру писались первые черновики, ставшие потом «Райским уголком», и очень многие вещи, которые выявились в процессе использования новых ходов, потом были скомпенсированы в релизе хака для AW. К сожалению, после нескольких сессий кампания забуксовала и при-(я надеюсь)-остановилась.

пятница, 15 ноября 2013 г.

Day 28: В другой реальности: игры через интернет

Настольные ролевые — это хобби, охотно поглощающее большое количество вашего свободного времени. Порой это количество измеряется, как в старом компьютерном анекдоте: «Сколько найдёт, столько и займёт». При этом любые масштабные изменения в жизни могут поставить под угрозу занятия любимым делом: смена рабочего места или переезд в другой город надолго могут выбить заядлого ролевика из игрового графика.

четверг, 14 ноября 2013 г.

Day 27: Спина к спине, или игра в «два мастера»

Игрокам хорошо. Им всегда есть с кем поговорить, с кем разделить сомнения. Им всегда есть, кому помочь. С одной стороны, они возвышаются над остальным игровым миром. С другой, у игрока всегда есть «кто-то ещё того же уровня», другой игрок. Мастер же почти всегда одинок на своём олимпе. Почти.

понедельник, 21 октября 2013 г.

Day 10: «Снова туда, где море огней», или об игре почти без подготовки

В ходе этих заметок я уже упоминал, что почти все мои игры относятся к так называемым «low-prep games», то есть играм с минимумом подготовки. Иногда у меня есть лишь один-два часа, чтобы подумать о том, как мы будем играть. Разумеется, что при таком образе игровой жизни я наметил себе пару отступных путей.
Перефразируя Иоханнеса Иттена, если у вас получаются отличные игры без подготовки — значит вот он, ваш путь ведущего. Впрочем, для того, чтобы успешно не готовиться к каждой сессии, надо очень усердно поработать.

пятница, 18 октября 2013 г.

Day 9: «Домашняя работа», или две попытки делегировать полномочия

Изначально вопрос челленджа звучал следующим образом: «Расскажите о том, что вы просите сделать игроков для подготовки к сессиям». К сожалению, мне сложно на него ответить: у нас, в силу насыщенной реальной жизни, не всегда бывает достаточно времени, чтобы готовиться к сессиям сверх необходимого. Да что там, у нас и на необходимый минимум времени часто не бывает.
Впрочем, у меня найдётся, что вам рассказать.

четверг, 17 октября 2013 г.

Day 8: Шаг за шагом, или подготовка к игровой сессии

Как вы, наверное, поняли, основным моим творческим инструментом при ведении игры является импровизация: вместо того, чтобы писать списки всего на свете до игры, я заполняю листы бумаги именами, названиями и событиями во время игры. Такой подход, впрочем, требует поднапрячься и начать готовиться к каждой конкретной сессии — совсем уж надеяться на удачу в нашем деле не стоит.

понедельник, 9 сентября 2013 г.

Модулестроение mk.2

После публикации в комментарии ссылки на мой пост двухлетней давности я получил добрый совет опубликовать статью «Модулестроение» на сайте Имажинария. За два года я много узнал, в том числе и благодаря данной социальной сети, а потому решил отредактировать и дополнить старый текст, сделав новый срез своего опыта подготовки игр. Буду рад, если он кому-то пригодится.

пятница, 14 июня 2013 г.

Мешок костей

Как любой уважающий себя ролевик, я однажды задумался о пополнении своей коллекции дайсов. После поездки в Саратов одним из ярчайших воспоминаний была россыпь дайсов на игровом столе: каждый мог выбрать себе инструмент по душе. Разведав, кто у нас торгует дайсами, я остановился на магазине «Pandora’s Box», который именно всевозможными дайсами и торгует.
К слову, мне очень понравилось общаться с персоналом «Ящика Пандоры». По ходу заказа возникли некоторые шероховатости, но на все возникшие вопросы сразу пришли подробные ответы, и несмотря на традиционно вставшую к вечеру в пробках Москву, заказ был доставлен в рамках заранее оговорённого времени. За всё это магазину — моя огромная благодарность.
Однако, к дайсам! Изначально я хотел приобрести себе несколько наборов, однако увидев у ребят из «Ящика Пандоры» в ассортименте целый МЕШОК дайсов, не устоял. И, собственно, вот мешок.
(осторожно, много фотографий!)

вторник, 16 августа 2011 г.

Модулестроение

Всем привет!
Сегодня я попробую описать, как обычно я делаю модули, попытаюсь свести накопившиеся в голове и реально используемые мной приёмы в какую-то систему. Начнём по порядку.

Идея

Начинается всё, когда две разных мысли пересекутся друг с другом:
«А хорошо бы сделать модуль о невидимой взрослым войне, которую ведут дети в современном мире»;
«Не совместить ли Warhammer Fantasy и Апокалипсис Сегодня?»;
«Отряд наёмников а ля Jagged Alliance в Эберроне. Интересно».
На самом деле это может быть всё, что угодно. Сударь Аваллах однажды писал о том, как он слушает музыку и представляет одну визуальную сцену — а под неё пытается уже сочинить всю историю. Я попробовал — и текущая моя кампания по Эберрону, если вдруг она случится, будет иметь в основе песню Cranberries «God be with you». Серия детективных рассказов по Миру Тьмы началась с образа Мэрилина Мэнсона в роли президента Североамериканских Штатов. Масса мыслей посещала меня во время просмотра концепт-артов художников к фильмам и играм, а «Апельсиновый Сок» был трибьютом сказкам Грибных Эльфов.
Идея должна быть яркой и запоминающейся, пускай — немного абсурдной. И главное — она должна описываться одним предложением, «помещаться в одной извилине». Когда она оформляется, начинается...

Накопление материала

Далее идёт некое время настойки Идеи в окружающем информационном пространстве. Всё, что хоть как-нибудь рифмуется с ней — музыка, картинки, книги, фильмы, шутки — хорошо бы записывать сразу, делать для себя какие-то ссылочки.
Какие-то наброски происходят в бумажном блокноте — есть у меня такой «Мастерский Дневник», неплохой ежедневник формата А5 (правда, просроченный), отведённый как раз под эти самые нужды. Там обычно скапливаются какие-то общие мысли по поводу. Туда же попадает конспект правил небольших игр.
Я обычно ещё определяю для конкретной истории соответствующий саундтрек, который служит катализатором для входа в нужное состояние. Например, для моей игры по The Mountain Witch замечательным саундтреком послужил альбом группы Theodor Bastard «Белое. Предчувствия и сны». Впрочем, это работает сугубо индивидуально.

Начало работы.

Стоит заметить, что для каждой игры существует свой алгоритм получения модуля. Так, Storytelling System крепко опирается на сюжет, деля его на сцены и связывая эти сцены друг с другом с помощью завязок, предметов и условий. В DnD4E важны не столько сами драматические сцены, сколько т.н. Encounters — их игромеханическое воплощение. Какие-то игры впринципе не требуют чёткого сценария, требуя от ведущего лишь костяк из нескольких главных эпизодов, а как они склеятся в цельную игру — это зависит от игроков.
Поскольку мне в построении сценария важен сюжет, история, то я широко использую систему Темы/Настроения из WoD. Смысл её таков: Тема - это коротко выраженная идея истории, например «Красть нехорошо» или «Наркотики разъедают душу». Фактически, это некий лейтмотив, который должен быть отражён в истории. Настроение — это то эмоциональное состояние, которое я буду пытаться воссоздать в игре.
Например, в «Тихом Омуте», разыгранном в декорациях WH40k, я сознательно культивировал ощущение того, что всё рушится. Покрытая зеленью планета Алкалеста, казавшаяся изначально райским уголком, становилась опасной для персонажей-инквизиторов, а в финале становилась полем битвы, покрытым кровью и пеплом. В поисках источника заражённого вещества игроки столкнулись сначала с заговором, затем с еретиками, а потом им пришлось спасаться бегством от Десантников Хаоса, пытаясь свести итог к ничьей.
И Тема, и Настроение должны выражаться общими, короткими фразами или даже словосочетаниями. Чем конкретнее они будут заданы — тем меньше свободы ты оставишь себе в итоге. Обычно, когда я формулирую Тему и Настроение, я уже примерно знаю, по каким системе и сеттингу будет вестись игра, и перехожу к электронному инструментарию.

Структура

Главный мой инструмент — это персональная Wiki-система, такая как Tiddlywiki, Zim или Wikidpad (стремясь к простоте, я всё чаще и чаще склоняюсь к использованию Tiddlywiki). Далее я разворачиваю там дерево, нагло позаимствованное мной из Obsidian Portal.

  • 1. Синопсис 
  • 2. Персонажи 
  • 2.1 Игровые 
  • 2.1.1 PC 1 
  • 2.2 Неигровые 
  • 2.2.1 NPC 1 
  • 3. Локации 
  • 3.1 Планета Фэйрун 
  • 3.2 Деревня 
  • 3.3 Долина 
  • 3.4 Храм 
  • 4. Предметы 
  • 4.1 Меч Крутизны 
  • 4.2 Стринги Верности 
  • 4.3 Хламида соблазнения 
  • 4.4 Злобный Артефакт Злого Бога 
  • 5. Ход игры 
  • 5.1 Сессия 1 
  • 5.2 Сессия 2 
  • 5.3 Сессия 3 
Далее идёт первый проход заполнения этого дерева.
Синопсис - это сжатое изложение сюжета. Примером синопсиса можно считать аннотации на видеокассетах и дисках:
«На просторах Тенистой Долины, где раньше бушевала война, располагается деревушка Хоммлет. Но души павших воинов не спят и беспокоят жителей деревни. Не желая оставлять обжитое место, жители нанимают группу искателей приключений. Воинам предстоит сразиться с умертвиями, найти затерянный Храм Векового Зла и узнать, что же творилось на месте деревушки Хоммлет сотни лет назад».
Что-то подобное, законченное или нет — но оно должно кратко давать понять прежде всего тебе — про что кино. Сюда же я записываю нужную мне общую информацию по модулю — допущенные рулбуки, Тему-Настроение и так далее.
Персонажи, Локации, Предметы — названия этих разделов говорят сами за себя. Ход Игры. Во время игровой сессии я кратко конспектирую то, что происходит во время игры — реплики, действия и результаты, удачные моменты. Затем на основе этих конспектов я пишу краткие отчёты, которые и заполняют данный раздел.
Вместе с разделом «Ход Игры» постоянно пополняются и статьи о персонажах, локациях и предметах. Естественно, все статьи по возможности соединяются кросс-ссылками, для удобства навигации. В итоге у тебя есть — в случае использования портативного софта, ещё и всегда с собой на флэшке — электронный блокнот с основной информацией по проведению модуля. Персоналии, достопримечательности, случившиеся события, мастерские заметки — всё это помогает быстро восстановить в голове ход действий даже после длительной консервации модуля, что, как понимаешь, в наших условиях особенно актуально. Да, для этого хорошо бы иметь ноутбук.
Второй по значимости для меня инструмент — это редактор mind-карт. В этом качестве я обычно использую Freemind и Xmind. Обе программы — на Java. Freemind — попроще, XMind позволяет в одном документе хранить сразу несколько листов с различно оформленными mind-картами.
Эта штука сильно помогает, когда надо накидать комплексную картину чего-бы там ни было. Скажем, надо расписать ковбойский городок. Называем так центральный узел. От центрального узла расходятся основные объекты — резиденция мэра, церковь, тюрьма, типография, салуны/бордели, гостиницы, жилые дома, почта, железнодорожная станция... Из данных узлов вырастают те, которые ими управляют. Для резиденции мэра — мэр и его секретарь. Для ж/д станции — кассир, управляющий станцией, механик, машинист паровоза и конечно же, сам паровоз. Для салуна/борделя — конечно же бармен, крупье, бордель-маман, вышибала и пара самых известных и пользующихся спросом путан.
В итоге у нас на глазах вырастает картина живого города — со своей инфраструктурой, основными персоналиями и так далее. Вместо того, чтобы держать это всё в голове, мы выносим это дело из оперативной памяти во внешнюю, загружая «оперативку» лишь ответом на самый актуальный сейчас вопрос. Как зовут бордель-маман? Насколько большой пистолет у шерифа? Что делают на типографии по четвергам?
Получившаяся карта, по сути, даёт нам готовый список вопросов, ответив на которые, мы получим готовый сеттинг, в который можно будет запускать персонажей. Точно так же mind-maps пользуются мной для составления планов кампаний, распорядка модулей и так далее. Естественно, mind-map — это промежуточный формат хранения текста. Получив ясность в интересующем нас вопросе, мы тут же переносим всю структуру в Wiki.

Результат

В качестве хранилища информации я использую Springpad. Почему не Evernote? Не знаю. Но большие тексты, насыщенные картами и картинками, я кидаю туда. Затем, при подготовке модуля, я могу не искать по сети, а обращаться в свои тематические блокноты за нужной информацией. Туда же падают и обширные куски текста, которые ещё пока не попали в Wiki, или же для неё не предназначаются.
В итоге у меня получается Wiki-блокнот со всей необходимой для проведения игры информацией, и блокнот в Springpad, который содержит обширную дополнительную информацию. Первое носится на флешке, второе доступно в сети — через настроенный Google Chrome, который опять же запускается с флешки и содержит все реквизиты для пользования нужными сервисами.
Разумеется, это лишь поверхностный рассказ о примерном алгоритме, который работает для конкретного человека. Что-то, что здесь показано, может показаться странным, ненужным, а то и вовсе неправильным. Буду рад ответить на ваши вопросы, а если какие-то приёмы окажутся вам полезны — это будет значить, что время, потраченное на написание этого текста, было потрачено не зря.

суббота, 28 ноября 2009 г.

О настольных wiki-приложениях

Сегодня вики-технологией никого не удивить. Википедия — один из символов интернет-эпохи — сетевая энциклопедия, которую может дополнить своими знаниями любой человек. Что это за штука такая — вики?
Суть вики-технологий можно найти в той самой энциклопедии. «Вики — это сайт, который позволяет легко создавать и редактировать любое количество связанных между собой страниц, используя для этого упрощённый язык разметки или текстовый WISYWIG-редактор» — читаем мы в Википедии. Таких сайтов сейчас — море. Как дополнительные примеры, вспомним вики по играм White Wolf и знаменитую русскоязычную Ролевую викию, а также lurkmore.ru — оплот наших сетевых неформалов.
Завести такую штуку для личного пользования можно очень легко. В этом тексте будут рассмотрены три варианта, вполне затачиваемые для наших нужд.


Номером первым в нашей программе будет Tiddlywiki. Этот зверёк появляется на вашей машине в виде простого файла empty.html, который открывается любым из распространённых браузеров. На самом деле — это вполне полноценная вики — html-код дополнен огромным количеством JavaScript-строк.
Статьи здесь зовутся «тиддлерами», и служат не только хранилищем ваших будущих мыслей. Даже в изначальном, сыром состоянии в файле много служебных тиддлеров, которые описывают стандарт разметки, внешний вид и даже заголовок, который вы видите при первом запуске программы.
Один из главных недостатков — это продолжение достоинств Tiddlywiki. Поскольку далеко не все браузеры одинаково хорошо понимают JavaScript, для полноценной работы с программой хорошо бы запастись свежей версией Firefox, Opera или Safari. Тем не менее, это довольно удобное решение для записной книжки — я таскаю на своей флэшке несколько тематических Tiddlywiki вместе с копией Firefox Portable Edition.
В сети есть также и переведённая на русский язык версия Tiddlywiki. Автор перевода Денис Балуев написал очень хорошую статью «Неожиданный подарок» на тему этой программы — не поленитесь прочитать, если она вас заинтересовала.


Следующим гостем нашего маленького шоу становится Wikidpad — вполне серьёзный инструмент для работы с информацией. Программа написана на Python — а значит, поддерживает разработку всевозможных плагинов. Существуют версии для Windows, Linux, MacOS и других платформ. Одна из интересных особенностей — это авто-сохранение текста. Достаточно написать в программу, а сохранит текст она сама. Написанные, оформленные тексты легко связываются между собой при помощи ссылок. Свою вики можно экспортировать в html и выложить, как сайт. На сегодняшний день Wikidpad пополнил список открытого ПО.



Сегодня большую часть своих больших вики-текстов я пишу в Zim. Zim, в отличие от Wikidpad изначально разрабатывавшийся, как свободное ПО, имеет значительно меньше функций. В то же время, в отличие от ощетинившегося различными функциями Wikidpad он и выглядит гораздо проще. Все ключевые позиции — автоматическое сохранение, интуитивно понятное форматирование и «линкование» — создание ссылок — в нём есть, это вполне удобная, на мой вкус, программа.
Существует он, к сожалению, лишь для мира Linux-пользователей.


Если мы заговорили о программах-записных книжках — а персональные вики используются нынче чаще всего именно в таком качестве — то я не могу не упомянуть Basket — ещё один Linux-эксклюзив. Basket входит в состав рабочего стола KDE, и представляет собой что-то удивительное. Для каждой темы мы можем создать корзину, в которой будут находиться маленькие клочки информации — текст, картинки, веб-ссылки, списки дальнейших дел и прочая, прочая, прочая… Особенно удивительно бывает при работе над каким-нибудь вопросом перемешать все эти клочочки, а затем расставить по новому.
В Windows, пожалуй, нет даже близкого аналога Basket. Впрочем, KDE полным ходом пересобирается для этой платформы, а значит, и для «Форточек» скоро выйдет своя Basket.

среда, 11 ноября 2009 г.

Письма-напоминания: Организация расписания игровых сессий (перевод)

Оригинальный пост: Campaign Mastery - Increase game attendance with great session reminders by Johnn Four

Напоминалки увеличивают посещаемость, факт.

Недавно я осознал, что мои объявления об играх и напоминания не выполняют своей цели, и что я не пользуюсь возможностью их усовершенствовать. Мы играем вечер каждого второго четверга. Мы списываемся в игровую неделю, чтобы в случае чего успеть подбить все заботы.

Такое расписание поддерживает простой и предсказуемый порядок вещей. Я думаю, что сейчас, когда мы занимаемся составлением расписания задач, у нас есть маленький звоночек в голове: "Это игровой четверг!" - который звенит всегда, когда мы пытаемся занять это время чем-то другим. Так проще расставлять дела в расписании и избегать излишней бюрократии - двух зол регулярного расписания игр.

Ниже пойдут советы на тему - как улучшить напоминания, чтобы привлечь больше народу на игровые сессии.

1. Что меняется от сессии к сессии?

Игровые сессии имеют много общих черт. Стоит заметить, что поменяется для вашей группы по сравнению с прошлым разом. Старайтесь чётко доносить до игроков все изменения каждый раз, чтобы избежать непонимания, ошибок и что хуже всего - не пришедших на игру игроков.

Вот примерный список того, что можно сообщить игрокам перед каждой игрой, чтобы расставить все точки над i.
  • Дата
  • Время начала сессии
  • Время конца сессии
  • Место
  • Обратные контакты
  • Кому какое грызло нести
  • Игра, в которую будем играть
Последний пункт актуален для тех групп, которые не ограничивают себя одной кампанией, а играют в несколько игр с разными мастерами. Таким образом, игроки будут знать, во что собираться играть, и кто будет вести игру - и какие чаршиты с собой брать.

Моя группа участвует в DnD-кампейне каждую сессию у меня дома. За исключением каких-нибудь черезвычайных обстоятельств, большая часть этого списка не требует обновления - в моём случае. Редко что-нибудь да меняется - и тогда это непременно стоит указать. Это уменьшает количество информации, и упрощает её восприятие. Если в списке вдруг происходит неожиданное изменение, каждый игрок возьмёт его на заметку.

2. Напоминания.

Это - идеальный момент для таких вещей. Игрок часто забывает свой чаршит? Играем в праздничный день, и, следовательно, о парковке можно забыть? К игре нужно сделать что-то? А может, стоит просчитать левел-ап у своих персонажей?

Такие ремарки будут крайне полезны в письме-напоминании, и ваши игроки будут вам благодарны.

3. Объявления.

Есть какие-нибудь новости или требуется что-то заявить? Не то, чтобы это часто проиходит, но это хорошее организаторское упражнение - каждый раз спросить у себя об этом.

Например, в последнем письме я получил известие, что моя любимая пиццерия теперь делает доставку до моего дома.

Здесь же можно напомнить о днях рождения или особых датах. Такие вещи обычно порождают потоки поздравительных мэйлов, "сплачивая" группу.

4. Игровые заметки.

Можно тут рассказать и о том, что произошло на последней сессии. Для занятых мастеров лучше, конечно же, копировать эту информацию откуда-нибудь ещё. Вряд ли кому-нибудь нужно будет вести подробную хронику событий - мой опыт говорит, что этот труд обычно не окупается. На это нужно время, и в каких-то письмах это будет - а в каких-то нет. Непостоянство обычно вредит делу.

(Если вы всё же хотите делать полноформатные информационные листки - это действительно круто, если это удаётся - то я вынужден сказать, что эта тема выходит за пределы этих советов, но на RoleplayingTips.com есть пара статей на эту тему: Save Time & Get More Planning Done Through Campaign Newsletters, Campaign Newsletter Advice, Campaign Newsletter Example, Lessons Learned from behind the GM Screen).

Стоит помнить, что многие игроки не имеют ни времени, ни желания читать длинные описания текстов.

Хорошим приёмом будут 5 пунктов. Если вам нужно сжать все события в пять предложений - что это будут за предложения? Это заставит вас быть кратким, и позволит группе помнить, что было в прошлый раз, не заставляя их тратить время на чтение. 5 пунктов - это удобно.

5. Вспомним о зацепках.

Великое дело для игры! Напомните всем об ещё открытых сюжетных ветках в вашей кампании, об ещё не решённых задачах и непобеждённых врагах. Это позволит им фокусировать внимание на сессиях, к тому же будет стимулировать их двигать сюжет.

6. Административные работы.

Решение организационных вопросов между сессиями сторицей окупится сэкономленным временем, которое можно будет потратить на игру.
  • Заметки
  • Статистика
  • Вопросы-ответы на тему правил.
  • Результаты скиллчеков на Gathering Information
  • Обсуждение LevelUp-вопросов.
  • Очки опыта и другие награды
  • Скиллчеки, требующие дополнительной информации
  • Вопросы, связанные с созданием предметов.
7. Определитесь со временем.

Когда игроки принимают решение посетить игру? Нужно выбрать такой момент, чтобы письмо они прочитали именно тогда, когда думают об этом. Например, если игрок составляет рабочее расписание на месяц 1 числа каждого месяца, стоит напомнить ему об игре - в последний день месяца.

8. Пользуйтесь рассылками.

Используйте системы, которые автоматически разошлют ваши письма всем до единого игрокам - каждый раз. Отправляя письма всем подряд, нетрудно кого-нибудь забыть. Если они не вспомнят о себе сами - они могут отсутствовать на игре, потому что не вспомнят и о ней!

Используйте готовые решения: например, интернет-группы. Я использую Yahoo Group. Мои игроки подписаны на неё, как участники, и отправляя письмо группе, я уверен, что оно дойдёт до каждого из них.

Можно создать ярлык рассылки у вас на рабочем столе. Для Windows - это будет вот так: правый клик на рабочем столе, создать - > ярлык. В окне "Размещение объекта" пишем:
mailto:player 1 email; player 2 email; player 3 email;

Можно также настроить свой email-клиент для работы с рассылками.

9. Составьте шаблон.

Сделайте так, чтобы письма-напоминания выглядели похоже, чтобы проще было его читать тем, кто уже привык к вашему стилю.

Кроме того, это облегчит вашим адресатам поиск какой-нибудь нужной информации, если им нужно узнать что-то конкретное.

Прежде всего, определитесь с форматом темы: обычно это упоминание даты сессии: "Игра - 15 августа". Если даже игроки увидят лишь тему сообщения, они хотя бы будут знать о том, что игра намечается и будет она в определённый день.

Далее, организуйте всю информацию об игровой сессии в чёткий шаблон, который будет открывать сообщение. Привыкнув к нему, игроки будут получать информацию из него так же легко, как они это делают со стат-блоками монстров и персонажей.
  • Дата игры
  • Время начала
  • Время конца
  • Обязанности по грызлу
Далее, сочините краткий и понятный заголовок для каждого раздела. Так будет проще получателям его просмотреть и, если игрок хочет подробно изучить лишь определённые его части - он сможет быстро найти желаемое.

пятница, 23 октября 2009 г.

Создание миниатюр для virtual tables с помощью RPTools TokenTool

Многим известно, что существуют программы для проведения ролевых игр по сети — так называемые «виртуальные столы». Однако зачастую они заточены под какой-то один жанр игры — или и вовсе под одну игру — и, чтобы приспособить программу под свои нужды, приходится заниматься изготовлением нужных материалов вручную.
Не надо забывать, что большинство проблем уже решено для нас. Так, для вопроса, который мы разберём сегодня — изготовления миниатюр для игры, так называемых Tokens — уже существует довольно простое и изящное решение: TokenTool.
Скачать его можно здесь
1. Шаг первый
Определитесь с тем, что вам хочется сделать. Будет ли это портрет вашего персонажа, или статист, который может обойтись стилизованным силуэтом.
Подберите нужное изображение в растровом формате — jpg или bmp вполне подойдут, но если вам встретятся более экзотические tiff, tga, или xcf — не стоит бояться. Но первые два наиболее просты в обработке, понимаются огромным количеством программ, и, что немаловажно — почти любое изображение можно найти в этих форматах.
2. Шаг второй
Стоит подготовить наши картинки к работе. Если мы говорим о миниатюрах для людей и сходных с ними существ — то вряд ли они будут больше 256 пикселей в ширину/высоту. Поэтому я предложил бы смасштабировать изображения, чтобы впоследствии с ними было удобней работать.
Делать это, скорей всего, необязательно — но, скажем, у меня на борту всего 512 мегабайт оперативной памяти, и загружать туда мегабайт или два jpeg-фотографии, и ворочать его там наравне с системными службами.
Чтобы подготовить картинку, я возьму the Gimp — отличный пакет растровой графики, по возможностям приближающийся к знаменитому Photoshop.
Открываю мою картинку в нём.
Иллюстрация 01
Общий вид редактора the Gimp
Создаю новый документ с размером 640х480. и копирую моё изображение туда.
Окно масштабирования редактора the Gimp
Диалог создания нового документа the Gimp
Масштабирую его до размеров документа, или около того.
Диалог масштабирования
Диалог масштабирования изображения в the Gimp
И сохраняю, как jpeg с максимальным качеством — по привычке.
Диалог настройки сжатия JPEG
Диалог настройки сжатия jpeg в the Gimp
Эта элементарная операция может быть проделана практически в любой программе, работающей с растровой графикой, даже MS Paint. Однако я бы вам не советовал пользоваться Paint — или по крайней мере, не сохранять в нём файлы в формате jpeg. В то время, как большая часть редакторов предложит вам определить настройки сжатия, Paint просто сохранит файл со средним коэффициентом сжатия, оставляя на картинке артефакты.
3. Шаг третий
Скачиваем TokenTool с его родного сайта, и разархивируем в папку. Открываем (чтобы это корректно произошло, нужно, чтобы у вас на машине стояла Java).
И видим примерно следующее окно.
.Окно TokenTool
Подбираем нужную рамку — в списке над надписью Use as a token base — и в основную рабочую область мышкой перетаскиваем загодя подготовленное изображение.
Работа с TokenTool
Сразу можно увидеть, что в верхнем правом углу, там где раньше ничего не было, можно видеть превьюшку нашей будущей миниатюрки.
Под надписью Use as token base есть список, из которого можно выбрать нужный нам размер миниатюры в пикселах. Сейчас он установлен на отметке 128х128 точек.
Теперь осталось лишь подогнать картинку под требуемый размер рамки.
Делается это с помощью двух нижних рядов кнопок. Нижний — Zoom — осуществляет масштабирование картинки, а Edge Correction — подгонку её на нужное место.
Готовая миниатюра
Вот и всё. Осталось лишь выбрать пункт меню File -> Save Token и выбрать место для сохранения нашей миниатюры.

понедельник, 18 августа 2008 г.

Апельсиновый Сок - отчёт о проведении модуля

А у нас ребята гномики на стрекозах, это полный наратавизм, то есть словеска и играйте как хоитете но в гномиков!!!!
Цитата с форума Ролемансера.

Сюжет.
Сюжет модуля основан на одной из сказок Грибных Эльфов.

Начало.
Один человек (или группа молодых людей, однако водился один человек) приходит по давнишней договорённости к своему знакомому 30 декабря 200n года, чтобы справить у него Новый Год. Этот знакомый (Сашка, такое имя он получил для краткости) встречает его обрезом и вопросом "Докажи, что ты - это ты?". После попытки сопротивления, Дмитрий - главный герой - вроде бы успокаивает Сашку, и спрашивает - что случилось?

среда, 25 июня 2008 г.

Убер-игра: вариант практического применения

Одно из ключевых отличий УГ от остальных видов игр - ориентированность на конечный результат.

вариант

Я к тому, что если для обычной рпг некий художественно-оформленный лог событий - скорей приятное исключение из правил, то тут нечто подобное - обязательное требование. Иначе не справиться с обьёмом информации.

однозначно, впрочем, мы так и не ответили на вопрос: как начать игру