Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Показаны сообщения с ярлыком убер-игра. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком убер-игра. Показать все сообщения

понедельник, 16 февраля 2009 г.

Об участии

Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.
Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.
Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.
В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.

среда, 25 июня 2008 г.

Убер-игра: вариант практического применения

Одно из ключевых отличий УГ от остальных видов игр - ориентированность на конечный результат.

вариант

Я к тому, что если для обычной рпг некий художественно-оформленный лог событий - скорей приятное исключение из правил, то тут нечто подобное - обязательное требование. Иначе не справиться с обьёмом информации.

однозначно, впрочем, мы так и не ответили на вопрос: как начать игру

воскресенье, 22 июня 2008 г.

На пути к концепции: размышления об убер-игре

это черновой вариант текста, если вам кажется, что нужны какие-то правки - милости прошу оставлять мысли в комментариях.

1
Убер-игра, ультимативная её вариация - это игра смыслов, игра со смыслами. Крайне много занятий, сводящихся к обработке текста, к его созданию, вообще к какой-либо работе с организованным словом, могут породить базис дл убер-игры. Тем не менее, без соответствующих целей и основополаганий все они будут бесполезны, уйдут в никуда.
Собственно, всегда так и было - в любой ветке развития мысли находились элементы массовые, и элементы для ограниченной аудитории, не для всех. Изобразительное искусство, наука, литература - везде можно найти образцы, для освоения, понимания которых требуется больший багаж знаний и опыта, чем для остальных.

среда, 18 июня 2008 г.

Убер-игра: прения

слушай, все эти информационные каналы, общение - они все описываются другими исследованиями. Игр, выходит, это касается крайне мало... ну да - яркий, красивый там фильм, звук... но как из них творить реальность, иную по отношению к имеющейся... откуда брать аддитивность?

На западе есть профессия такая - the animator
Не тот, кто мультики делает, а тот, кто толпу заводит.

понедельник, 16 июня 2008 г.

Убер-игра: конкретизация помыслов

привет... доигрались мы :)

помнишь был разговор о неультимативных формах ЮГ? так вот, мне эту форму подсказали. Более того, питерский центр реабилитологии очень заинтересовался методикой ЮГ.

так вот... думалось мне пока летел я в самолёте: реабилитация - есть повторная адаптация

адаптация к миру... по сути пересотворения проекции мира на себя (Реальности), создания новой Игры. с учётом себя дезадаптированного и с учётом своих нынешних возможностей

Центр реабилитации ведёт огромную работу по возвращению в мир Базисной реальности людей. Люди с огнестрельными ранениями в позвоночник, пример с простреленным первым грудным позвонком показателен - ведь будет же ходить, будет!

Почему речь идёт о возвращении? Потому как т.н. мир спинальных больных (с поражениями спинного мозга, не- и плохоработающими нижними конечностями) коллаптирует до минимального объёма. Я слышал НАСКОЛЬКО им не хватает общения, насколько им не хватает информации.

Информация - как воздух. Конечно, да - им уже не сходить на танцы, не кататься на горных лыжах, но если принять это как правила игры, то можно включить автокомпенсацию.

я уже 10 лет живу в мире, где нельзя бегать более 20 метров и управлять автомобилем... зато я нашёл несколько другие средства самовыражения.

Но там - там всё иначе. Они обязаны вернуться в этот мир как личность и им нужно не только творить свою игру, но и включать в этот мир чужие игры и более того - в этих чужих играх побеждать...

Интернет как базис - возможно. Но поток информации, каковы бы ни были каналы передачи - мизерный. Передаётся лишь образ, но не сами информационные структуры. Кинофильм в окошке 320х240 - посмешище. Нужно больше, много больше. Нужен звук, нужны яркие цвета, нужны большие картинки...

и главное - шлюзы в иные человеческие миры. Простое человеческое общение. Сотворчество игровых реальностей, помощь друг-другу. Это и есть неультимативная форма ЮГ

и тогда не важно - здоров ли ты или прикован к постели. Если Игра возможна - значит возможна и комфортная Реальность.

вот тезисы к разработке

немного напоминает воспитание рыцарей и самураев. Нужно было уметь очень многое, в том числе много из небоевого исскуства. Танцы, стихосложение...

Безусловно. Точно так же я предлагал учить детей иностранным языкам - мягко погружая их в языковую среду, где от навыка владения языком зависит несколько больше, нежели оценка в журнале.

но обрати внимание - разрешено одно из противоречий нашей модели ЮГ.

+ к тому что ты сказал. Мир современного работающего человека в мегаполисе - тоже коллаптирует. Встаёшь, стоишь на остановке, застреваешь в пробках, приезжаешь на работу - и час отходишь только от пробок, а вечером - та же кутерьма. В итоге либо жертвуешь в пользу своих проектов сном-работоспособностью, либо не ведёшь их - и живёшь дуэтом "сон-работа".

Изменение формулировки - да, причём кардинальное.

Тут надо ещё обговорить. Ибо то, о чём речь, на сегодняшний день реализовано в виде Second Life

да... именно... но пациенты к этому доступа не имеют...

и потом SL можт оказаться разрушительным...

Я знаю, что там порог сублимации - гораздо ниже, и к чему это ведёт. Просто это тоже надо учитывать.

и потом - прямо в названии прямо указано на расщепление личности на 2 жизни... наша методика предусматривает именно что целостность личности
скорее её приращение, чем дробление :)
иными словами - SL наизнанку

Вот-вот. Это крайне важно.
Критически. Круциально.

потому и есть определённая новизна :)
кстати - описано в 70-х годах

итого задача - дать практические советы по реализации аддитивно-личностной игры...
"ЧТО НАДО СДЕЛАТЬ"

Субзадачи?

дать общение, дать информационно насыщенную среду

Нет, это как раз - задача. Потому как игра - суть общение.

Можно посадить их за компутеры и начать играть во что угодно, включая ту же SL

тогда - определить среду передачи информации
определить круг общения

Ага. И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам, которые будут зависеть от конкретной выборки участников.

определить то, к чему будет минимальное инновационное (восприятие) сопротивление

Помнишь "Республику ШКИД"? Как они издавали журналы и совершали революции?

> И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам
и этим будет решена проблема промышленного внедрения. остальное - "хай-енд"
причём "хай-енд" - гуманитарный. Т.н. технологии "High-hume"

На выходе будет дан примерный алгоритм того, что будет делаться на практике, и только.

большего не получится - потому как это же психология
а вот алгоритм - это да... с ветвлением

(с) chubaiss, zdk

суббота, 7 июня 2008 г.

Размышления об убер-игре.

Оттолкнёмся от pnp rpg, как от наиболее близкого явления - интерактивного текстотворчества.
Давным-давно, когда была мысль о книге про ролеплей, я писал, что суть pnp rpg - это погружение в некую виртуальную реальность, и совершение в ней осмысленных действий. Опрос, проведённый мной, только подтверждал эту догадку*. Одним из наиболее часто получаемых ответов был - "я участвую в ролевых играх для того, чтобы получить опыт, и реализоваться в тех областях, в которых невозможно сделать этого в реальном мире". В какой-то мере это было завуалированное "отстаньте" юных эскапистов, но где-то это соответствовало своему месседжу - эскаписты хотели проявить себя, они были, пусть лишь в некоторой степени, но активны.
Строительным материалом для большинства pnp rpg являются слово - для описания собственно реальности своих действий и математический движок - для определения успешности этих действий в этой реальности и внесения собственно игровой составляющей. Любое действие - по сути - вероятно, и знаменитый пример из Эры Водолея с общиткой процесса нарезки хлеба и выпадающей критической неудачей - смешон не потому, что заведомо невозможен, а потому, что человеку принято смеяться над неудачливым ближним.
Над математическим движком стоит здравый смысл собственно игрока**, который решает в частности - задачи оптимизации игрового процесса, а в общем - то, что может быть, что не может быть, и чему стоит быть. Математика вступает уже потом, при появлении сомнений относительно каких-либо решений.

Убер-игра имеет целью - создание чёткой и подробной виртуальной реальности, чётко выстроенной и не противоречивой. Замечу - не путешествие в ней, а именно её построение, не совершение в ней действий, а действо в роли создателя.
Из диалога с Дитером Арктурусом, идеологом и - где-то - инициатором убер-игры, выношу, что игровой элемент её - это с одной стороны - критика виртуальных реальностей оппонентов, а с другой ответ на такую же их критику.
Гипотетическим примером такой игры может быть синхронное ведение блогов-реальностей на протяжении определённого времени и участие в их ведении, заключающееся в подвергании информации конкретного блога сомнению и опровержению.
Тот играющий, который не сумел справиться с критиками - выходит из игры.
Наиболее близким реальным примером является "Веер", описываемый в Живом Журнале Фингаль О'Флаэрти (ссылка на правила игры), где задача играющего - наиболее правдоподобно увязать несколько не связанных между собой текстов в одну виртуальную реальность.

Должно быть очевидно, что участие какого-либо математического движка, if any, сводится к минимуму, потому как одно из двух основных игровых действий связано с критикой и ответом на неё.
Тщательное осмысливание и проектирование как виртуальной реальности, как тактики защиты её от критичных мыслей противника, так и тактики критикования чужих виртуальных реальностей - ключ к победе и основной процесс в игре.

Тем не менее, в настоящем состоянии проект убер-игры таит в себе следующий парадокс. Численность возможных виртуальных реальностей - величина бесконечная в высшей возможной мере. Каждая такая реальность, тем более выраженная словесно - суть художественный текст, который можно истолковывать как угодно. Итого - бесконечность бесконечностей. То есть вывод игрока из игры другим игроком - недостижим изначально, если не вводить в игру каких-либо дополнительных директив и ограничений.
__________________________
* - раз только подтверждал, то стоило задуматься о качестве проведения опроса - но я был молод и глуп.
** - приравняем мастера к игроку. В конце концов, мастерение - это игра в миротворчество.

понедельник, 26 мая 2008 г.

Убер-игра (исходники). Дополнение

  • жизненеспособная виртуальная реальность — реальность, которая неспособна к действительному или страдательному развитию.
  • не образующая системности
  • во втором случае.
  • да и в первом — тоже.
  • В первом — это не столь критично. Постмодернизмъ.
  • хехе... а не шызофрения?
  • А вот если системности нет во втором — это уже называется насильничеством, а не творческим развитием.
  • во втором случае — это творческий процесс :)
  • «Это лишь разные крайности одной и той же сущности» ©
  • творческий процесс может быть несистемным....
  • Сам процесс — да. Но вот его результат...
  • нам как игрокам важен процесс... а как модераторам — результат
© chubaiss, zdk

Убер-игра (исходники)

модерация будет заключаться в устранении тех, кто не смог бы выдержать требования к виртуализации.
минимум случайных людей - зато все будут стараться оставаться неузнанными и строить свою виртуальную реальность, которую другие будут, с переменным успехом, дискретдитировать.. тем самым мы увидим подходы к созданию... попробуем взять гору экстенсивным методом и придумаем интенсивные...
непосредственного контакта нет - так что можем не бояться социального перегрева :)