Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Показаны сообщения с ярлыком игромеханика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игромеханика. Показать все сообщения

понедельник, 8 августа 2016 г.

Рыцари цветов: Подсолнух и Жасмин

Общая структура:

Раз снова дошли руки до Dungeon World, решил попробовать написать compendium classes, верней, адаптировать понравившийся материал из вебзина Hanging Garden (Flower Knights by Benjamin Baugh в первом номере).
Предполагается, что взять доп.класс сможет любой персонаж, но наибольшую пользу из них смогут извлечь бойцы.
Получить доступ к любому из доп. классов можно, выполнив требуемый квест и проведя месяц игрового времени в обучении. Каждый из них будет состоять из:
положительных и отрицательных модификаторов к характеристикам.
обязательного стартового хода
ещё одного стартового хода, на выбор из трёх вариантов для каждого доп. класса
трёх ходов для развития способностей подкласса
и кредо (условия получения опыта в конце сессии, аналога alignment или drive)

Ордена

  • Рыцари Подсолнуха (STR, CHA)
  • Рыцари Ночного Жасмина (DEX, WIS)
  • Рыцари Орхидеи (STR, WIS)
  • Рыцари Чертополоха (STR, CON)
  • Рыцари Жимолости (CON, WIS)

четверг, 26 июня 2014 г.

DW001: Ход «Патруль»

Патруль

Когда ты обходишь лагерь дозором, реши как ты это делаешь.

  • Если тебе важно быстро узнать, всё ли в порядке, брось +DEX.
  • Если ты вдумчиво и без суеты всё осматриваешь, брось +WIS.

На 10+ все хорошо.
На 7-9 ты понимаешь, что всё в порядке, но ты обнаружил следующие беспорядки:

  • Ты застукал кого-то в компрометирующей их ситуации (расскажи Мастеру Церемоний о том, кто это, и он пояснит, что происходит. Или наоборот);
  • Часовой отсутствует на посту (если других часовых не было, ты не можешь выбрать эту возможность);
  • Ты нашёл след непонятной тебе, но явно недозволенной деятельности (обсудите это с МЦ).

На 6- лучше бы ты этого не находил. Это плохо, очень плохо, как смерть одного из верных людей, как поджог, как атака в самом разгаре.

Мысли, критика, комментарии?

вторник, 10 июня 2014 г.

DW001: Райский уголок

Это заняло куда больше времени, чем я ожидал — но вот версия «Райского уголка» для Dungeon World.
По сути, конечно, это простой рескин AW-версии хака. Однако тот уже создавался с лёгкой оглядкой на фэнтези, да и началось всё с пары ходов для DW-кампании. Теперь круг замкнулся, и у меня одной причиной больше возобновить ту игру.

понедельник, 9 сентября 2013 г.

Модулестроение mk.2

После публикации в комментарии ссылки на мой пост двухлетней давности я получил добрый совет опубликовать статью «Модулестроение» на сайте Имажинария. За два года я много узнал, в том числе и благодаря данной социальной сети, а потому решил отредактировать и дополнить старый текст, сделав новый срез своего опыта подготовки игр. Буду рад, если он кому-то пригодится.

среда, 11 ноября 2009 г.

Письма-напоминания: Организация расписания игровых сессий (перевод)

Оригинальный пост: Campaign Mastery - Increase game attendance with great session reminders by Johnn Four

Напоминалки увеличивают посещаемость, факт.

Недавно я осознал, что мои объявления об играх и напоминания не выполняют своей цели, и что я не пользуюсь возможностью их усовершенствовать. Мы играем вечер каждого второго четверга. Мы списываемся в игровую неделю, чтобы в случае чего успеть подбить все заботы.

Такое расписание поддерживает простой и предсказуемый порядок вещей. Я думаю, что сейчас, когда мы занимаемся составлением расписания задач, у нас есть маленький звоночек в голове: "Это игровой четверг!" - который звенит всегда, когда мы пытаемся занять это время чем-то другим. Так проще расставлять дела в расписании и избегать излишней бюрократии - двух зол регулярного расписания игр.

Ниже пойдут советы на тему - как улучшить напоминания, чтобы привлечь больше народу на игровые сессии.

1. Что меняется от сессии к сессии?

Игровые сессии имеют много общих черт. Стоит заметить, что поменяется для вашей группы по сравнению с прошлым разом. Старайтесь чётко доносить до игроков все изменения каждый раз, чтобы избежать непонимания, ошибок и что хуже всего - не пришедших на игру игроков.

Вот примерный список того, что можно сообщить игрокам перед каждой игрой, чтобы расставить все точки над i.
  • Дата
  • Время начала сессии
  • Время конца сессии
  • Место
  • Обратные контакты
  • Кому какое грызло нести
  • Игра, в которую будем играть
Последний пункт актуален для тех групп, которые не ограничивают себя одной кампанией, а играют в несколько игр с разными мастерами. Таким образом, игроки будут знать, во что собираться играть, и кто будет вести игру - и какие чаршиты с собой брать.

Моя группа участвует в DnD-кампейне каждую сессию у меня дома. За исключением каких-нибудь черезвычайных обстоятельств, большая часть этого списка не требует обновления - в моём случае. Редко что-нибудь да меняется - и тогда это непременно стоит указать. Это уменьшает количество информации, и упрощает её восприятие. Если в списке вдруг происходит неожиданное изменение, каждый игрок возьмёт его на заметку.

2. Напоминания.

Это - идеальный момент для таких вещей. Игрок часто забывает свой чаршит? Играем в праздничный день, и, следовательно, о парковке можно забыть? К игре нужно сделать что-то? А может, стоит просчитать левел-ап у своих персонажей?

Такие ремарки будут крайне полезны в письме-напоминании, и ваши игроки будут вам благодарны.

3. Объявления.

Есть какие-нибудь новости или требуется что-то заявить? Не то, чтобы это часто проиходит, но это хорошее организаторское упражнение - каждый раз спросить у себя об этом.

Например, в последнем письме я получил известие, что моя любимая пиццерия теперь делает доставку до моего дома.

Здесь же можно напомнить о днях рождения или особых датах. Такие вещи обычно порождают потоки поздравительных мэйлов, "сплачивая" группу.

4. Игровые заметки.

Можно тут рассказать и о том, что произошло на последней сессии. Для занятых мастеров лучше, конечно же, копировать эту информацию откуда-нибудь ещё. Вряд ли кому-нибудь нужно будет вести подробную хронику событий - мой опыт говорит, что этот труд обычно не окупается. На это нужно время, и в каких-то письмах это будет - а в каких-то нет. Непостоянство обычно вредит делу.

(Если вы всё же хотите делать полноформатные информационные листки - это действительно круто, если это удаётся - то я вынужден сказать, что эта тема выходит за пределы этих советов, но на RoleplayingTips.com есть пара статей на эту тему: Save Time & Get More Planning Done Through Campaign Newsletters, Campaign Newsletter Advice, Campaign Newsletter Example, Lessons Learned from behind the GM Screen).

Стоит помнить, что многие игроки не имеют ни времени, ни желания читать длинные описания текстов.

Хорошим приёмом будут 5 пунктов. Если вам нужно сжать все события в пять предложений - что это будут за предложения? Это заставит вас быть кратким, и позволит группе помнить, что было в прошлый раз, не заставляя их тратить время на чтение. 5 пунктов - это удобно.

5. Вспомним о зацепках.

Великое дело для игры! Напомните всем об ещё открытых сюжетных ветках в вашей кампании, об ещё не решённых задачах и непобеждённых врагах. Это позволит им фокусировать внимание на сессиях, к тому же будет стимулировать их двигать сюжет.

6. Административные работы.

Решение организационных вопросов между сессиями сторицей окупится сэкономленным временем, которое можно будет потратить на игру.
  • Заметки
  • Статистика
  • Вопросы-ответы на тему правил.
  • Результаты скиллчеков на Gathering Information
  • Обсуждение LevelUp-вопросов.
  • Очки опыта и другие награды
  • Скиллчеки, требующие дополнительной информации
  • Вопросы, связанные с созданием предметов.
7. Определитесь со временем.

Когда игроки принимают решение посетить игру? Нужно выбрать такой момент, чтобы письмо они прочитали именно тогда, когда думают об этом. Например, если игрок составляет рабочее расписание на месяц 1 числа каждого месяца, стоит напомнить ему об игре - в последний день месяца.

8. Пользуйтесь рассылками.

Используйте системы, которые автоматически разошлют ваши письма всем до единого игрокам - каждый раз. Отправляя письма всем подряд, нетрудно кого-нибудь забыть. Если они не вспомнят о себе сами - они могут отсутствовать на игре, потому что не вспомнят и о ней!

Используйте готовые решения: например, интернет-группы. Я использую Yahoo Group. Мои игроки подписаны на неё, как участники, и отправляя письмо группе, я уверен, что оно дойдёт до каждого из них.

Можно создать ярлык рассылки у вас на рабочем столе. Для Windows - это будет вот так: правый клик на рабочем столе, создать - > ярлык. В окне "Размещение объекта" пишем:
mailto:player 1 email; player 2 email; player 3 email;

Можно также настроить свой email-клиент для работы с рассылками.

9. Составьте шаблон.

Сделайте так, чтобы письма-напоминания выглядели похоже, чтобы проще было его читать тем, кто уже привык к вашему стилю.

Кроме того, это облегчит вашим адресатам поиск какой-нибудь нужной информации, если им нужно узнать что-то конкретное.

Прежде всего, определитесь с форматом темы: обычно это упоминание даты сессии: "Игра - 15 августа". Если даже игроки увидят лишь тему сообщения, они хотя бы будут знать о том, что игра намечается и будет она в определённый день.

Далее, организуйте всю информацию об игровой сессии в чёткий шаблон, который будет открывать сообщение. Привыкнув к нему, игроки будут получать информацию из него так же легко, как они это делают со стат-блоками монстров и персонажей.
  • Дата игры
  • Время начала
  • Время конца
  • Обязанности по грызлу
Далее, сочините краткий и понятный заголовок для каждого раздела. Так будет проще получателям его просмотреть и, если игрок хочет подробно изучить лишь определённые его части - он сможет быстро найти желаемое.

пятница, 23 октября 2009 г.

Создание миниатюр для virtual tables с помощью RPTools TokenTool

Многим известно, что существуют программы для проведения ролевых игр по сети — так называемые «виртуальные столы». Однако зачастую они заточены под какой-то один жанр игры — или и вовсе под одну игру — и, чтобы приспособить программу под свои нужды, приходится заниматься изготовлением нужных материалов вручную.
Не надо забывать, что большинство проблем уже решено для нас. Так, для вопроса, который мы разберём сегодня — изготовления миниатюр для игры, так называемых Tokens — уже существует довольно простое и изящное решение: TokenTool.
Скачать его можно здесь
1. Шаг первый
Определитесь с тем, что вам хочется сделать. Будет ли это портрет вашего персонажа, или статист, который может обойтись стилизованным силуэтом.
Подберите нужное изображение в растровом формате — jpg или bmp вполне подойдут, но если вам встретятся более экзотические tiff, tga, или xcf — не стоит бояться. Но первые два наиболее просты в обработке, понимаются огромным количеством программ, и, что немаловажно — почти любое изображение можно найти в этих форматах.
2. Шаг второй
Стоит подготовить наши картинки к работе. Если мы говорим о миниатюрах для людей и сходных с ними существ — то вряд ли они будут больше 256 пикселей в ширину/высоту. Поэтому я предложил бы смасштабировать изображения, чтобы впоследствии с ними было удобней работать.
Делать это, скорей всего, необязательно — но, скажем, у меня на борту всего 512 мегабайт оперативной памяти, и загружать туда мегабайт или два jpeg-фотографии, и ворочать его там наравне с системными службами.
Чтобы подготовить картинку, я возьму the Gimp — отличный пакет растровой графики, по возможностям приближающийся к знаменитому Photoshop.
Открываю мою картинку в нём.
Иллюстрация 01
Общий вид редактора the Gimp
Создаю новый документ с размером 640х480. и копирую моё изображение туда.
Окно масштабирования редактора the Gimp
Диалог создания нового документа the Gimp
Масштабирую его до размеров документа, или около того.
Диалог масштабирования
Диалог масштабирования изображения в the Gimp
И сохраняю, как jpeg с максимальным качеством — по привычке.
Диалог настройки сжатия JPEG
Диалог настройки сжатия jpeg в the Gimp
Эта элементарная операция может быть проделана практически в любой программе, работающей с растровой графикой, даже MS Paint. Однако я бы вам не советовал пользоваться Paint — или по крайней мере, не сохранять в нём файлы в формате jpeg. В то время, как большая часть редакторов предложит вам определить настройки сжатия, Paint просто сохранит файл со средним коэффициентом сжатия, оставляя на картинке артефакты.
3. Шаг третий
Скачиваем TokenTool с его родного сайта, и разархивируем в папку. Открываем (чтобы это корректно произошло, нужно, чтобы у вас на машине стояла Java).
И видим примерно следующее окно.
.Окно TokenTool
Подбираем нужную рамку — в списке над надписью Use as a token base — и в основную рабочую область мышкой перетаскиваем загодя подготовленное изображение.
Работа с TokenTool
Сразу можно увидеть, что в верхнем правом углу, там где раньше ничего не было, можно видеть превьюшку нашей будущей миниатюрки.
Под надписью Use as token base есть список, из которого можно выбрать нужный нам размер миниатюры в пикселах. Сейчас он установлен на отметке 128х128 точек.
Теперь осталось лишь подогнать картинку под требуемый размер рамки.
Делается это с помощью двух нижних рядов кнопок. Нижний — Zoom — осуществляет масштабирование картинки, а Edge Correction — подгонку её на нужное место.
Готовая миниатюра
Вот и всё. Осталось лишь выбрать пункт меню File -> Save Token и выбрать место для сохранения нашей миниатюры.

понедельник, 16 февраля 2009 г.

Об участии

Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.
Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.
Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.
В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.

среда, 18 июня 2008 г.

Убер-игра: прения

слушай, все эти информационные каналы, общение - они все описываются другими исследованиями. Игр, выходит, это касается крайне мало... ну да - яркий, красивый там фильм, звук... но как из них творить реальность, иную по отношению к имеющейся... откуда брать аддитивность?

На западе есть профессия такая - the animator
Не тот, кто мультики делает, а тот, кто толпу заводит.

понедельник, 16 июня 2008 г.

Убер-игра: конкретизация помыслов

привет... доигрались мы :)

помнишь был разговор о неультимативных формах ЮГ? так вот, мне эту форму подсказали. Более того, питерский центр реабилитологии очень заинтересовался методикой ЮГ.

так вот... думалось мне пока летел я в самолёте: реабилитация - есть повторная адаптация

адаптация к миру... по сути пересотворения проекции мира на себя (Реальности), создания новой Игры. с учётом себя дезадаптированного и с учётом своих нынешних возможностей

Центр реабилитации ведёт огромную работу по возвращению в мир Базисной реальности людей. Люди с огнестрельными ранениями в позвоночник, пример с простреленным первым грудным позвонком показателен - ведь будет же ходить, будет!

Почему речь идёт о возвращении? Потому как т.н. мир спинальных больных (с поражениями спинного мозга, не- и плохоработающими нижними конечностями) коллаптирует до минимального объёма. Я слышал НАСКОЛЬКО им не хватает общения, насколько им не хватает информации.

Информация - как воздух. Конечно, да - им уже не сходить на танцы, не кататься на горных лыжах, но если принять это как правила игры, то можно включить автокомпенсацию.

я уже 10 лет живу в мире, где нельзя бегать более 20 метров и управлять автомобилем... зато я нашёл несколько другие средства самовыражения.

Но там - там всё иначе. Они обязаны вернуться в этот мир как личность и им нужно не только творить свою игру, но и включать в этот мир чужие игры и более того - в этих чужих играх побеждать...

Интернет как базис - возможно. Но поток информации, каковы бы ни были каналы передачи - мизерный. Передаётся лишь образ, но не сами информационные структуры. Кинофильм в окошке 320х240 - посмешище. Нужно больше, много больше. Нужен звук, нужны яркие цвета, нужны большие картинки...

и главное - шлюзы в иные человеческие миры. Простое человеческое общение. Сотворчество игровых реальностей, помощь друг-другу. Это и есть неультимативная форма ЮГ

и тогда не важно - здоров ли ты или прикован к постели. Если Игра возможна - значит возможна и комфортная Реальность.

вот тезисы к разработке

немного напоминает воспитание рыцарей и самураев. Нужно было уметь очень многое, в том числе много из небоевого исскуства. Танцы, стихосложение...

Безусловно. Точно так же я предлагал учить детей иностранным языкам - мягко погружая их в языковую среду, где от навыка владения языком зависит несколько больше, нежели оценка в журнале.

но обрати внимание - разрешено одно из противоречий нашей модели ЮГ.

+ к тому что ты сказал. Мир современного работающего человека в мегаполисе - тоже коллаптирует. Встаёшь, стоишь на остановке, застреваешь в пробках, приезжаешь на работу - и час отходишь только от пробок, а вечером - та же кутерьма. В итоге либо жертвуешь в пользу своих проектов сном-работоспособностью, либо не ведёшь их - и живёшь дуэтом "сон-работа".

Изменение формулировки - да, причём кардинальное.

Тут надо ещё обговорить. Ибо то, о чём речь, на сегодняшний день реализовано в виде Second Life

да... именно... но пациенты к этому доступа не имеют...

и потом SL можт оказаться разрушительным...

Я знаю, что там порог сублимации - гораздо ниже, и к чему это ведёт. Просто это тоже надо учитывать.

и потом - прямо в названии прямо указано на расщепление личности на 2 жизни... наша методика предусматривает именно что целостность личности
скорее её приращение, чем дробление :)
иными словами - SL наизнанку

Вот-вот. Это крайне важно.
Критически. Круциально.

потому и есть определённая новизна :)
кстати - описано в 70-х годах

итого задача - дать практические советы по реализации аддитивно-личностной игры...
"ЧТО НАДО СДЕЛАТЬ"

Субзадачи?

дать общение, дать информационно насыщенную среду

Нет, это как раз - задача. Потому как игра - суть общение.

Можно посадить их за компутеры и начать играть во что угодно, включая ту же SL

тогда - определить среду передачи информации
определить круг общения

Ага. И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам, которые будут зависеть от конкретной выборки участников.

определить то, к чему будет минимальное инновационное (восприятие) сопротивление

Помнишь "Республику ШКИД"? Как они издавали журналы и совершали революции?

> И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам
и этим будет решена проблема промышленного внедрения. остальное - "хай-енд"
причём "хай-енд" - гуманитарный. Т.н. технологии "High-hume"

На выходе будет дан примерный алгоритм того, что будет делаться на практике, и только.

большего не получится - потому как это же психология
а вот алгоритм - это да... с ветвлением

(с) chubaiss, zdk

четверг, 29 мая 2008 г.

Мысли о блогоиграх

(14:02:25 29/05/2008)
кстати... я тут подумал на счет тредовости в ЖЖ, очень ведь удобно - игра идет в одном посте например...

(14:02:48 29/05/2008)
Может быть, но не совсем.

(14:02:56 29/05/2008)
тогда временные отрезки это каменты, а треды к комента - маленькие дополнения, и ответ мастера

(14:05:21 29/05/2008)
Может быть.

(14:05:56 29/05/2008)
Я бы сделал временной отрезок постом. А вот комменты - без изменений.

(с) oni, zdk

понедельник, 26 мая 2008 г.

Убер-игра (исходники). Дополнение

  • жизненеспособная виртуальная реальность — реальность, которая неспособна к действительному или страдательному развитию.
  • не образующая системности
  • во втором случае.
  • да и в первом — тоже.
  • В первом — это не столь критично. Постмодернизмъ.
  • хехе... а не шызофрения?
  • А вот если системности нет во втором — это уже называется насильничеством, а не творческим развитием.
  • во втором случае — это творческий процесс :)
  • «Это лишь разные крайности одной и той же сущности» ©
  • творческий процесс может быть несистемным....
  • Сам процесс — да. Но вот его результат...
  • нам как игрокам важен процесс... а как модераторам — результат
© chubaiss, zdk

Убер-игра (исходники)

модерация будет заключаться в устранении тех, кто не смог бы выдержать требования к виртуализации.
минимум случайных людей - зато все будут стараться оставаться неузнанными и строить свою виртуальную реальность, которую другие будут, с переменным успехом, дискретдитировать.. тем самым мы увидим подходы к созданию... попробуем взять гору экстенсивным методом и придумаем интенсивные...
непосредственного контакта нет - так что можем не бояться социального перегрева :)

суббота, 24 мая 2008 г.

Игротехника - проведение игр по почте.

Тема мусолилась давно. После многочисленных обсуждений и чтений форумов rolemancer.ru возник такой, вроде бы даже неплохой вариант. Цитирую текст вводно-игрового письма: