Как любой уважающий себя ролевик, я однажды задумался о пополнении своей коллекции дайсов. После поездки в Саратов одним из ярчайших воспоминаний была россыпь дайсов на игровом столе: каждый мог выбрать себе инструмент по душе. Разведав, кто у нас торгует дайсами, я остановился на магазине «Pandora’s Box», который именно всевозможными дайсами и торгует.
К слову, мне очень понравилось общаться с персоналом «Ящика Пандоры». По ходу заказа возникли некоторые шероховатости, но на все возникшие вопросы сразу пришли подробные ответы, и несмотря на традиционно вставшую к вечеру в пробках Москву, заказ был доставлен в рамках заранее оговорённого времени. За всё это магазину — моя огромная благодарность.
Однако, к дайсам! Изначально я хотел приобрести себе несколько наборов, однако увидев у ребят из «Ящика Пандоры» в ассортименте целый МЕШОК дайсов, не устоял. И, собственно, вот мешок.
(осторожно, много фотографий!)
Доброго времени суток!
Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!
Показаны сообщения с ярлыком настолки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком настолки. Показать все сообщения
пятница, 14 июня 2013 г.
среда, 29 сентября 2010 г.
В разгар затишья
Нашёлся любопытный дайс-роллер, заточенный ни много, ни мало, под Мир Тьмы - как старый, так и новый.
Ну и мысли всякие на подходе, надеюсь, скоро оформлю.
Ну и мысли всякие на подходе, надеюсь, скоро оформлю.
воскресенье, 23 мая 2010 г.
А между тем...
Начал делать мини-кампейн на Obsidian Portal: Furry Magic. Вдохновила меня на это дело «Хиккори-Диккори-Док», система, о которой я уже писал. Пока — это лишь вариант сеттинга под приключения пушистых зверушек, но вдруг из этого что да выйдет :) Разбираясь с Обсидиановым Порталом, нашёл в их блоге три бесплатных системы, разрабатываемых энтузиастами.
Первая, «Newsies and Pickpockets», посвящена приключениям во времена короля Эдварда (Википедия говорит, что эта эпоха приходится на самое начало ХХ века). Заговоры, продажные политики, безумные изобретатели, экзотические страны — в комплекте. Автор игры, Мигель де Луис, распространяет бета-версию правил, но в любой момент может начать продавать игру.
Вторая игра — «Bump in the Night» — рассказывает про современный Нью-Йорк. Два типа людей живут в нём, одни — люди дня — просыпаются, пьют утренний кофе, и едут на работу, а когда возвращаются, их всегда ждёт ужин на столе. Вторые — люди ночи — проститутки, бомжи и преступники всегда живут в кошмарном мире, о котором люди дня знают только из газет, и нередко именно они становятся ужином — для тех ночных обитателей, которые не являются людьми.
Третья игра — «Yags» — изначально планировалась, как простая, модульная система для игр в стилистике фэнтези с малым проявлением магии. Сегодня, говорят её создатели, их игра подходит для игр с любым сеттингом, будь это история, фэнтези или хардкорная sci-fi. Игра распространяется под лицензией GPL ).
Первая, «Newsies and Pickpockets», посвящена приключениям во времена короля Эдварда (Википедия говорит, что эта эпоха приходится на самое начало ХХ века). Заговоры, продажные политики, безумные изобретатели, экзотические страны — в комплекте. Автор игры, Мигель де Луис, распространяет бета-версию правил, но в любой момент может начать продавать игру.
Вторая игра — «Bump in the Night» — рассказывает про современный Нью-Йорк. Два типа людей живут в нём, одни — люди дня — просыпаются, пьют утренний кофе, и едут на работу, а когда возвращаются, их всегда ждёт ужин на столе. Вторые — люди ночи — проститутки, бомжи и преступники всегда живут в кошмарном мире, о котором люди дня знают только из газет, и нередко именно они становятся ужином — для тех ночных обитателей, которые не являются людьми.
Третья игра — «Yags» — изначально планировалась, как простая, модульная система для игр в стилистике фэнтези с малым проявлением магии. Сегодня, говорят её создатели, их игра подходит для игр с любым сеттингом, будь это история, фэнтези или хардкорная sci-fi. Игра распространяется под лицензией GPL ).
пятница, 8 января 2010 г.
Хикикомори Байкен — персонаж для TMW
Байкен Хикикомори имеет непростую историю.
Средневековая Япония всегда манила иностранцев. Европейцы пытались проникнуть в закрытую страну. Ричард Трекслер, рыжеволосый британец, был одним из тех, кто сумел это сделать. Будучи единственным выжившим после крушения каравеллы «Принц Уэльский», он был выброшен на берег, и стал одним из немногих, кто был принят японцами. Со временем он дослужился до самурая и хатамото, но умер в одиночестве.
Через несколько поколений в самурайской семье Байкен рождается девочка с рыжими волосами. Её должны были убить, но мать и отец вступились за неё и поступились статусом хатамото.
Окружающие очень плохо относились к уродливому ребёнку. Мать её назвала Хикикомори — «желающая быть одна».
Ещё через год сюзерена Байкен Андзё не стало. Девочка-демон была основной причиной, которую озвучивали чиновники. Было решено казнить всю семью, но отец с девочкой смогли спастись.
Байкен Андзё со временем сколотил банду из таких же, как и он, ронинов. Воспитывая девочку, он понимал, что вряд ли ей уготована другая жизнь - и он научил её драться. Один из членов банды, старик-синоби приглядывал за нею. После катастрофы — отец во время учебного спарринга отрубил дочери руку до плеча — старик спас девочку, а после того, как она потребовала продолжать её обучать, попросил у Андзё отправить её к своим детям.
О своём периоде обучения у синоби Хикикомори предпочитает молчать. Однако именно там ей «вернули руку» — к культе присоединили длинную цепь, которой научили её владеть виртуозно. Там же она достигла вершин в фехтовании катаной одной рукой.
Там же она получила свой шрам. проходящий через всю щёку.
После того, как обучение закончилось, она потребовала у синоби отпустить её. Но было поздно. Банда Байкен Андзё была рассеяна, сам он погиб. Синоби тоже не захотели принять обратно ту, которая всеми силами стремилась уйти от них.
Рано или поздно странная рыжеволосая девушка нашла путь к Горной ведьме и стала служить проводником — она водит по Фудзи группы людей, готовых предстать перед Горной ведьмой, и просит их за это рассказывать истории об их жизни.
Сильный. Чтобы победить Байкен, нужно четыре раза перебросить её на кубиках.
Способности:
1) Цепь — вместо левой руки у Байкен длинная цепь, которую она прячет в кимоно. Она пользуется ей и как защитным, и как атакующим оружием, а также вполне может использовать её как кнут. В поединке Байкен бросает два кубика — за меч и за цепь. Чтобы убить цепью, от игрока, играющего Байкен, требуется соответствующая заявка.
2) Знание дороги — Байкен уже давно водит людей к Горной Ведьме, а потому может знать о каком-то элементе пути. А может и не знать. Дорог к Ведьме идёт много, и все их не изучишь и за тысячу лет!
3) Путь Синоби — Байкен научили быть незаметной, если это нужно, и смертельно опасной — если это действительно нужно. Она может использовать массу вещей, как оружие, и умеет скрыться почти в любой обстановке.
Знак зодиака — Крыса.
Впрочем, облик у неё настолько необычен по меркам японцев, что любой знак относится к ней настороженно нейтрально, и она платит им сторицей.
Средневековая Япония всегда манила иностранцев. Европейцы пытались проникнуть в закрытую страну. Ричард Трекслер, рыжеволосый британец, был одним из тех, кто сумел это сделать. Будучи единственным выжившим после крушения каравеллы «Принц Уэльский», он был выброшен на берег, и стал одним из немногих, кто был принят японцами. Со временем он дослужился до самурая и хатамото, но умер в одиночестве.
Через несколько поколений в самурайской семье Байкен рождается девочка с рыжими волосами. Её должны были убить, но мать и отец вступились за неё и поступились статусом хатамото.
Окружающие очень плохо относились к уродливому ребёнку. Мать её назвала Хикикомори — «желающая быть одна».
Ещё через год сюзерена Байкен Андзё не стало. Девочка-демон была основной причиной, которую озвучивали чиновники. Было решено казнить всю семью, но отец с девочкой смогли спастись.
Байкен Андзё со временем сколотил банду из таких же, как и он, ронинов. Воспитывая девочку, он понимал, что вряд ли ей уготована другая жизнь - и он научил её драться. Один из членов банды, старик-синоби приглядывал за нею. После катастрофы — отец во время учебного спарринга отрубил дочери руку до плеча — старик спас девочку, а после того, как она потребовала продолжать её обучать, попросил у Андзё отправить её к своим детям.
О своём периоде обучения у синоби Хикикомори предпочитает молчать. Однако именно там ей «вернули руку» — к культе присоединили длинную цепь, которой научили её владеть виртуозно. Там же она достигла вершин в фехтовании катаной одной рукой.
Там же она получила свой шрам. проходящий через всю щёку.
После того, как обучение закончилось, она потребовала у синоби отпустить её. Но было поздно. Банда Байкен Андзё была рассеяна, сам он погиб. Синоби тоже не захотели принять обратно ту, которая всеми силами стремилась уйти от них.
Рано или поздно странная рыжеволосая девушка нашла путь к Горной ведьме и стала служить проводником — она водит по Фудзи группы людей, готовых предстать перед Горной ведьмой, и просит их за это рассказывать истории об их жизни.
Сильный. Чтобы победить Байкен, нужно четыре раза перебросить её на кубиках.
Способности:
1) Цепь — вместо левой руки у Байкен длинная цепь, которую она прячет в кимоно. Она пользуется ей и как защитным, и как атакующим оружием, а также вполне может использовать её как кнут. В поединке Байкен бросает два кубика — за меч и за цепь. Чтобы убить цепью, от игрока, играющего Байкен, требуется соответствующая заявка.
2) Знание дороги — Байкен уже давно водит людей к Горной Ведьме, а потому может знать о каком-то элементе пути. А может и не знать. Дорог к Ведьме идёт много, и все их не изучишь и за тысячу лет!
3) Путь Синоби — Байкен научили быть незаметной, если это нужно, и смертельно опасной — если это действительно нужно. Она может использовать массу вещей, как оружие, и умеет скрыться почти в любой обстановке.
Знак зодиака — Крыса.
Впрочем, облик у неё настолько необычен по меркам японцев, что любой знак относится к ней настороженно нейтрально, и она платит им сторицей.
Тихий омут — последняя сессия. 5.01.10
Блуждая во тьме потайных ходов, наши герои решают, куда идти. Идти надо — само собой — к таинственному передатчику, с которого надо сигнализировать Инквизиции и всему человечеству о готовящейся беде. Внезапно в дискуссию вмешивается Сол — гвардеец, доселе служивший нашим протагонистам героем — и рассказывает о некоем плане, который был принят тайным обществом недовольных управленцами гвардейцев. «В случае чего-нибудь непредвиденного мы собираемся в нашем тайном убежище — у нас там есть оружие, боеприпасы и даже два лёгких бронированных джипа».
Сол убеждает Гедеона и Айзена повременить с поиском передатчика, ибо с помощью гвардейцев, джипов и двух скорострельных автоматических пушек его можно будет найти куда легче, чем без всего этого. Рассказывая все ньюансы плана, Сол в итоге приводит их к месту, которое по совместительству является и схроном гвардейцев, и домом техножреца, который в детстве посещали Люк и Лаура Драммели.
Сол знакомит аколитов с Франциском Мортом, капитаном гвардии и старшим среди заговорщиков. Франциск отрывистыми фразами вводит аколитов в курс дела.
— Есть шансы, что ваши техники смогут добраться до убежища?
— Нет.
— Ваши семьи?
— Нет.
Из техников в убежище находится лишь один парнишка, который «в детстве любил копаться с железяками». С его помощью аколиты приступают к анализу и взлому когитационных терминалов, явно собранных жрецами культа Омниссии.
Впрочем, от парнишки было мало толку. Избавившись от него аколиты с грехом пополам отыскивают интересующую их информацию — руководство по пользованию передатчиком, а также дневники интересующего их техножреца, который с этой минуты из категории подозреваемых переходит в категорию обвиняемых.
Изначально Алкалеста излучала некоторое количество варпа, чем частично и объяснялась её урожайность. Тем не менее, техножрецы-отступники построили систему водоснабжения, увеличивающую степень циркуляции варпа, а также сеть механизмов, превращающую планету в варп-резонатор. В итоге медленно, но верно, на планете создавались все условия, чтобы проивести ритуал вызова демона.
Оставалось нужно только одно — невинная жертва... Однако Сеятель получил все необходимые инструкции и уже приступил к подготовке...
Получив всю информацию, аколиты активируют антенну передатчика и сообщают всем подряд о том, что творится на Алкалесте.
Вернувшись в убежище они обнаруживают, что гвардейцы сдерживают атаку двух берсеркеров хаоса. В мясорубке гибнет подавляющее большинство солдат — среди них Франциск Морт и Люк Драммель.
Лаура, сестра Люка, закрывает глаза и перестаёт двигаться — поэтому Гедеон Рейх оттаскивает её подальше от драки. Когда берсеркер пытается приблизиться к ним, его решетят оставшиеся в живых гвардейцы. Второго убивает Сол за секунду до того, как тот собирается прервать жизнь Айзена Клавиуса.
Поединок закончен — но время не ждёт. На связь внезапно выходит начальник Айзена и Гедеона — через несколько часов в центре города сядет грузовой корабль со взводом Имперских Кулаков, чтобы забрать героев. Сколько-то времени они будут ждать — но не целую же вечность?
Оставшиеся в живых — Айзен, Гедеон, Лаура Драммель, Сол и шестеро солдат — грузятся на чудом уцелевшие в суматохе машины и направляются к точке сбора. Их слегка ранит неизвестный — но куда более серьёзная опасность ждёт их в городе.
Генерал Карл Драммель.
Пытаясь оградить своих детей от любых проявлений ереси, он сам стал безвольной пешкой в игре еретиков, а в итоге превратился во вместилище для вызванного демона.
Демонхост даёт себя сбить одной из машин. Чтобы полностью завладеть телом и подавить волю Карла, демон стремится сначала убить его дочь — Лауру. Пытаясь пробраться внутрь машины, он ставит себя в неудачное состояние — и его пробуют сначала расстрелять, и подорвать на гранатах. Для нейтрализации самых серьёзных противников демон телекинезом срывает чеки на гранатах на поясе Гедеона Рейха.
Стоит сказать, что при возникшем перекрётстном огне страдают и свои — Сол получает пулю, а выкатившись из машины, он попадает под осколки разорвавшейся гранаты.
Гедеон вовремя вытаскивает Лауру на себя, и самоубийственно запихивает оставшуюся гранату в рот демонхосту. На удивление, то что давало демону преимущество — крепкие кости — спасает людей — случайный осколок задевает Лауру, но большую их часть удерживает в себе череп демонхоста.
Гедеон отделывается лёгкой контузией.
Товарищи отрубают демону голову, забирают с собой труп соратника — Сол, помогавший им на протяжении нескольких последних сессий, нашёл в финальном поединке свой конец, и успевают добраться до корабля Кулаков.
Аколиты возвращаются героями. Лаура Драммель обретает новую жизнь в качестве сестры милосердия в инквизиторском лазарете.
Планета Алкалеста уничтожена.
Сол убеждает Гедеона и Айзена повременить с поиском передатчика, ибо с помощью гвардейцев, джипов и двух скорострельных автоматических пушек его можно будет найти куда легче, чем без всего этого. Рассказывая все ньюансы плана, Сол в итоге приводит их к месту, которое по совместительству является и схроном гвардейцев, и домом техножреца, который в детстве посещали Люк и Лаура Драммели.
Сол знакомит аколитов с Франциском Мортом, капитаном гвардии и старшим среди заговорщиков. Франциск отрывистыми фразами вводит аколитов в курс дела.
— Есть шансы, что ваши техники смогут добраться до убежища?
— Нет.
— Ваши семьи?
— Нет.
Из техников в убежище находится лишь один парнишка, который «в детстве любил копаться с железяками». С его помощью аколиты приступают к анализу и взлому когитационных терминалов, явно собранных жрецами культа Омниссии.
Впрочем, от парнишки было мало толку. Избавившись от него аколиты с грехом пополам отыскивают интересующую их информацию — руководство по пользованию передатчиком, а также дневники интересующего их техножреца, который с этой минуты из категории подозреваемых переходит в категорию обвиняемых.
Изначально Алкалеста излучала некоторое количество варпа, чем частично и объяснялась её урожайность. Тем не менее, техножрецы-отступники построили систему водоснабжения, увеличивающую степень циркуляции варпа, а также сеть механизмов, превращающую планету в варп-резонатор. В итоге медленно, но верно, на планете создавались все условия, чтобы проивести ритуал вызова демона.
Оставалось нужно только одно — невинная жертва... Однако Сеятель получил все необходимые инструкции и уже приступил к подготовке...
Получив всю информацию, аколиты активируют антенну передатчика и сообщают всем подряд о том, что творится на Алкалесте.
Вернувшись в убежище они обнаруживают, что гвардейцы сдерживают атаку двух берсеркеров хаоса. В мясорубке гибнет подавляющее большинство солдат — среди них Франциск Морт и Люк Драммель.
Лаура, сестра Люка, закрывает глаза и перестаёт двигаться — поэтому Гедеон Рейх оттаскивает её подальше от драки. Когда берсеркер пытается приблизиться к ним, его решетят оставшиеся в живых гвардейцы. Второго убивает Сол за секунду до того, как тот собирается прервать жизнь Айзена Клавиуса.
Поединок закончен — но время не ждёт. На связь внезапно выходит начальник Айзена и Гедеона — через несколько часов в центре города сядет грузовой корабль со взводом Имперских Кулаков, чтобы забрать героев. Сколько-то времени они будут ждать — но не целую же вечность?
Оставшиеся в живых — Айзен, Гедеон, Лаура Драммель, Сол и шестеро солдат — грузятся на чудом уцелевшие в суматохе машины и направляются к точке сбора. Их слегка ранит неизвестный — но куда более серьёзная опасность ждёт их в городе.
Генерал Карл Драммель.
Пытаясь оградить своих детей от любых проявлений ереси, он сам стал безвольной пешкой в игре еретиков, а в итоге превратился во вместилище для вызванного демона.
Демонхост даёт себя сбить одной из машин. Чтобы полностью завладеть телом и подавить волю Карла, демон стремится сначала убить его дочь — Лауру. Пытаясь пробраться внутрь машины, он ставит себя в неудачное состояние — и его пробуют сначала расстрелять, и подорвать на гранатах. Для нейтрализации самых серьёзных противников демон телекинезом срывает чеки на гранатах на поясе Гедеона Рейха.
Стоит сказать, что при возникшем перекрётстном огне страдают и свои — Сол получает пулю, а выкатившись из машины, он попадает под осколки разорвавшейся гранаты.
Гедеон вовремя вытаскивает Лауру на себя, и самоубийственно запихивает оставшуюся гранату в рот демонхосту. На удивление, то что давало демону преимущество — крепкие кости — спасает людей — случайный осколок задевает Лауру, но большую их часть удерживает в себе череп демонхоста.
Гедеон отделывается лёгкой контузией.
Товарищи отрубают демону голову, забирают с собой труп соратника — Сол, помогавший им на протяжении нескольких последних сессий, нашёл в финальном поединке свой конец, и успевают добраться до корабля Кулаков.
Аколиты возвращаются героями. Лаура Драммель обретает новую жизнь в качестве сестры милосердия в инквизиторском лазарете.
Планета Алкалеста уничтожена.
понедельник, 23 ноября 2009 г.
Тихий Омут — сессия четвёртая
С утра наши персонажи разделились. Айзен Клавиус отправился после завтрака расспрашивать шофёра о покойном господине Флемме, а Гедеон Рейх решил узнать о том же господине у губернатора.
В итоге выяснилось, что Флемм был не чужд всяких вздрязг, пробовал подсидеть губернатора на его посту, и даже поставлял службе безопастности Алкалесты некачественные лекарства, от которых погиб как минимум один человек.
Айзен Клавиус этого не слышал, но Гедеону удалось узнать ещё вот что: что-то близится дурное. И до самого приближенья душегуба осталось не так уж много времени, а потому генерал Драммель настоятельно посоветовал господам инспекторам покинуть планету этим же вечером, заодно прихватив с собой детей Драммеля — Люка и Лауру.
Рейх, сложив два и два, получил на выходе четыре, и отправился на встречу с Айзеном Клавиусом. Встретившись, они отправились осматривать поля Алкалесты. Остановившись у квадрата с колосящимися злаками, чьё название настолько уже известно каждому гражданину Империума, что и называть его не стоит, они углубились вглубь этого импровизированного леса, и изложили друг другу свои соображения.
Губернатор Алкалесты — хороший человек, но планету он совершенно не контролирует, рассказывал Гедеон Рейх. Возможно, ему и удалось вытащить наших персонажей из застенков алкалестской тюрьмы. однако ничего более он сделать не в состоянии — даже рассказать о том, что происходит. Клаус Флемм же, мир его праху, хоть и хам был и скандалист, в этом деле может оказаться вообще не у дел — его могли просто использовать, как перевалочный цех. Перевалочиый цех чего? Варпа, разумеется, варпа, сочащегося из всего — из порошков, из стен зданий и даже из стеблей окружавших в этот момент наших героев растений.
Самое неприятное открытие, которое сделали аколиты — это то, что с таким тщанием оберегаемое ими инкогнито при таком раскладе рассыпалось в пыль — все, кому это надо, могли узнать, кто такие наши герои, и с какой целью они сюда приехали. Обдумав это, Клавиус и Рейх отправляются на фабрику первичной обработки сырья (Айзен замечает, что в этот раз за ними тщательно следят ранее казавшиеся беспечными «безопасники»).
На фабрике они встречаются с господином Генрихом Фроммом, главным инженером. Тот встречает их скорей в штыки, тем не менее, из разговора с ним персонажи узнают очень много того, что вписывается в их схему. На фабрике (кстати, на ней Айзен фиксирует слабый, но устойчивый фронт варпа) уже зафиксированы странные случаи заболевания работников. Лечат тут в основном лекарствами — с фабрики Флемма — а медиков, которые могут дать хоть какие-нибудь объяснения, как раз сегодня нет на месте.
Как назло, у Фромма болит голова. Он извиняется и пробует принять таблетку, но — ему это не удаётся. Удаётся получить таблетку Айзену Клавиусу, который тут же чувствует от неё сильные проявления искривлённой реальности. А Фромм, как ни в чём не бывало, достаёт вторую, и кладёт её в рот…
На крики Рейха и Клавиуса о помощи прибегает охрана. Фромма выносят — не говоря, куда, ведь уже известно, что медблок сегодня не функционирует.А оставшиеся охранники настоятельно требуют от инспекторов покинуть помещение, аргументируя это дружелюбными отверстиями стволов и передёргиванием затвора. Гедеон Рейх решается предъявить инквизиторскую инсигнию — но на лице охранников не дрогнет ни один мускул. «Я жду» — сообщает им лидер охранников. Персонажам приходится подчиниться силе.
Выйдя из здания, они решают отправиться напрямую к полковнику Францу Миллеру — чтобы выяснить, что за игру ведут его подчинённые. И попадают в логово к пауку — Миллер открыто требует, чтобы персонажи написали подложный отчёт и сегодня же покинули планету.
После написания отчёта, Гедеон и Айзен едут домой к губернатору. Там их уже ждёт генерал Драммель, а так же Люк и Лаура Драммели — собранные в путь. Тем не менее, первое, что делает команда аколитов — вызывает подкрепление в лице ультрамаринов. Пока аколиты расспрашивают детей Драммеля, Айзен чувствует что-то неладное. Они бросаются на поиски губернатора, и не находят его в кабинете. Люк звонит отцу и просит его придти — и тут все слышат крик Лауры, а обернувшись к окну, видят, от чего она закричала.
Приземлившиеся капсулы Ультрамаринов раскрываются — но там видно не вооружённых до зубов рыцарей Ордена, а измолотые, разодранные на куски тела в синих доспехах.
Шофёр отправляется на промысел — поискать вооружения, а команда, к которой прибавились трое Драммелей, окапывается в кабинете губернатора. После короткого ожидания появляется шофёр, одаривая всех бронёй и оружием с плеча службы безопасности.
Пока наши герои вооружаются, слышны ещё несколько глухих ударов — а затем сразу звуки боя. Сервитор-наблюдатель фиксирует появление чумы галактик — Космических Десантников Хаоса.
Команда отступает. К счастью, в доме есть тайный ход в подземные катакомбы.
Мир рушится. Охрана особняка геройски гибнет — но гибнет. Слуги паникуют, охваченные диким страхом, вызванным возмущениями варпа. Шестеро вооружённых людей спускаются в подвал — но в ход проходят лишь пятеро.
Генерал Курт Драммель закрывает люк сверху, и направляется наверх, чтобы встретить свою судьбу.
Аколиты Инквизиции, ведомые лейтенантом гвардии Люком Драммелем, углубляются в хитросплетения подземного лабиринта.
Война — началась.
В итоге выяснилось, что Флемм был не чужд всяких вздрязг, пробовал подсидеть губернатора на его посту, и даже поставлял службе безопастности Алкалесты некачественные лекарства, от которых погиб как минимум один человек.
Айзен Клавиус этого не слышал, но Гедеону удалось узнать ещё вот что: что-то близится дурное. И до самого приближенья душегуба осталось не так уж много времени, а потому генерал Драммель настоятельно посоветовал господам инспекторам покинуть планету этим же вечером, заодно прихватив с собой детей Драммеля — Люка и Лауру.
Рейх, сложив два и два, получил на выходе четыре, и отправился на встречу с Айзеном Клавиусом. Встретившись, они отправились осматривать поля Алкалесты. Остановившись у квадрата с колосящимися злаками, чьё название настолько уже известно каждому гражданину Империума, что и называть его не стоит, они углубились вглубь этого импровизированного леса, и изложили друг другу свои соображения.
Губернатор Алкалесты — хороший человек, но планету он совершенно не контролирует, рассказывал Гедеон Рейх. Возможно, ему и удалось вытащить наших персонажей из застенков алкалестской тюрьмы. однако ничего более он сделать не в состоянии — даже рассказать о том, что происходит. Клаус Флемм же, мир его праху, хоть и хам был и скандалист, в этом деле может оказаться вообще не у дел — его могли просто использовать, как перевалочный цех. Перевалочиый цех чего? Варпа, разумеется, варпа, сочащегося из всего — из порошков, из стен зданий и даже из стеблей окружавших в этот момент наших героев растений.
Самое неприятное открытие, которое сделали аколиты — это то, что с таким тщанием оберегаемое ими инкогнито при таком раскладе рассыпалось в пыль — все, кому это надо, могли узнать, кто такие наши герои, и с какой целью они сюда приехали. Обдумав это, Клавиус и Рейх отправляются на фабрику первичной обработки сырья (Айзен замечает, что в этот раз за ними тщательно следят ранее казавшиеся беспечными «безопасники»).
На фабрике они встречаются с господином Генрихом Фроммом, главным инженером. Тот встречает их скорей в штыки, тем не менее, из разговора с ним персонажи узнают очень много того, что вписывается в их схему. На фабрике (кстати, на ней Айзен фиксирует слабый, но устойчивый фронт варпа) уже зафиксированы странные случаи заболевания работников. Лечат тут в основном лекарствами — с фабрики Флемма — а медиков, которые могут дать хоть какие-нибудь объяснения, как раз сегодня нет на месте.
Как назло, у Фромма болит голова. Он извиняется и пробует принять таблетку, но — ему это не удаётся. Удаётся получить таблетку Айзену Клавиусу, который тут же чувствует от неё сильные проявления искривлённой реальности. А Фромм, как ни в чём не бывало, достаёт вторую, и кладёт её в рот…
На крики Рейха и Клавиуса о помощи прибегает охрана. Фромма выносят — не говоря, куда, ведь уже известно, что медблок сегодня не функционирует.А оставшиеся охранники настоятельно требуют от инспекторов покинуть помещение, аргументируя это дружелюбными отверстиями стволов и передёргиванием затвора. Гедеон Рейх решается предъявить инквизиторскую инсигнию — но на лице охранников не дрогнет ни один мускул. «Я жду» — сообщает им лидер охранников. Персонажам приходится подчиниться силе.
Выйдя из здания, они решают отправиться напрямую к полковнику Францу Миллеру — чтобы выяснить, что за игру ведут его подчинённые. И попадают в логово к пауку — Миллер открыто требует, чтобы персонажи написали подложный отчёт и сегодня же покинули планету.
После написания отчёта, Гедеон и Айзен едут домой к губернатору. Там их уже ждёт генерал Драммель, а так же Люк и Лаура Драммели — собранные в путь. Тем не менее, первое, что делает команда аколитов — вызывает подкрепление в лице ультрамаринов. Пока аколиты расспрашивают детей Драммеля, Айзен чувствует что-то неладное. Они бросаются на поиски губернатора, и не находят его в кабинете. Люк звонит отцу и просит его придти — и тут все слышат крик Лауры, а обернувшись к окну, видят, от чего она закричала.
Приземлившиеся капсулы Ультрамаринов раскрываются — но там видно не вооружённых до зубов рыцарей Ордена, а измолотые, разодранные на куски тела в синих доспехах.
Шофёр отправляется на промысел — поискать вооружения, а команда, к которой прибавились трое Драммелей, окапывается в кабинете губернатора. После короткого ожидания появляется шофёр, одаривая всех бронёй и оружием с плеча службы безопасности.
Пока наши герои вооружаются, слышны ещё несколько глухих ударов — а затем сразу звуки боя. Сервитор-наблюдатель фиксирует появление чумы галактик — Космических Десантников Хаоса.
Команда отступает. К счастью, в доме есть тайный ход в подземные катакомбы.
Мир рушится. Охрана особняка геройски гибнет — но гибнет. Слуги паникуют, охваченные диким страхом, вызванным возмущениями варпа. Шестеро вооружённых людей спускаются в подвал — но в ход проходят лишь пятеро.
Генерал Курт Драммель закрывает люк сверху, и направляется наверх, чтобы встретить свою судьбу.
Аколиты Инквизиции, ведомые лейтенантом гвардии Люком Драммелем, углубляются в хитросплетения подземного лабиринта.
Война — началась.
среда, 11 ноября 2009 г.
Письма-напоминания: Организация расписания игровых сессий (перевод)
Оригинальный пост: Campaign Mastery - Increase game attendance with great session reminders by Johnn Four
Напоминалки увеличивают посещаемость, факт.
Недавно я осознал, что мои объявления об играх и напоминания не выполняют своей цели, и что я не пользуюсь возможностью их усовершенствовать. Мы играем вечер каждого второго четверга. Мы списываемся в игровую неделю, чтобы в случае чего успеть подбить все заботы.
Такое расписание поддерживает простой и предсказуемый порядок вещей. Я думаю, что сейчас, когда мы занимаемся составлением расписания задач, у нас есть маленький звоночек в голове: "Это игровой четверг!" - который звенит всегда, когда мы пытаемся занять это время чем-то другим. Так проще расставлять дела в расписании и избегать излишней бюрократии - двух зол регулярного расписания игр.
Ниже пойдут советы на тему - как улучшить напоминания, чтобы привлечь больше народу на игровые сессии.
1. Что меняется от сессии к сессии?
Игровые сессии имеют много общих черт. Стоит заметить, что поменяется для вашей группы по сравнению с прошлым разом. Старайтесь чётко доносить до игроков все изменения каждый раз, чтобы избежать непонимания, ошибок и что хуже всего - не пришедших на игру игроков.
Вот примерный список того, что можно сообщить игрокам перед каждой игрой, чтобы расставить все точки над i.
Моя группа участвует в DnD-кампейне каждую сессию у меня дома. За исключением каких-нибудь черезвычайных обстоятельств, большая часть этого списка не требует обновления - в моём случае. Редко что-нибудь да меняется - и тогда это непременно стоит указать. Это уменьшает количество информации, и упрощает её восприятие. Если в списке вдруг происходит неожиданное изменение, каждый игрок возьмёт его на заметку.
2. Напоминания.
Это - идеальный момент для таких вещей. Игрок часто забывает свой чаршит? Играем в праздничный день, и, следовательно, о парковке можно забыть? К игре нужно сделать что-то? А может, стоит просчитать левел-ап у своих персонажей?
Такие ремарки будут крайне полезны в письме-напоминании, и ваши игроки будут вам благодарны.
3. Объявления.
Есть какие-нибудь новости или требуется что-то заявить? Не то, чтобы это часто проиходит, но это хорошее организаторское упражнение - каждый раз спросить у себя об этом.
Например, в последнем письме я получил известие, что моя любимая пиццерия теперь делает доставку до моего дома.
Здесь же можно напомнить о днях рождения или особых датах. Такие вещи обычно порождают потоки поздравительных мэйлов, "сплачивая" группу.
4. Игровые заметки.
Можно тут рассказать и о том, что произошло на последней сессии. Для занятых мастеров лучше, конечно же, копировать эту информацию откуда-нибудь ещё. Вряд ли кому-нибудь нужно будет вести подробную хронику событий - мой опыт говорит, что этот труд обычно не окупается. На это нужно время, и в каких-то письмах это будет - а в каких-то нет. Непостоянство обычно вредит делу.
(Если вы всё же хотите делать полноформатные информационные листки - это действительно круто, если это удаётся - то я вынужден сказать, что эта тема выходит за пределы этих советов, но на RoleplayingTips.com есть пара статей на эту тему: Save Time & Get More Planning Done Through Campaign Newsletters, Campaign Newsletter Advice, Campaign Newsletter Example, Lessons Learned from behind the GM Screen).
Стоит помнить, что многие игроки не имеют ни времени, ни желания читать длинные описания текстов.
Хорошим приёмом будут 5 пунктов. Если вам нужно сжать все события в пять предложений - что это будут за предложения? Это заставит вас быть кратким, и позволит группе помнить, что было в прошлый раз, не заставляя их тратить время на чтение. 5 пунктов - это удобно.
5. Вспомним о зацепках.
Великое дело для игры! Напомните всем об ещё открытых сюжетных ветках в вашей кампании, об ещё не решённых задачах и непобеждённых врагах. Это позволит им фокусировать внимание на сессиях, к тому же будет стимулировать их двигать сюжет.
6. Административные работы.
Решение организационных вопросов между сессиями сторицей окупится сэкономленным временем, которое можно будет потратить на игру.
Когда игроки принимают решение посетить игру? Нужно выбрать такой момент, чтобы письмо они прочитали именно тогда, когда думают об этом. Например, если игрок составляет рабочее расписание на месяц 1 числа каждого месяца, стоит напомнить ему об игре - в последний день месяца.
8. Пользуйтесь рассылками.
Используйте системы, которые автоматически разошлют ваши письма всем до единого игрокам - каждый раз. Отправляя письма всем подряд, нетрудно кого-нибудь забыть. Если они не вспомнят о себе сами - они могут отсутствовать на игре, потому что не вспомнят и о ней!
Используйте готовые решения: например, интернет-группы. Я использую Yahoo Group. Мои игроки подписаны на неё, как участники, и отправляя письмо группе, я уверен, что оно дойдёт до каждого из них.
Можно создать ярлык рассылки у вас на рабочем столе. Для Windows - это будет вот так: правый клик на рабочем столе, создать - > ярлык. В окне "Размещение объекта" пишем:
Можно также настроить свой email-клиент для работы с рассылками.
9. Составьте шаблон.
Сделайте так, чтобы письма-напоминания выглядели похоже, чтобы проще было его читать тем, кто уже привык к вашему стилю.
Кроме того, это облегчит вашим адресатам поиск какой-нибудь нужной информации, если им нужно узнать что-то конкретное.
Прежде всего, определитесь с форматом темы: обычно это упоминание даты сессии: "Игра - 15 августа". Если даже игроки увидят лишь тему сообщения, они хотя бы будут знать о том, что игра намечается и будет она в определённый день.
Далее, организуйте всю информацию об игровой сессии в чёткий шаблон, который будет открывать сообщение. Привыкнув к нему, игроки будут получать информацию из него так же легко, как они это делают со стат-блоками монстров и персонажей.
Напоминалки увеличивают посещаемость, факт.
Недавно я осознал, что мои объявления об играх и напоминания не выполняют своей цели, и что я не пользуюсь возможностью их усовершенствовать. Мы играем вечер каждого второго четверга. Мы списываемся в игровую неделю, чтобы в случае чего успеть подбить все заботы.
Такое расписание поддерживает простой и предсказуемый порядок вещей. Я думаю, что сейчас, когда мы занимаемся составлением расписания задач, у нас есть маленький звоночек в голове: "Это игровой четверг!" - который звенит всегда, когда мы пытаемся занять это время чем-то другим. Так проще расставлять дела в расписании и избегать излишней бюрократии - двух зол регулярного расписания игр.
Ниже пойдут советы на тему - как улучшить напоминания, чтобы привлечь больше народу на игровые сессии.
1. Что меняется от сессии к сессии?
Игровые сессии имеют много общих черт. Стоит заметить, что поменяется для вашей группы по сравнению с прошлым разом. Старайтесь чётко доносить до игроков все изменения каждый раз, чтобы избежать непонимания, ошибок и что хуже всего - не пришедших на игру игроков.
Вот примерный список того, что можно сообщить игрокам перед каждой игрой, чтобы расставить все точки над i.
- Дата
- Время начала сессии
- Время конца сессии
- Место
- Обратные контакты
- Кому какое грызло нести
- Игра, в которую будем играть
Моя группа участвует в DnD-кампейне каждую сессию у меня дома. За исключением каких-нибудь черезвычайных обстоятельств, большая часть этого списка не требует обновления - в моём случае. Редко что-нибудь да меняется - и тогда это непременно стоит указать. Это уменьшает количество информации, и упрощает её восприятие. Если в списке вдруг происходит неожиданное изменение, каждый игрок возьмёт его на заметку.
2. Напоминания.
Это - идеальный момент для таких вещей. Игрок часто забывает свой чаршит? Играем в праздничный день, и, следовательно, о парковке можно забыть? К игре нужно сделать что-то? А может, стоит просчитать левел-ап у своих персонажей?
Такие ремарки будут крайне полезны в письме-напоминании, и ваши игроки будут вам благодарны.
3. Объявления.
Есть какие-нибудь новости или требуется что-то заявить? Не то, чтобы это часто проиходит, но это хорошее организаторское упражнение - каждый раз спросить у себя об этом.
Например, в последнем письме я получил известие, что моя любимая пиццерия теперь делает доставку до моего дома.
Здесь же можно напомнить о днях рождения или особых датах. Такие вещи обычно порождают потоки поздравительных мэйлов, "сплачивая" группу.
4. Игровые заметки.
Можно тут рассказать и о том, что произошло на последней сессии. Для занятых мастеров лучше, конечно же, копировать эту информацию откуда-нибудь ещё. Вряд ли кому-нибудь нужно будет вести подробную хронику событий - мой опыт говорит, что этот труд обычно не окупается. На это нужно время, и в каких-то письмах это будет - а в каких-то нет. Непостоянство обычно вредит делу.
(Если вы всё же хотите делать полноформатные информационные листки - это действительно круто, если это удаётся - то я вынужден сказать, что эта тема выходит за пределы этих советов, но на RoleplayingTips.com есть пара статей на эту тему: Save Time & Get More Planning Done Through Campaign Newsletters, Campaign Newsletter Advice, Campaign Newsletter Example, Lessons Learned from behind the GM Screen).
Стоит помнить, что многие игроки не имеют ни времени, ни желания читать длинные описания текстов.
Хорошим приёмом будут 5 пунктов. Если вам нужно сжать все события в пять предложений - что это будут за предложения? Это заставит вас быть кратким, и позволит группе помнить, что было в прошлый раз, не заставляя их тратить время на чтение. 5 пунктов - это удобно.
5. Вспомним о зацепках.
Великое дело для игры! Напомните всем об ещё открытых сюжетных ветках в вашей кампании, об ещё не решённых задачах и непобеждённых врагах. Это позволит им фокусировать внимание на сессиях, к тому же будет стимулировать их двигать сюжет.
6. Административные работы.
Решение организационных вопросов между сессиями сторицей окупится сэкономленным временем, которое можно будет потратить на игру.
- Заметки
- Статистика
- Вопросы-ответы на тему правил.
- Результаты скиллчеков на Gathering Information
- Обсуждение LevelUp-вопросов.
- Очки опыта и другие награды
- Скиллчеки, требующие дополнительной информации
- Вопросы, связанные с созданием предметов.
Когда игроки принимают решение посетить игру? Нужно выбрать такой момент, чтобы письмо они прочитали именно тогда, когда думают об этом. Например, если игрок составляет рабочее расписание на месяц 1 числа каждого месяца, стоит напомнить ему об игре - в последний день месяца.
8. Пользуйтесь рассылками.
Используйте системы, которые автоматически разошлют ваши письма всем до единого игрокам - каждый раз. Отправляя письма всем подряд, нетрудно кого-нибудь забыть. Если они не вспомнят о себе сами - они могут отсутствовать на игре, потому что не вспомнят и о ней!
Используйте готовые решения: например, интернет-группы. Я использую Yahoo Group. Мои игроки подписаны на неё, как участники, и отправляя письмо группе, я уверен, что оно дойдёт до каждого из них.
Можно создать ярлык рассылки у вас на рабочем столе. Для Windows - это будет вот так: правый клик на рабочем столе, создать - > ярлык. В окне "Размещение объекта" пишем:
mailto:player 1 email; player 2 email; player 3 email;
Можно также настроить свой email-клиент для работы с рассылками.
9. Составьте шаблон.
Сделайте так, чтобы письма-напоминания выглядели похоже, чтобы проще было его читать тем, кто уже привык к вашему стилю.
Кроме того, это облегчит вашим адресатам поиск какой-нибудь нужной информации, если им нужно узнать что-то конкретное.
Прежде всего, определитесь с форматом темы: обычно это упоминание даты сессии: "Игра - 15 августа". Если даже игроки увидят лишь тему сообщения, они хотя бы будут знать о том, что игра намечается и будет она в определённый день.
Далее, организуйте всю информацию об игровой сессии в чёткий шаблон, который будет открывать сообщение. Привыкнув к нему, игроки будут получать информацию из него так же легко, как они это делают со стат-блоками монстров и персонажей.
- Дата игры
- Время начала
- Время конца
- Обязанности по грызлу
понедельник, 17 августа 2009 г.
О настолках
А мы купили таки «Марракеш» и «Тортугу» у Игроведа.
Началось всё с очередного вечера на работе — те, кто знает, как это, тот поймёт. От нечего делать в процессе обсчитывания кадров я заполз на сайт Игроведа, зарегестрировался и сделал заказ. В пятницу нам сказали, что заказ уже сформирован, а в субботу мы открывали коробки, и радовались.
«Тортуга» — это такие китайские шашки в миниатюре. Механика там почти такая же, только надо провести в тыл противника не все свои шашки, а одну. Игра простая, но глубокая, с обилием комбинаций и тактик. Да и шашки тут не простые — а с лапками! Игроки управляют стаями черепах. Я сразу вывел для себя выигрышный алгоритм — образовывал «клещи» из черепах и прорывался к заветной клетке через фланги, однако через пяток партий меня уже рвали на части и Таня, и Коля, быстро проминая слабую защиту в центре.
«Марракеш» — изумительное игрополотно об экономических баталиях на марроканских ковровых рынках. Игроки передвигают по очереди фигурку Ассама, хозяина рынка, и выкладывают свои ковры так, чтобы он мог на них посмотреть. Со временем ковры покрывают всё игровое поле — а чтобы передвигаться по чужим коврикам, надо платить! В этой игре я не углядел никакой тактики, всё меняется, и главное — это суметь сэкономить свои деньги, выбирая маршрут среди ковров противника, а прочее уже решает случай.
Тем не менее, стоит отметить замечательное исполнение обоих игр. Настоящие тряпочные коврики в «Марракеше» и деревянные черепашки на матёрчатом поле в «Тортуге» добавляют обоим развлечениям особой тёплой атмосферы.
Началось всё с очередного вечера на работе — те, кто знает, как это, тот поймёт. От нечего делать в процессе обсчитывания кадров я заполз на сайт Игроведа, зарегестрировался и сделал заказ. В пятницу нам сказали, что заказ уже сформирован, а в субботу мы открывали коробки, и радовались.
«Тортуга» — это такие китайские шашки в миниатюре. Механика там почти такая же, только надо провести в тыл противника не все свои шашки, а одну. Игра простая, но глубокая, с обилием комбинаций и тактик. Да и шашки тут не простые — а с лапками! Игроки управляют стаями черепах. Я сразу вывел для себя выигрышный алгоритм — образовывал «клещи» из черепах и прорывался к заветной клетке через фланги, однако через пяток партий меня уже рвали на части и Таня, и Коля, быстро проминая слабую защиту в центре.
«Марракеш» — изумительное игрополотно об экономических баталиях на марроканских ковровых рынках. Игроки передвигают по очереди фигурку Ассама, хозяина рынка, и выкладывают свои ковры так, чтобы он мог на них посмотреть. Со временем ковры покрывают всё игровое поле — а чтобы передвигаться по чужим коврикам, надо платить! В этой игре я не углядел никакой тактики, всё меняется, и главное — это суметь сэкономить свои деньги, выбирая маршрут среди ковров противника, а прочее уже решает случай.
Тем не менее, стоит отметить замечательное исполнение обоих игр. Настоящие тряпочные коврики в «Марракеше» и деревянные черепашки на матёрчатом поле в «Тортуге» добавляют обоим развлечениям особой тёплой атмосферы.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)