Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

понедельник, 17 августа 2009 г.

Сказка на ночь: «Хиккори-Диккори-Док»

В апреле 2008 года на всероссийски известном «Ролемансере» прошёл второй по счёту конкурс игроделов. Среди выставленных работ был и предмет нашего разговора — игра «Хиккори-Диккори-Док», небольшая вечерняя сказка про вполне взаправдашних волшебных зверьков.

О настолках

А мы купили таки «Марракеш» и «Тортугу» у Игроведа.
Началось всё с очередного вечера на работе — те, кто знает, как это, тот поймёт. От нечего делать в процессе обсчитывания кадров я заполз на сайт Игроведа, зарегестрировался и сделал заказ. В пятницу нам сказали, что заказ уже сформирован, а в субботу мы открывали коробки, и радовались.
«Тортуга» — это такие китайские шашки в миниатюре. Механика там почти такая же, только надо провести в тыл противника не все свои шашки, а одну. Игра простая, но глубокая, с обилием комбинаций и тактик. Да и шашки тут не простые — а с лапками! Игроки управляют стаями черепах. Я сразу вывел для себя выигрышный алгоритм — образовывал «клещи» из черепах и прорывался к заветной клетке через фланги, однако через пяток партий меня уже рвали на части и Таня, и Коля, быстро проминая слабую защиту в центре.
«Марракеш» — изумительное игрополотно об экономических баталиях на марроканских ковровых рынках. Игроки передвигают по очереди фигурку Ассама, хозяина рынка, и выкладывают свои ковры так, чтобы он мог на них посмотреть. Со временем ковры покрывают всё игровое поле — а чтобы передвигаться по чужим коврикам, надо платить! В этой игре я не углядел никакой тактики, всё меняется, и главное — это суметь сэкономить свои деньги, выбирая маршрут среди ковров противника, а прочее уже решает случай.
Тем не менее, стоит отметить замечательное исполнение обоих игр. Настоящие тряпочные коврики в «Марракеше» и деревянные черепашки на матёрчатом поле в «Тортуге» добавляют обоим развлечениям особой тёплой атмосферы.

среда, 8 апреля 2009 г.

Свобода мысли.

Ролевые игры, как известно, строятся на свободе действий персонажа - в отличие от героя игры компьютерной, или же художественной книги, персонажи ролевой игры вольны идти туда, куда хочется игроку. Однако, когда желания игроков вступают в противоречие с заготовками ведущего, появляются так называемые "рельсы" - так называют все те способы, которые мастера применяют для того, чтобы добиться от игроков требуемого.
The Mountain Witch - игра, которая, кажется, достигла в этом максимального успеха. Судите сами: кем бы ни играли игроки, их персонажи будут ронинами в феодальной Японии, которые собираются в поход на вполне определённого врага, который живёт во вполне определённом месте - это Горная Ведьма, чей замок, по легендам, возвышается на горе Фудзи. Более того, и цель у всех одна и та же - деньги.

среда, 18 марта 2009 г.

Новости с «Ролемансера»

Rolemancer - Ролевые игры. Настольно-печатные игры. Игровой портал
Новая российская ролевая игра «Перекресток миров» обьявляет о своем официальном выходе.


Интересно. Последним проектом с похожими амбициями была небезызвестная «Эра Водолея».
Дай Бог, чтобы сейчас у этих ребят всё получилось, и они не сорвались в пике после первого крупного успеха.

среда, 25 февраля 2009 г.

Эра Водолея. Игра 1. «Будни ячейки №#### г. Н-ск»

Отчёт по первой ЭВ игре, не включающий в себя заключительную сессию (так уж вышло).
Автор - Fry
История начинается на окраине города в особняке, где расположена юридическая фирма «П. Шулер и сыновья». На самом деле, ни г-на Шулера, ни сыновей, не существует, а работают в фирме два агента Института — ст. лейтенант Александр Бу и майор, чьё кодовое имя — Они.

В одно прекрасное летнее утро привычный ход работников конторы нарушает некто Евгений — давно обещанное подкрепление. После короткого знакомства с Александром Евгений отправляется на беседу с Они, который кратко вводит его в курс дела. В самый разгар объяснений раздаётся хлопок, и группа получает своё первое задание.

Паук. Неигровой персонаж для Эры Водолея.


Сила 3Ловкость 6Выносливость 3
Бокс 4Маскировка 3 Альпинизм 4
Запугивание 4Стрельба 4
Тяжёлая атлетика 3Уклонение 4
Образование 1Мышление 3 Уверенность 4
Магия (Паук) 5

Эзотерика 5

Везение 3ОсобенностиРитуалы

Бой вслепуюПаутина

ОкруглостьНевидимость

ТолстокожийПаучий зов


Перескок

Паук — довольно сильный демон. Он завладевает сознанием и телом человека, обволакивая его своим покрывалом из насекомых и пауков. Для этого ему нужен ближний контакт с жертвой. Опасен в ближнем бою — по консистенции «верхний слой» Паука мягок и им он обволакивает противника и начинает вгрызаться в него.

Ритуалы:
Паутина - Паук выстреливает из себя сгустком густой смолоподобной слизи. Сама по себе она безвредна, но доставляет массу неудобств тому, в кого она попадёт.
Невидимость - Паук становится практически невидим в темноте или полутьме.
Паучий зов — если Паук угодил в передрягу, он отходит, а затем созывает окрестных членистоногих и пополняет, таким образом, свои силы.
Перескок — в ближнем бою Паук может попытаться перескочить из одного человека на другого, если это удаётся — он бросает старую жертву и переселяется в новую.

Отчёт по игре Будни 1.5.

Итак, для простоты . Благо он по некоторым причинам оказался с ней в одной комнате.
После факта обнаружения, немного поиграв в шпионов и морзянку, повыстукивав вопросы пистолетом по металлической двери, мой персонаж оказался явлен народу.
Это был среднего сложения молодой человек, чутка небритый, в комбинезоне.
После некоторых приветственных фраз мы перестали, наконец, целиться друг дружке в головы, и опустили оружие. Ячейка института, прибывшая вызволить выживших, объяснила, зачем она тут. Лейтенант интеллигентной внешности, явно не сияющий от имеющейся в его руках власти над людьми, как отрезал — сказал, что мы выжили, и они сейчас отправят нас наружу.
А вот фиг, думали мы с Сергеем Кузнецовым, сотрудником техотдела секретного исследовательского комплекса ИПИ номер Ха. А вот фиг вы куда без нас уйдёте.

понедельник, 16 февраля 2009 г.

Об участии

Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.
Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.
Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.
В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.

понедельник, 9 февраля 2009 г.

Подводим итоги

Отыграли первую в этом году игру, по Эре Водолея.
Сейчас ограничусь этим, а когда игроки всё же допишут отзыв на оставшуюся неописанной третью сессию - выложу его и свои к нему комментарии.

среда, 4 февраля 2009 г.

Сюжет, как основа игры

Однажды, в каком-то разговоре по поводу ролевых игр, мой собеседник заявил, что "мастер, которому нужен сюжет для игры - плохой мастер". Я отговорился тем, что существует масса правильных способов петь песни, но каждому интересен лишь какой-то один, и как-то мы разошлись.
Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.
Дело в том, что я рассматриваю НРИ - как текст, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это текст развлекательный, направленный на получение удовольствия. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.
Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это игра в создание интересной истории. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.
Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.
И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.
И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - живой ли мир это, или картонные декорации. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.
А там - черным-черно, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.
И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт тон всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.
Потому как даже в такой форме из бесконечного количества комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже можно что-то приглядеть. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.
Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.
Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.