Однажды, в каком-то разговоре по поводу ролевых игр, мой собеседник заявил, что "мастер, которому нужен сюжет для игры - плохой мастер". Я отговорился тем, что существует масса правильных способов петь песни, но каждому интересен лишь какой-то один, и как-то мы разошлись.
Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.
Дело в том, что я рассматриваю НРИ - как текст, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это текст развлекательный, направленный на получение удовольствия. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.
Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это игра в создание интересной истории. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.
Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.
И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.
И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - живой ли мир это, или картонные декорации. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.
А там - черным-черно, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.
И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт тон всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.
Потому как даже в такой форме из бесконечного количества комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже можно что-то приглядеть. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.
Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.
Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.
Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.
Дело в том, что я рассматриваю НРИ - как текст, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это текст развлекательный, направленный на получение удовольствия. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.
Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это игра в создание интересной истории. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.
Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.
И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.
И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - живой ли мир это, или картонные декорации. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.
А там - черным-черно, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.
И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт тон всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.
Потому как даже в такой форме из бесконечного количества комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже можно что-то приглядеть. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.
Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.
Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.
Комментариев нет:
Отправить комментарий