Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

понедельник, 16 февраля 2009 г.

Об участии

Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.
Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.
Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.
В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.

понедельник, 9 февраля 2009 г.

Подводим итоги

Отыграли первую в этом году игру, по Эре Водолея.
Сейчас ограничусь этим, а когда игроки всё же допишут отзыв на оставшуюся неописанной третью сессию - выложу его и свои к нему комментарии.

среда, 4 февраля 2009 г.

Сюжет, как основа игры

Однажды, в каком-то разговоре по поводу ролевых игр, мой собеседник заявил, что "мастер, которому нужен сюжет для игры - плохой мастер". Я отговорился тем, что существует масса правильных способов петь песни, но каждому интересен лишь какой-то один, и как-то мы разошлись.
Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.
Дело в том, что я рассматриваю НРИ - как текст, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это текст развлекательный, направленный на получение удовольствия. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.
Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это игра в создание интересной истории. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.
Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.
И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.
И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - живой ли мир это, или картонные декорации. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.
А там - черным-черно, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.
И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт тон всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.
Потому как даже в такой форме из бесконечного количества комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже можно что-то приглядеть. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.
Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.
Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.

вторник, 3 февраля 2009 г.

Техническое

Сборник Рассказов стабилизируется.
Игра по ЭВ идёт, и приближается к своему концу.
Вполне возможно - будет по ней отчёт, но далеко не факт, хотя, как минимум, статы главгада я сюда выложу.
Далее мы перезапустим сценарий по Планшафту, и посмотрим, что у нас получится из комбинации Планшафта, трёх-с-половинки и разгильдяйства.

Учитывая обстоятельства, этот блог будет вспомогательным по отношению к Сборнику ресурсом. Здесь же я решил организовать список тех интернет-ресурсов, которые мне показались интересными - он находится слева внизу, под списком моих ссылок.
Мысли об убер-игре тоже никуда не делись, и со временем будут дополняться.
Живём.

понедельник, 2 февраля 2009 г.

Между строк: Салонный разговор

автор - Этан Скемп (Ethan Skemp).
Опубликовано на сайте RPGLife

Мне всегда нравились книги, которые обогащали мой словарный запас. Даже подростком, я любил Spellsinger Алана Дина Фостера не за дешёвые отсылки к музыкальным произведениям (большая часть которых всё равно была мне непонятна), но за то, что он использовал слова, которые мне раньше никогда не встречались. А затем появилась D&D, где проявилась любовь Гигакса к старомодным вещам и названиям. Появился Фриц Лейбер, который, когда ему нужны были слова, просто выдумывал их (мне до сих пор нравится его слово "coolth"), и разумеется, появился Кларк Эштон Смит, и множество авторов старых книжек, которые любили свои пятидесятицентовые слова. И здесь, что понятно, появляемся мы.

вторник, 11 ноября 2008 г.

Отчёт по игре

А тем временем я-таки провёл первую свою сессию по трёх-с-половинке. Водил своих домашних, да.
В двух словах - плыл по течению.
А теперь подробней.

Итак, из персонажей присутствовали:
Ольха - человек, друидесса с мрачным характером + Клык - волк Ольхи. Таня особо не горела желанием, но за компанию согласилась побыть в чужой шкурке.
Джарвис - эльф-рейнджер + Рысь - джарвисова рысь, именно. Коля с энтузиазмом окунулся в приключения, хотя и несколько переоценил свои способности.

Вёл я по Эберрону, и начал в Валенаре. Всё началось с того, как персонажи встретились над телом смертельно раненного гонца. Тот попросил их доставить небольшую посылочку в Шарн, сказал, что адресат за оплатой не постоит, и - умер.
И Ольха, и Джарвис согласились исполнить последнюю волю умирающего. А дальше всё заверте...

четверг, 6 ноября 2008 г.

The Power 19

Spindrift: The Power 19
1.) What is your game about?

2.) What do the characters do?

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?


В свете определённых имевших место дискуссий, думаю, небесполезно будет это скопипастить. Чтоб было всегда на виду.

пятница, 31 октября 2008 г.

Меж строк: Повествование в 3000 или меньше

Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html

У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.

Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).

Почему нас, при создании игры, в первую очередь заботит именно фикшн? Многие критики замечают нам, что всё, что не является чётким правилом или важной чертой сеттинга, не имеет смысла. Им не нужен фикшн. Порой даже, они не любят искусство. Это нормально.
Суть в том, однако, что другие люди его любят. Собственно, я хочу сказать, что художественное слово и искусство в целом не только дают нам опору, они влияют на успешность и "интересность" хобби не в меньшей степени, нежели что-либо ещё.

вторник, 14 октября 2008 г.

А вот вам, господа, кто не знал...

The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory
GNS and Other Matters of Role-playing Theory
by Ron Edwards

Copyright Adept Press 2001

Introduction
My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience.

Everything in this document is nothing more nor less than "What Ron Thinks." It is not an official Dogma for the Forge. It is not a consensus view of members of the Forge, nor is it a committee effort of any kind. It is most especially not an expectation for what you're supposed to think or believe.


Мудрёная книжка по ГНС-концепции строения ролевых игр. Поскольку книжка на аглицком, то и затравочку переводить не буду.

Кросспост из Lebe-Liebe-Laugh

среда, 3 сентября 2008 г.

О SAS

Вряд ли об этом кто-то не знает - однако я узнал лишь недавно.
To cut a long story short, Storytelling Adventure System - это способ не столько создавать, сколько упорядочивать создаваемое. В двух словах - весь игровой модуль расписывается на карточках. Каждая карточка - это сцена, один хронотоп со всеми персонажами, cтолкновениями и ключевыми зацепками.
Чем больше модулей есть - тем больше карточек, тем больше элементов в системе. Т.е. тем больше комбинаций из них можно сделать.
На сайте SAS выложен в бесплатный доступ мануал по использованию системы, а на сайте самих Белых Волков в разделе Download - шаблоны карточек для работы.

кросспост с Lebe-Liebe-Laugh