Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

вторник, 29 октября 2013 г.

Day 16: Скандалы, интриги, расследования или как поглубже затянуть игроков в сюжет

Несмотря на то, что мне пока не удалось провести «чистое» расследование, я стараюсь использовать лёгкую недосказанность в качестве приёма как можно чаще. С одной стороны, это следствие моей вечной «недоподготовки» — все детали потихоньку конкретизируются в процессе игры. Но с другой...

Ис/Ра

В какой-то мере расследование тайны и исследование мира очень схожи: и там и там мы получаем кусочки информации, чтобы затем сложить их воедино и получить полную картину. При этом — кто может знать, насколько часто стоит раскладывать эти драгоценные кусочки?
Именно поэтому я не люблю фиксировать каждую деталь будущего персонажа: возможно, этот юный франт будет обычным статистом на балу, а возможно, игроки углядят в его поведении. Тёмная пещера может быть строчкой в блокноте до тех пор, пока на игре герои не начнут искать причину нашествия гоблинов.
Впрочем, я не делаю первую попавшуюся пещеру Той Самой. Если тайна действительно серьёзно скрывается — какой резон вкладывать её в уста первого попавшегося юноши на званом приёме? На каждую истинную зацепку стоит приготовить две ложных, которые уведут историю в другом направлении. Возможно, фермер, который указал эту пещеру, хотел, чтобы вы очистили её от хищных зверей, а молодой человек попытался использовать группу серьёзно выглядящих расследователей, чтобы избавиться от заклятого врага. Ведь никогда не знаешь, где найдёшь...

Принцип покемона

В обзорах новой игры Pokemon X/Pokemon Y я не раз читал, что там фактически невозможно проиграть. Но если ты всё делаешь в игре неправильно, то победы нужно будет добиваться очень долго. На мой взгляд, это очень интересное замечание, которое в полной мере можно применить к настольным ролевым: даже если игроки решили исследовать высшее общество в трущобах, то когда-нибудь они найдут там нужную информацию о принцессе — другое дело, что на приёме у какого-нибудь графа они смогли бы получить её куда быстрей.
И даже больше: несмотря на то, что придумывать интригу и разбрасывать улики — это одни из самых излюбленных моих удовольствий, я порой закрываю глаза на всю мою скудную подготовку и с удовольствием наблюдаю, как персонажи игроков достают нужную информацию чуть ли не из воздуха:
«Но он же был вагоновожатым, а мы находимся в трамвайном депо! Здесь должны быть люди, которые его знают!»
Это особенно здорово, если применить данные идеи не к расследованию преступления а к исследованию окружающего персонажей мира. Постепенно игроки, сами того не замечая, обставляют сеттинг своими идеями и фантазиями, заставляют его жить независимо от желаний и воли ведущего.
И если такое случается, товарищи — это прекрасно.

2 комментария:

Unknown комментирует...

Полностью согласен с текстом и особенно последним предложением. Я мастерю не очень долго, да и то, только в ДнД4, и пытаюсь кое-как совершенствоваться, однако уже нащупал то самое направление, в котором стоит двигаться).
Во время последней партии, которую я вел, я дал игрокам несколько квестов, косвенно связанных между собой, хотя и для себя решил, что связи эти могут быть ложными. Начав выполнять квесты игроки ударились в рассуждения, которые у меня невольно вызывали улыбку - игроки писали историю за меня! Пожалуй это была лучшая партия. Особенно мне понравился момент, когда паладин сказал "Я выхожу из здания и подгоняю к нему неподалеку стоящую телегу" партия удивилась "там есть телега?!"))) Конечно же я не мог отказать паладину, особенно вспомнив один из комментариев профессионалов в Руководстве Мастера:
Однажды, когда я играл в D&D со своим 9-летним сыном,
произошло что-то удивительное. Когда мы закончили сцену,
мой сын взял инициативу в свои руки. Он решил, что должен
осмотреть одну из статуй, там он попадётся в ловушку (статуя
должна была выпустить стрелу) и найдёт сокровища.
Эй, минутку. Я думал, что это я Мастер!
Это была моя первая реакция. Но я прикусил язык.
Я нанес урон от ловушки и позволил ему заполучить свои
сокровища (я сам их определил — не хотелось терять весь
контроль).
Никогда раньше он так не наслаждался игрой.
В тот день я получил наиболее важный урок о D&D.
Я запомнил, что это игра воображения, способ вместе
рассказать историю в группе. Я понял, что игроки тоже могут
принимать участие в рассказе истории — в конце концов, это
ведь они главные действующие лица!

zdk комментирует...

2heseekerify
Спасибо за комментарий!
Да, я тоже помню эту врезку в DMG. Вообще, есть целый ряд легких игр, которые направлены именно на совместное "плетение" истории. На русском языке есть Фиаско и Теперь я не забуду.
ИМХО, можно сыграть пару партий в то же Фиаско (она не требует подготовки и партия длится 3-5 часа), чтобы игроки "привыкли" вносить свои детали в историю, а потом уже использовать этот навык в других, более сложных играх )