Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

вторник, 11 ноября 2008 г.

Отчёт по игре

А тем временем я-таки провёл первую свою сессию по трёх-с-половинке. Водил своих домашних, да.
В двух словах - плыл по течению.
А теперь подробней.

Итак, из персонажей присутствовали:
Ольха - человек, друидесса с мрачным характером + Клык - волк Ольхи. Таня особо не горела желанием, но за компанию согласилась побыть в чужой шкурке.
Джарвис - эльф-рейнджер + Рысь - джарвисова рысь, именно. Коля с энтузиазмом окунулся в приключения, хотя и несколько переоценил свои способности.

Вёл я по Эберрону, и начал в Валенаре. Всё началось с того, как персонажи встретились над телом смертельно раненного гонца. Тот попросил их доставить небольшую посылочку в Шарн, сказал, что адресат за оплатой не постоит, и - умер.
И Ольха, и Джарвис согласились исполнить последнюю волю умирающего. А дальше всё заверте...

четверг, 6 ноября 2008 г.

The Power 19

Spindrift: The Power 19
1.) What is your game about?

2.) What do the characters do?

3.) What do the players (including the GM if there is one) do?

4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

10.) What are the resolution mechanics of your game like?

11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

12.) Do characters in your game advance? If so, how?

13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?

16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

18.) What are your publishing goals for your game?

19.) Who is your target audience?


В свете определённых имевших место дискуссий, думаю, небесполезно будет это скопипастить. Чтоб было всегда на виду.

пятница, 31 октября 2008 г.

Меж строк: Повествование в 3000 или меньше

Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html

У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.

Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).

Почему нас, при создании игры, в первую очередь заботит именно фикшн? Многие критики замечают нам, что всё, что не является чётким правилом или важной чертой сеттинга, не имеет смысла. Им не нужен фикшн. Порой даже, они не любят искусство. Это нормально.
Суть в том, однако, что другие люди его любят. Собственно, я хочу сказать, что художественное слово и искусство в целом не только дают нам опору, они влияют на успешность и "интересность" хобби не в меньшей степени, нежели что-либо ещё.

вторник, 14 октября 2008 г.

А вот вам, господа, кто не знал...

The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory
GNS and Other Matters of Role-playing Theory
by Ron Edwards

Copyright Adept Press 2001

Introduction
My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience.

Everything in this document is nothing more nor less than "What Ron Thinks." It is not an official Dogma for the Forge. It is not a consensus view of members of the Forge, nor is it a committee effort of any kind. It is most especially not an expectation for what you're supposed to think or believe.


Мудрёная книжка по ГНС-концепции строения ролевых игр. Поскольку книжка на аглицком, то и затравочку переводить не буду.

Кросспост из Lebe-Liebe-Laugh

среда, 3 сентября 2008 г.

О SAS

Вряд ли об этом кто-то не знает - однако я узнал лишь недавно.
To cut a long story short, Storytelling Adventure System - это способ не столько создавать, сколько упорядочивать создаваемое. В двух словах - весь игровой модуль расписывается на карточках. Каждая карточка - это сцена, один хронотоп со всеми персонажами, cтолкновениями и ключевыми зацепками.
Чем больше модулей есть - тем больше карточек, тем больше элементов в системе. Т.е. тем больше комбинаций из них можно сделать.
На сайте SAS выложен в бесплатный доступ мануал по использованию системы, а на сайте самих Белых Волков в разделе Download - шаблоны карточек для работы.

кросспост с Lebe-Liebe-Laugh

понедельник, 18 августа 2008 г.

Апельсиновый Сок - отчёт о проведении модуля

А у нас ребята гномики на стрекозах, это полный наратавизм, то есть словеска и играйте как хоитете но в гномиков!!!!
Цитата с форума Ролемансера.

Сюжет.
Сюжет модуля основан на одной из сказок Грибных Эльфов.

Начало.
Один человек (или группа молодых людей, однако водился один человек) приходит по давнишней договорённости к своему знакомому 30 декабря 200n года, чтобы справить у него Новый Год. Этот знакомый (Сашка, такое имя он получил для краткости) встречает его обрезом и вопросом "Докажи, что ты - это ты?". После попытки сопротивления, Дмитрий - главный герой - вроде бы успокаивает Сашку, и спрашивает - что случилось?

среда, 23 июля 2008 г.

Линки по ролевым играм.

http://www.rolemancer.ru/
http://athas.org/ - Athas Org, ресурс по сеттингу Dark Sun
http://www.white-wolf.com/ - Белые Волки, создатели Мира Тьмы
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page - Лексиканум, источник информации по Warhammer 40000
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/ - Собрание ссылок и статей по теории и практике PnP RPG
http://etheremporium.pbwiki.com/Wiki - Англоязычная Вики по Стимпанку
http://www.indie-rpgs.com/forum/ - Кузница, один из главных форумов в мире indie-разработки настольных ролевых игр

среда, 25 июня 2008 г.

Убер-игра: вариант практического применения

Одно из ключевых отличий УГ от остальных видов игр - ориентированность на конечный результат.

вариант

Я к тому, что если для обычной рпг некий художественно-оформленный лог событий - скорей приятное исключение из правил, то тут нечто подобное - обязательное требование. Иначе не справиться с обьёмом информации.

однозначно, впрочем, мы так и не ответили на вопрос: как начать игру

воскресенье, 22 июня 2008 г.

На пути к концепции: размышления об убер-игре

это черновой вариант текста, если вам кажется, что нужны какие-то правки - милости прошу оставлять мысли в комментариях.

1
Убер-игра, ультимативная её вариация - это игра смыслов, игра со смыслами. Крайне много занятий, сводящихся к обработке текста, к его созданию, вообще к какой-либо работе с организованным словом, могут породить базис дл убер-игры. Тем не менее, без соответствующих целей и основополаганий все они будут бесполезны, уйдут в никуда.
Собственно, всегда так и было - в любой ветке развития мысли находились элементы массовые, и элементы для ограниченной аудитории, не для всех. Изобразительное искусство, наука, литература - везде можно найти образцы, для освоения, понимания которых требуется больший багаж знаний и опыта, чем для остальных.

среда, 18 июня 2008 г.

Убер-игра: прения

слушай, все эти информационные каналы, общение - они все описываются другими исследованиями. Игр, выходит, это касается крайне мало... ну да - яркий, красивый там фильм, звук... но как из них творить реальность, иную по отношению к имеющейся... откуда брать аддитивность?

На западе есть профессия такая - the animator
Не тот, кто мультики делает, а тот, кто толпу заводит.