Доброго времени суток!

Этот блог посвящён ролевым играм.
Если какие-то из текстов вам понравились, или вызвали ваше недовольство — оставляйте ваши комментарии.
Если вдруг ваш текст оказался здесь без указания авторства, сообщите это, и я исправлю свою ошибку.
Если нахождение вашего текста здесь вам неугодно/невыгодно/мешает, сообщите это в комментарии и я удалю его.
Приятного чтения!

понедельник, 8 августа 2016 г.

Рыцари цветов: Подсолнух и Жасмин

Общая структура:

Раз снова дошли руки до Dungeon World, решил попробовать написать compendium classes, верней, адаптировать понравившийся материал из вебзина Hanging Garden (Flower Knights by Benjamin Baugh в первом номере).
Предполагается, что взять доп.класс сможет любой персонаж, но наибольшую пользу из них смогут извлечь бойцы.
Получить доступ к любому из доп. классов можно, выполнив требуемый квест и проведя месяц игрового времени в обучении. Каждый из них будет состоять из:
положительных и отрицательных модификаторов к характеристикам.
обязательного стартового хода
ещё одного стартового хода, на выбор из трёх вариантов для каждого доп. класса
трёх ходов для развития способностей подкласса
и кредо (условия получения опыта в конце сессии, аналога alignment или drive)

Ордена

  • Рыцари Подсолнуха (STR, CHA)
  • Рыцари Ночного Жасмина (DEX, WIS)
  • Рыцари Орхидеи (STR, WIS)
  • Рыцари Чертополоха (STR, CON)
  • Рыцари Жимолости (CON, WIS)

среда, 23 сентября 2015 г.

Завязка: боевое братство

Вы — экипаж боевой машины. Уже почти год вы справлялись с боевыми заданиями, рисковали жизнью, проявляли чудеса героизма и находчивости. Ваша машина стала вам родней крыши над головой, ближе тёплой рубашки, живей, чем все ваши родные.
За дни этой войны вы всякого насмотрелись, и вряд ли вас можно чем-то ещё прошибить. Но сегодня вы не стесняетесь слёз на глазах. Попав в переплёт, вы сумели выйти из боя без потерь в личном составе. Почти без потерь. Словно раненый зверь, ваша машина вывезла вас из пляски смерти. Вы дотянули до ближайшего леса, а потом она встала, последний раз отрывисто выдохнула горячий воздух, смешанный с едкой вонью гари и мазута, и умерла.
Вы не знаете, где вы. У вас мало провизии, и ещё меньше надежды. Но вы пока ещё живы, и, переночевав и отдохнув, держите теперь первый совет.

среда, 16 сентября 2015 г.

Заявка: старые друзья

Каждый год в этот день вы собираетесь вместе, чтобы пропустить стаканчик крепкого. Когда-то вы не были друзьями. Вас свёл случай. Враги, исполнители чужой воли, охотники за удачей, тогда вы были молоды и упрямы.
С каждым годом вас остаётся всё меньше и меньше, а разговоры становятся всё короче. Вас ничто не может порадовать: новые законы глупы, новые песни ужасны. Молодёжь развратна и пошла, оружие подло, а умения пользоваться таким оружием - безыскусны. То ли дело старые деньки, подхватывает кто-то из вас, и все улыбаются воспоминаниям. Тогда ничего ещё не болело, мир был прекрасен и нов, солнце было ярче, трава зеленее, а вам…
Вам предстояло встретиться, подружиться и пережить первое в своей жизни приключение!

среда, 9 сентября 2015 г.

Завязка: под землёй

В большом городе жизнь кипит круглые сутки, поэтому в метро можно встретить людей даже глубокой ночью. Вы и есть эти люди.
Кто-то из вас возвращался домой после рабочего дня, кто-то спешил по ночным делам, кто-то стремился вкусить пряного коктейля из тех развлечений, какие расцветают на улицах после захода солнца. Вы все — разные люди со своими причинами, своими жизнями. И всё, что вас объединяет — это город, в котором вы живёте, и вагон метро, который везёт вас.
Верней, вёз.
Десять минут назад что-то случилось под землёй. Был грохот, и была тряска, и были очень неприятные секунды, когда вы схватились за поручни, а возможно и друг за друга, а потом исчезли шум и свет.
Теперь, когда вы знакомитесь, каждый из вас задаётся двумя вопросами. Первый — как бы было сейчас страшно, едь он в этом вагоне один. И второй — что вам сейчас делать?

воскресенье, 10 мая 2015 г.

О снах и тайнах: впечатление от «Янтарного города»

Городское фэнтези — хитрый зверь. Мало добавить к реалиям городской жизни элементы сказки, надо вплести их туда. Недостаточно тщательно выполнишь такую работу, и сказка затеряется в переулках и двориках. Переусердствуешь, и результат безжизненно заиграет всеми цветами радуги, «выкрученными» до ядовитого максимума.
Чтобы не промахнуться, можно аккуратно добавлять в варево истории по чуть-чуть каждого ингредиента, и внимательно смотреть, чтобы от переизбытка деталей состав не закипел раньше времени. Судя по всему, «Янтарный город», пришедший к нам прямиком из снов Александра Семыкина, готовился по похожему рецепту.
Этот город и впрямь похож на сон. Небольшой европейский город в степи, выросший на месторождении янтаря — редкое сочетание. Покажи автор сначала нам общий вид со стороны, сознание, может, и отвергло бы предлагаемую картину, как слишком неправдоподобную. Но нас вводят в курс дел осторожно, выкладывая информацию о здешних нравах не более требуемого. К моменту готовности первого персонажа ты уже заинтригован, и способен поверить почти всему.
И тогда-то «Янтарный город» раскрывается перед читателем. Нас проводят по его улицам и рассказывают истории о бессонных ночах и сделках с Дьяволом, о битвах древних богов и тайнах новейших инженерных конструкций. Учитывая, что играть нам предлагается в «мистический детектив», таких историй нашим персонажам придётся наслушаться вволю. А в некоторые — влезть по самые уши и разобраться, что там правда, а что вымысел. Правда при этом иной раз попадается такая, что в памяти встают отдельные моменты из яркой «Lamentations of the Flame Princess».
Разбираться предлагается по правилам СЫЩИКа, уже знакомым по «Эзотеррористам» и «Ктулху». Сильных изменений в уже работающий механизм «Янтарный город» не вносит. Из наиболее ярких нововведений — навыки гербологии и сонмологии, каждая со своим арсеналом прикладных средств. Всё это богатство с минимумом усилий можно перетащить в другие игры на механике СЫЩИКа. Более того, в одной из глав Александр сам советует обращаться к «Ктулху» и «Эзотеррористам», и подкидывает несколько идей о том, как и зачем это стоит делать.
Стоит ли ехать в Янтарный город? Если вы водите или играете по СЫЩИКу, определённо стоит. Как минимум, она станет неплохим мини-дополнением к коллекции дополнительных правил (правда, для того, чтобы книгу было удобно так использовать, в файл неплохо было бы добавить оглавление).
Как максимум, «Янтарный город» можно использовать, как атмосферный камерный сеттинг, по которому можно сыграть много интересных историй. Неуютно здесь будет лишь любителям находить объяснения для каждой мало-мальски важной детали: у Александра Семыкина и остальной команды, принимавшей участие в работе над книгой, в итоге вышла волшебная сказка, удовольствие от которой в известной степени зависит от способности принимать часть повествования на веру. И он старается сделать всё возможное, чтобы будущие читатели, ведущие и игроки увидели один с ним сон, яркий, волшебный и вдохновляющий.
Спасибо!

вторник, 21 апреля 2015 г.

Завязка: завещание

Этой ночью ваш отец умер.
Впервые за долгое время вы встретились друг с другом. Вряд ли вы понравились друг другу, но у вас была пара дней, чтобы притерпеться, и очень важная причина, по которой это стоило сделать.
Этой ночью эта причина исчезла. Но появилась другая. Завещание.
В нём говорится, что всё имущество вы получите тогда, и только тогда, когда выполните его последнюю волю, изложенную в отдельном документе. Этот самый документ сейчас лежит перед вами в белоснежном конверте. А до тех пор вам предстоит иметь дело с его душеприказчиком.
Настало время вскрыть этот конверт.

вторник, 7 апреля 2015 г.

Завязка: «X» значит сокровища

Вы встретились у пустой ямы.
Ещё неизвестно, как бы всё сложилось, если бы ямы не было. Обидно, когда вместо тайны на карте крестиком отмечено место, где кто-то уже нашёл сокровище. Вряд ли все присутствующие были бы живы и здоровы.
Но нашли вы, все вместе, или каждый по очереди, пустую яму. А, как известно, ничто так не сближает, как совместные неудачи.
Перезнакомившись, выяснив все отношения и выпустив на друг друге пар (куда более дружелюбно, чем оно на самом деле могло бы быть), вы начали дружно припоминать, откуда у каждого из вас взялась одна и та же карта, и зачем кому-то было вас сюда посылать. И кто мог вас опередить.
А так же как следует поступить со всеми этими людьми.

понедельник, 6 апреля 2015 г.

Завязка: шантаж

На сегодняшней дружеской посиделке не услышишь шуток. Сейчас вы все сидите и пытаетесь переварить услышанное.
После настойчивых просьб ваш общий друг сдался, и рассказал, отчего он сам не свой. Просто к нему приходили очень тактичные и вежливые люди, и предложили поделиться нажитым богатством в счёт невыплаченного долга. Просто его брат когда-то водил с ними дружбу и успел нахватать долгов. Отдавать он их не стал, а вместо этого уехал за границу, надеясь, видимо, что про это забудут.
Не забыли.
И теперь вы сидите и пытаетесь сказать ему, что всё будет хорошо, и каждый из вас задаётся одним и тем же вопросом.
Что вы будете делать?

пятница, 3 апреля 2015 г.

Завязка: карантин

Вот уже несколько часов вы сидите в карантинном отделении, и, скажем прямо, совершенно ничего не понимаете.
Тысяча человек. Год, проведённый в анабиозе. Прошлые жизни, которые уже не вернуть — записаться в колонисты, вообще говоря, дорого обходится, и не только в денежном отношении.
И — задержка по какой-то ерундовой причине (у каждого — своя) на пропускном пункте. Да при таких масштабах вас должны были с любым несоответствием забраковать ещё на Земле. Но там вас пропустили внутрь корабля.
А тут наружу — не выпустили.
Несколько человек на тысячу, наверное, не такая уж большая погрешность. Но у каждого из вас в голове один вопрос: что со мной будет дальше?
Поэтому когда в комнату входит офицер в форме космического флота, вы все ждёте, что он сейчас скажет.

четверг, 2 апреля 2015 г.

Завязка: это ограбление!

Утро обещало быть добрым.
Вы спокойно сидели в комнате ожидания, чтобы вас принял банковский служащий. Кому-то надо было положить на хранение редкий драгоценный камень, кому-то обналичить счёт, выписанный бургомистром за поимку разбойников... Серые будни профессиональных искателей приключений.
Чего вы точно не ожидали — так это своры гоблинов. Несколько десятков зелёнокожих появились из ниоткуда. И как они проникли в здание банка?
Впрочем, времени искать ответ на этот вопрос у вас нет. Гоблины, вооружённые отвратительными кинжалами, лезут на вас со всех сторон, и снизу, оттуда, где у всякого уважающего банка находится хранилище драгоценностей, уже послышался гулкий шум порохового взрыва.
Ваши действия?

среда, 1 апреля 2015 г.

Завязка: столкновение культур

Наконец, вы сидите в зале суда.

Нет, ничего страшного не произошло. Обычное дело: группу бедолаг, которые нарушили общественный порядок, арестовали и сейчас судят за эти самые нарушения. Ну, знаете там, спросил дорогу у монаха из Ордена молчания, не удержался от шутки в адрес того, кто оказался градоправителем, был слишком мрачным на традиционном празднике или слишком весёлым, находясь неподалёку от траурной процессии. Варвары совершенно не умеют уважительно относиться к цивилизованным людям.

Спустя несколько часов сложных философских прений и размышлений о вопросах общей и локальной этик, а так же бесконечных вопросов (и подколок в сторону неотёсанных варваров, конечно), вам зачитывают обычный в таких делах приговор. Все ваши преступления должны быть отработаны услугой, оказанной одному из уважаемых граждан. На этот раз повезло одному из городских волшебников.

Пока вы невесело обдумываете туманные перспективы, стража провожает вас к дому исполнителя приговора.

вторник, 31 марта 2015 г.

Завязка: на пустынном берегу

Последние пару недель вы запомните надолго: небольшую яхту, которая должна была быстро и спокойно доставить вас в порт назначения, долго швырял по волнам яростный шторм. Капитан и его трое матросов исчезли, смытые за борт, а вы, несколько пассажиров, спаслись благодаря двум вещам: тому, что вы оставались в каютах и чудесному провидению. Выжили ли отважные люди, без сомнения рискнувшие всем, чтобы сохранить ваши собственные жизни, вам неведомо.
Несмотря на то, что такелаж и снасти были сильно повреждены, эта посудинка осталась на плаву, а на борту остался приличный запас провизии и питьевой воды. Воспользовавшись этим счастливым обстоятельством, вы без приключений добрались до ближайшего берега и высадились на сушу.
Под ногами у вас тёплый песок, перед глазами — густой лес, а за спиной шумит море и колышется на морской глади то, что ещё недавно было прекрасной яхтой. Самое время решать, что делать дальше.

понедельник, 30 марта 2015 г.

Завязка: вы сидите в таверне

Вынесенные в заголовок слова стали расхожим штампом ещё до того, как я начал заниматься настольными ролевыми. Не скрою, я играл у мастеров, которые вполне серьёзно начинали свои сюжеты знакомством в таверне, и более того, пару раз даже я так запускал свои истории.
Сами по себе встречи с регулярно посещающими трактиры и постоялые дворы старичками-квестодателями вполне вписываются в канон D&D-шного фэнтези. Но в какой-то момент их стало так много, что одна из статей в хорошей книжке по импровизации для ролевых мастеров (речь об «Unframed») посвящена исключительно решению этой проблемы.
Что же. Я решил для разминки написать тридцать вводных для начала новых историй. Разумеется, этого добра можно отыскать на просторах сети сколько угодно, однако если вдруг какие-то из этих набросков будут вам полезны, я буду только рад.
И, чтобы не соблазняться потом самым лёгким вариантом, я начну эту серию вводной про таверну.

* * *

Каждый из вас заходит в таверну. Кивает, спрашивает у трактирщика про больную корову священника, и заказывает бокал красного вина. Всё, как было условлено.
Уже вечер, и случайных посетителей становится всё меньше. Вы уже видите друг друга и можете оценить внешний вид скептической ухмылкой или понимающим взглядом. Бокалы с нетронутым вином, за которое заплачено полновесной монетой, стоят на столах, и в них отражается пламя свечей.
Наконец, последний забулдыга покидает таверну, не без помощи твёрдой руки хозяина. Через некоторое время в дверях появляется человек с красным бантом. Он обводит вас оценивающим взглядом, проходит в дальний и самый тёмный угол и садится во главе большого стола. Пока трактирщик запирает за ним дверь, каждый из вас молча поднимается cо своего места, и присоединяется к «Красному банту». Оружие на видном месте, руки на столе, и никаких вопросов.
Всё, как условлено.

четверг, 15 января 2015 г.

На будущее: Снежинка

После чтения Hill Cantons пришла на ум следующая завязка для конечного (в смысле, имеющего выраженное окончание) зимнего приключения.

Любым удобным способом (злой колдун, последствие TPK, ошибка партийного волшебника и что там ещё у нас в штампах?) переносим партию фантазийных искателей приключений на/под поверхность снежинки. А там – свой отдельный фантазийный мир, он же план реальности, раскрашенный в тематичные цвета.
Хитрость в том, что эта снежинка падает. Для существ внутри снежинки это может быть целая вечность, целый цикл жизни (на этом контрасте тоже можно сыграть), но партии нужно срочно найти выход из этого положения, потому что когда снежинка упадёт, наступит конец этого микромира.

четверг, 11 декабря 2014 г.

Себе на будущее: an 'Apocalypse World' dream

В двух словах: Terminator meets Fallout meets anything else finally meets AW.

Итак, «Судный день» состоялся. Скайнет, стремясь уничтожить человечество, выпалил из всех стволов. Ядерные боеголовки, роботы, вирус FEV... Человечество дало аргессору отпор, и победило. Но победителям достался выжженый мир. Мутанты всех мастей то и дело сбиваются в альянсы, рейдеры всех мастей держат в страхе тех, до кого могут дотянуться, и даже в пустыне, где никто не мог выжить, смерть несут остатки роботизированной армии Скайнета: их батареи будут работать ещё долго.

Масса сюжетов для ваншотов.
Да, капитанство, знаю.

пятница, 12 сентября 2014 г.

Себе на будущее: Полёт ангелов

Тема 

Неисповедимы пути Господни.
Всё, что нам послано, нам по плечу.

Настроение 

Мистический поиск.
Катарсис. 

Система 

Esoterrorists, с возможными заимствованиями из Trail of Cthulhu
nWoD

Синопсис 

Человечество поражено странным вирусом, который непохож ни на что ранее виденное. Орден Истины поручает агентам расследовать источники этого вируса в Москве. Однако те встречаются со странными и необъяснимыми явлениями, которые, однако, складываются в страшную картину.

Источники 

Основная идея: Flight of Angels - Splice OST, на пересечении библейских тем и вирусологии Игры: Esoterrorists, nWoD, Мор: Утопия (тема борьбы с болезнью)

четверг, 3 июля 2014 г.

DW001: Сессия третья

Новый день начался с того, что брат Элифас отправился к членам экспедиции и решил уточнить условия договора. К сожалению, к этому моменту маги ещё не успели сварить требуемое количество элексиров. Однако они уже были готовы отрядить Петера, младшего из магов, для поддержки походов Элифаса и Дункана. Кроме прочего, Элифас напоминает про готовящуюся вылазку на древнее кладбище, о которой так просили волшебники: её сообща решают отложить на то время, когда будут готовы эликсиры.
Не лишним будет упомянуть и о группе наёмников, которая не так давно присоединилась к жителям северного лагеря. В каждом из них облик выдавал бывалого искателя приключений. Собственно, так и было: эти люди давно уже рисковали жизнью за золото, и жизни свои оценивали крайне высоко.
Ещё тот день запомнился проповедью брата Элифаса. Говоря о несоблюдении религиозных обрядов, он упоминает про некую блудницу, проживающую в трактире. На солдат эти слова оказывают совершенно противоположное ожидаемому действие. Не дожидаясь конца проповеди, все они устремляются в трактир, искать блудниц и возмущаться коварством клирика и его обманом (так как никаких блудниц они не нашли).
Но нет худа без добра! Воспользовавшись суматохой, сэр Дункан выспросил у солдат про Йозефа, который до того, как пойти на службу, был строителем. Йозеф, соскучившись по своему ремеслу, а так же быстро смекнув, какие преимущества ему сулит работа с представителями церкви, почти сразу согласился помочь брату Элифасу с краеугольной задачей миссии — возведением храма. А вот наёмники помогать отказываются. Они вежливо, но твёрдо требуют за свою помощь залог, исчисляемый в звонких монетах.
Пока брат Элифас с Йозефом занимаются подготовительными работами по постройке, сэр Дункан муштрует солдат, выставляет караулы, и организовывает массовую рыбалку. Эта рыбалка приносит удивительные результаты, и в душе каждого из обитателей лагеря вместе с ощущением сытости поселяется надежда. К сожалению, не всё так хорошо, как хотелось — в первые же дни строительства происходит несчастный случай, и беднягу Йозефа заваливает. Он остаётся жив, но полученные травмы надолго укладывают архитектора в постель.
В назначенный день, после службы, брат Элифас и сэр Дункан готовятся вести магов на найденное ими древнее кладбище — как раз после очередной проповеди. Но вместо этого им приходится оборонять лагерь от живых мертвецов. В бою зомби убивают лучника, а сэр Дункан чуть-чуть не успевает его спасти.
Весь последующий день уходит на сооружение погребального костра. Улучив минутку, Элифас и Дункан проводят обряд «разговора с мёртвыми» на самом большом из нападающих: кто отдал приказ нападать? «Запах мяса, тепло крови». Кто тебя сделал? «Жажда власти, гордость магов». Где это произошло? «Под древним камнем, под северной землёй». Ответы, порождающие ещё больше вопросов...

четверг, 26 июня 2014 г.

DW001: Ход «Патруль»

Патруль

Когда ты обходишь лагерь дозором, реши как ты это делаешь.

  • Если тебе важно быстро узнать, всё ли в порядке, брось +DEX.
  • Если ты вдумчиво и без суеты всё осматриваешь, брось +WIS.

На 10+ все хорошо.
На 7-9 ты понимаешь, что всё в порядке, но ты обнаружил следующие беспорядки:

  • Ты застукал кого-то в компрометирующей их ситуации (расскажи Мастеру Церемоний о том, кто это, и он пояснит, что происходит. Или наоборот);
  • Часовой отсутствует на посту (если других часовых не было, ты не можешь выбрать эту возможность);
  • Ты нашёл след непонятной тебе, но явно недозволенной деятельности (обсудите это с МЦ).

На 6- лучше бы ты этого не находил. Это плохо, очень плохо, как смерть одного из верных людей, как поджог, как атака в самом разгаре.

Мысли, критика, комментарии?

вторник, 17 июня 2014 г.

DW001. Первая и вторая сессии

ПРОЛОГ

Мы встречаем наших героев - жреца церкви Пламени Хоруса Элифаса, и паладина Хоруса сэра Дункана - на пути к северной заставе Империи.
Здесь стоит оговорить следующее. Эта песочница началась чуть раньше, и по сути игроки попали в «готовый мир». Несколько десятков лет назад молодой полководец заручился поддержкой церкви Пламени Хоруса и объединил почти весь континент в молодую Империю. Впрочем, постоянно воевать нельзя, и обозначив границу своей Империи на юге, Василиск (так его прозвали за верность огненному богу) вернулся в свою столицу.
Всё шло, как нельзя лучше, однако в течение следующего, после окончания боевых действий года Василиск заболевает и умирает, а на престол всходит его дядя. Подчинившиеся герою битв люди усматривают в этом злой умысел, и военная диктатура Василиска начинает давать сбои. Дядю Василиска хоть и признают новым императором, но в народе не любят.
В такой вот обстановке наши герои и отравляются на необитаемый север, дабы нести туда светоч Пламени Хоруса, цивилизацию и культуру сообразно своим силам, возможностям и верности императору.

понедельник, 16 июня 2014 г.

Инструментальное


Должно быть, вы помните всесетевую трагедию, которая разыгралась из-за закрытия Google Reader. Прямо сейчас разыгрывается еще одна такая же. 25 июня закрывается сетевая записная книжка Springpad.
Когда закрывается сервис, который стал основой твоего рабочего процесса — это грустно. Вместе с тем это повод пересмотреть уже сложившееся положение дел, и обратить внимание на недавно появившиеся инструменты.