<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440</id><updated>2012-01-25T09:51:53.474-08:00</updated><category term='игромеханика'/><category term='обзор'/><category term='мысли'/><category term='теория'/><category term='Gatehouse Gazette'/><category term='Киннеген'/><category term='Эра Водолея'/><category term='Fiasco'/><category term='Горная Ведьма'/><category term='убер-игра'/><category term='сеттинг'/><category term='модули'/><category term='Dark Heresy'/><category term='Этан Скемп'/><category term='отчёт'/><category term='Сборник'/><category term='Комнаты и Коридоры'/><category term='DnD'/><category term='e-mail'/><category term='диалог'/><category term='soft'/><category term='практика'/><category term='NPC'/><category term='перевод'/><category term='настолки'/><category term='убер-гейм'/><title type='text'>Околоигровые наброски et cetera...</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>60</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7192375741573772610</id><published>2011-12-23T03:15:00.001-08:00</published><updated>2011-12-23T03:15:27.559-08:00</updated><title type='text'>Про игрушки</title><content type='html'>&lt;p&gt;По итогам 2011 года самым ярким игровым впечатлением, на удивление, оказался не второй Ведьмак с драмой вокруг патчей, не возвращение больной на головушку Алисы Лиддел авторства МакГи, и даже не мегалоэпичный Skyrim, который, по слухам, станет чуть ли не завершением игровой серии the Elder Scrolls. В завершение серии, к слову, верится с трудом, потому как лебединая песнь вышла настолько песнью, что заткнула на вражеском Стиме за пояс родные валвовские шутеры в категории "Самая продаваемая игра".&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако 2011 год стал, внезапно для многих, годом indie-игр. Набравшая обороты регулярная распродажа Humble Indie Bundle, предлагающая за бесценок (фигуральный, а порой и буквальный) купить от одной до пяти любопытных маленьких игрушек породила массу подражаний. Нынче никакая неделя не проходит без того, чтобы не был активен какой-нибудь indie-бандл, благотворительный, и не очень. В результате на любителей потратить время за монитором свалилась куча тайтлов, до которых раньше не доходили руки (вот многие ли потыкали мышой в своё время Defcon или Uplink?) и совершенно неизвестных ранее новинок, наподобие Eufloria и Scoregazm. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Однако во всём этом круговороте выяснилось, что одна из самых красивых и интересных (как минимум, с точки зрения подачи сюжета) игр появилась аж в июле этого года (в августе - для PC). По иронии судьбы, эта трогательная история разыграна в декорациях далеко не самого берущего за душу жанра - аркадного экшна с ролевыми элементами. Впрочем, видали мы такие иронии - точно так же Кен Левайн посеял в боевой рутине первого Bioshock зерно лихо закрученного сюжета. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игру заметили. На недавней Spike Video Game Awards ей дали "премию за лучший загружаемый проект", "премию за лучший саундтрек" (и он действительно неплох!), а так же "премию за лучшую песню". Притчей во языцех Bastion стал, когда в него стало можно играть через Google Chrome. Но все эти почести забываются, как только садишься и начинаешь новую игру - потому что Bastion обладает притягательной силой доброй сказки. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Справедливости ради нужно сказать, что сказка не совсем добрая - город Целадония разрушен в процессе масштабной катастрофы, осколки - улицы, кварталы - плавают в пустом пространстве, соединённые только сетью воздушных "мостиков", а почти все жители, за вычетом более удачливых единиц, превратились в статуи из пепла. Старый мир разрушен - и его уже не восстановить, всё что остаётся выжившим - собраться на укреплённом Бастионе, существующем как раз на случай "трудных времён" и попытаться создать новый город из осколков старого. Об этом и повествует нам Рассказчик, описывая всё, что происходит перед нашими глазами. И порой начинаешь путаться - или он описывает действия игрока в вымышленной реальности, или же наше alter ego - лишь ещё одна картинка в череде мастерски сделанных иллюстраций для этой сказки. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Официально Bastion у нас не выпускался (может, оно и к лучшему), а потому русскоязычного перевода к нему нет, а может, я о нём не знаю. Опять же, половина удовольствия от игры - это реплики Рассказчика, оттеняющие всё, что происходит на экране, и подмечающие детали, незаметные сначала. Тем не менее, Bastion определённо стоит того, чтобы обратить на него внимание и потратить немного времени на сбор осколков прошлого на опустошённых улицах Целадонии.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7192375741573772610?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7192375741573772610/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7192375741573772610' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7192375741573772610'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7192375741573772610'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/12/blog-post_23.html' title='Про игрушки'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8258126636301287510</id><published>2011-12-08T06:10:00.001-08:00</published><updated>2011-12-08T06:10:52.588-08:00</updated><title type='text'>Прикосновение зла</title><content type='html'>Впечатляющая &lt;a href="http://www.nytimes.com/interactive/2011/12/06/magazine/13villains.html#" target="_blank"&gt;галерея злодеев&lt;/a&gt; от New York Times. Соединение гротеска немого кино, и современных киноактёров и киновозможностей. Завораживающее зрелище!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8258126636301287510?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8258126636301287510/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8258126636301287510' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8258126636301287510'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8258126636301287510'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/12/blog-post.html' title='Прикосновение зла'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-303195609247498875</id><published>2011-11-29T00:24:00.001-08:00</published><updated>2011-11-29T00:24:46.015-08:00</updated><title type='text'>TESолюбам на заметку.</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;a href="http://gameplay.com.ua/node/1019209"&gt;Это подробная карта, а еще книжка со всеми книжками Skyrim | Gameplay&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Скачать, бесплатно. Авторы Game Banshee составили и нарисовали карту Skyrim, на которой отмечены все подземелья, деревни, руины, драконы, форты, сторожевые башни, остовы поломанных кораблей, а также все остальные туристические точки провинции. Карта симпатичная и очень здоровая. GameBanshee выложили ее в гигантской PDF, так что я теперь даже думаю распечатать и повесить на стену.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;А ещё там ссылка на сборник всех книг из игры.&lt;br /&gt;Да и вообще блог хороший, если, конечно, таковое слово применимо к КИ.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-303195609247498875?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/303195609247498875/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=303195609247498875' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/303195609247498875'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/303195609247498875'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/11/tes.html' title='TESолюбам на заметку.'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8174167193398702458</id><published>2011-09-08T02:40:00.000-07:00</published><updated>2011-09-08T02:40:59.720-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='обзор'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fiasco'/><title type='text'>Итак...</title><content type='html'>...ко&amp;nbsp;мне приехал пакет с&amp;nbsp;«Фиаско». На&amp;nbsp;самом деле это была долгая история с&amp;nbsp;заказами и&amp;nbsp;перезаказами. Что-то я&amp;nbsp;делал явно не&amp;nbsp;так, однако с&amp;nbsp;Робокассой мы&amp;nbsp;никак не&amp;nbsp;могли столковаться. По&amp;nbsp;этому поводу я&amp;nbsp;заранее прошу прощения у&amp;nbsp;&lt;a href="http://studio101.ru/"&gt;Studio 101&lt;/a&gt;, если мои эксперименты с&amp;nbsp;их&amp;nbsp;магазином устроили в&amp;nbsp;их&amp;nbsp;базе беспорядок. &lt;br /&gt;Что сказать о&amp;nbsp;книге? Пожалуй, я&amp;nbsp;так и&amp;nbsp;не&amp;nbsp;привыкну читать правила игры с&amp;nbsp;бумажного листа, напечатанного в&amp;nbsp;типографии. Удобного формата (влезает в&amp;nbsp;небольшую сумку), из&amp;nbsp;хорошей плотной бумаги, текст набран крупным шрифтом. Да, перевод слегка тяжеловат по&amp;nbsp;сравнению с&amp;nbsp;оригинальным английским текстом, и&amp;nbsp;тем пуристам, которые не&amp;nbsp;выносят ощущения переводного текста (есть у&amp;nbsp;меня пара таких знакомых), я&amp;nbsp;бы порекомендовал заказать оригинальную книжку на&amp;nbsp;&lt;a href="http://rpg.drivethrustuff.com/"&gt;DriveThruRPG&lt;/a&gt;. Однако таких пуристов, равно, как и ортодоксальных зилотов тёплого лампового, я&amp;nbsp;думаю, наберётся куда меньше, чем желающих ощутить нормальную, хорошо сделанную твёрдую копию игры в&amp;nbsp;руках. &lt;br /&gt;Так&amp;nbsp;же отмечу удобные кубики, опционально идущие в&amp;nbsp;комплекте с&amp;nbsp;игрой. Они не&amp;nbsp;слишком малы, чтобы просачиваться сквозь пальцы, и&amp;nbsp;не&amp;nbsp;слишком велики&amp;nbsp;— как раз такого размера, чтобы вся двадцатка влезла в&amp;nbsp;одну горсть.&lt;br /&gt;В&amp;nbsp;итоге получается вполне качественный продукт, который в&amp;nbsp;своей нише запросто уделывает приснопамятное русскоязычное издание D&amp;amp;D 3.5 (я&amp;nbsp;уж&amp;nbsp;молчу, что сама игра Язона Морнингстара по&amp;nbsp;простоте и&amp;nbsp;привлекательности может дать «трёх-с-половинке» приличную фору). Пожалуй, иначе как в&amp;nbsp;лучшем смысле слова миссионерской деятельность Studio 101, занявшейся выпуском русских изданий&amp;nbsp;РИ и&amp;nbsp;не&amp;nbsp;назвать. От&amp;nbsp;души желаю удачи и&amp;nbsp;жду-жду-жду обещанный Savage Worlds.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8174167193398702458?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8174167193398702458/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8174167193398702458' title='Комментарии: 5'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8174167193398702458'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8174167193398702458'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/09/blog-post.html' title='Итак...'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-6753339262060204013</id><published>2011-08-24T03:53:00.000-07:00</published><updated>2011-08-24T03:53:14.976-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='soft'/><title type='text'>Java Dice Roller: для тех, у кого нет планшета.</title><content type='html'>Спору нет, планшеты чем дальше, тем глубже перетягивают на себя одеяло нашей жизни. Однако если планшет - это такой мини-ноутбук, для которого есть почти всё, о чём можно мечтать, то сотовый телефон, символ конца уходящего века, обычно считается устройством малофункциональным.&lt;br /&gt;Пусть так, однако есть ещё маленькие чудеса, которые могут чему-нибудь ещё научить этих малышей. Так, недавно передо мной встала задача получить мобильный оффлайновый дайсроллер, который был бы всегда при себе. Поскольку смартфоном я ещё не обзавёлся, пришлось искать программы-кидалки кубиков на Java (MIDP 2.0), чтобы они смогли запуститься на обычном мобильном телефоне.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;1. &lt;a href="http://felix.plesoianu.ro/index.php/page:Fun:Games:Alea"&gt;Alea&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://felix.plesoianu.ro/pub/java/alea-screenshot.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://felix.plesoianu.ro/pub/java/alea-screenshot.png" width="135" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Пожалуй, самый интуитивный и наглядный дайс-роллер из всех попавшихся. Стрелками мы выбираем количество и "качество" кубов (совсем-совсем плоские d2, и правильная монетка d3 прилагаются), а потом выбираем цифрой количество бросков. Так, если мы выбрали 5d6, а потом нажали тройку - мы получим три броска по пять шестигранников.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;2. &lt;a href="http://mithril.com.au/robmobile.html"&gt;Robroller&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://mithril.com.au/roll1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://mithril.com.au/roll1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Кидалка, заточенная под новый Мир Тьмы. Выбираем количество десятигранников в пуле, и программа выдаст нам результат броска и количество успехов. Есть настройка переброски нужных костей (восьмёрки или девятки), а так же интерпретация результатов для МЕТ, специфических бросков по линейке Магов. Также она будет полезна для игры по Hero System.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;3. &lt;a href="http://sourceforge.net/projects/j2medice/"&gt;J2MEDice&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://sourceforge.net/dbimage.php?id=197365" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://sourceforge.net/dbimage.php?id=197365" width="150" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;С моей точки зрения, не самая удобная программа. Во-первых, чтобы совершить обычные броски 1d6 или 1d12, нужно заходить в меню. Во-вторых, чтобы совершить нужный бросок большего количества кубов, нежели один, надо переключаться на английский/латинский алфавит. В итоге действие, на которое нужно потратить минимум времени, начинает требовать совершенно дикого количества нажатий клавиш.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;4. &lt;a href="http://p2e.dk/noter/?p=128"&gt;p2e MultiDice&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Самая универсальная из всей четвёрки. Чего стоит поддерживаемый список систем: d20, Savage Worlds, WoD, Warhammer, FUDGE. Причём в "Диких мирах" можно не только бросить нужные кубы, но и вытянуть из колоды карту. Так же программа позволяет получить руку карт для игры в покер, быстро накидать характеристики для d20 системы, получить случайную букву английского алфавита, увидеть, куда мог бы упасть шарик в рулетке (ball hits black 30!) и - мой фаворит - получить случайное направление, указуемое стрелкой. Совершенно точно буду ей пользоваться.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вердикт - я останавливаюсь на p2e Multidice, сопроводив его более быстрой Alea, чтобы быстро делать простые броски. И... пускай, пускай рядом лежит RobRoller, если вдруг я соберу компанию игроков в nWoD. &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-6753339262060204013?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/6753339262060204013/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=6753339262060204013' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6753339262060204013'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6753339262060204013'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/08/java-dice-roller.html' title='Java Dice Roller: для тех, у кого нет планшета.'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-820784201224433537</id><published>2011-08-16T12:08:00.000-07:00</published><updated>2011-08-16T12:17:18.240-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='практика'/><title type='text'>Модулестроение</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.9496852696274052" style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Всем привет!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Сегодняя&amp;nbsp;попробую описать, как обычно я&amp;nbsp;делаю модули, попытаюсь свести накопившиеся в&amp;nbsp;голове и&amp;nbsp;реально используемые мной приёмы в&amp;nbsp;какую-то систему. Начнём по&amp;nbsp;порядку.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Идея&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Начинается всё, когда две разных мысли пересекутся друг с&amp;nbsp;другом:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;«А&amp;nbsp;хорошо&amp;nbsp;бы сделать модуль о&amp;nbsp;невидимой взрослымвойне, которую ведут дети в&amp;nbsp;современном мире»;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;«Не&amp;nbsp;совместить&amp;nbsp;ли Warhammer Fantasy и&amp;nbsp;Апокалипсис Сегодня?»;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;«Отряд наёмников а&amp;nbsp;ля&amp;nbsp;Jagged Alliance в&amp;nbsp;Эберроне. Интересно».&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Насамом деле это может быть всё, что угодно. Сударь Аваллах однажды писало&amp;nbsp;том, как он&amp;nbsp;слушает музыку и&amp;nbsp;представляет одну визуальную сцену&amp;nbsp;— а под неё пытается уже сочинить всю историю. Я&amp;nbsp;попробовал&amp;nbsp;— и&amp;nbsp;текущая моя кампания по&amp;nbsp;Эберрону, если вдруг она случится, будет иметь в&amp;nbsp;основе песню Cranberries «God be&amp;nbsp;with you». Серия детективных рассказов по&amp;nbsp;МируТьмы началась с&amp;nbsp;образа Мэрилина Мэнсона в&amp;nbsp;роли президента Североамериканских Штатов. Масса мыслей посещала меня во&amp;nbsp;время просмотраконцепт-артов художников к&amp;nbsp;фильмам и&amp;nbsp;играм, а&amp;nbsp;«Апельсиновый Сок» был трибьютом сказкам Грибных Эльфов. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Идеядолжна быть яркой и&amp;nbsp;запоминающейся, пускай&amp;nbsp;— немного абсурдной. И главное&amp;nbsp;— она должна описываться одним предложением, «помещаться в&amp;nbsp;однойизвилине». Когда она оформляется, начинается...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Накопление материала.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Далееидёт некое время настойки Идеи в&amp;nbsp;окружающем информационном пространстве. Всё, что хоть как-нибудь рифмуется с&amp;nbsp;ней&amp;nbsp;— музыка, картинки, книги, фильмы, шутки&amp;nbsp;— хорошо&amp;nbsp;бы записывать сразу, делать для себя какие-то ссылочки.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Какие-тонаброски происходят в&amp;nbsp;бумажном блокноте&amp;nbsp;— есть у&amp;nbsp;меня такой «МастерскийДневник», неплохой ежедневник формата&amp;nbsp;А5 (правда, просроченный), отведённый как раз под эти самые нужды. Там обычно скапливаются какие-тообщие мысли по&amp;nbsp;поводу. Туда&amp;nbsp;же попадает конспект правил небольших игр.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Яобычно ещё определяю для конкретной истории соответствующий саундтрек, который служит катализатором для входа в&amp;nbsp;нужное состояние. Например, длямоей игры по&amp;nbsp;The Mountain Witch замечательным саундтреком послужил альбом группы Theodor Bastard «Белое. Предчувствия и&amp;nbsp;сны». Впрочем, это работает сугубо индивидуально.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: large; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: large; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Начало работы.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Стоитзаметить, что для каждой игры существует свой алгоритм получения модуля. Так, Storytelling System крепко опирается на&amp;nbsp;сюжет, деля его на сцены и&amp;nbsp;связывая эти сцены друг с&amp;nbsp;другом с&amp;nbsp;помощью завязок, предметов и условий. В&amp;nbsp;DnD4E важны не&amp;nbsp;столько сами драматические сцены, сколько т.н.Encounters&amp;nbsp;— их&amp;nbsp;игромеханическое воплощение. Какие-то игры впринципе нетребуют чёткого сценария, требуя от&amp;nbsp;ведущего лишь костяк из&amp;nbsp;нескольких главных эпизодов, а&amp;nbsp;как они склеятся в&amp;nbsp;цельную игру&amp;nbsp;— это зависит от игроков. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Поскольку мне в&amp;nbsp;построении сценария важен сюжет, история, то&amp;nbsp;я&amp;nbsp;широко использую систему &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Темы/Настроения&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; из&amp;nbsp;WoD. Смысл её&amp;nbsp;таков: &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Тема &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;-это коротко выраженная идея истории, например «Красть нехорошо» или «Наркотики разъедают душу». Фактически, это некий лейтмотив, который должен быть отражён в&amp;nbsp;истории. &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Настроение&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;— это то&amp;nbsp;эмоциональное состояние, которое я&amp;nbsp;буду пытаться воссоздать в&amp;nbsp;игре. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Например,в&amp;nbsp;«Тихом Омуте», разыгранном в&amp;nbsp;декорациях WH40k, я&amp;nbsp;сознательно культивировал ощущение того, что всё рушится. Покрытая зеленью планета Алкалеста, казавшаяся изначально райским уголком, становилась опасной для персонажей-инквизиторов, а&amp;nbsp;в&amp;nbsp;финале становилась полем битвы, покрытым кровью и&amp;nbsp;пеплом. В&amp;nbsp;поисках источника заражённого вещества игроки столкнулись сначала с&amp;nbsp;заговором, затем с&amp;nbsp;еретиками, а&amp;nbsp;потом им пришлось спасаться бегством от&amp;nbsp;Десантников Хаоса, пытаясь свести итог к ничьей.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;ИТема, и&amp;nbsp;Настроение должны выражаться общими, короткими фразами или дажесловосочетаниями. Чем конкретнее они будут заданы&amp;nbsp;— тем меньше свободы ты&amp;nbsp;оставишь себе в&amp;nbsp;итоге. Обычно, когда я&amp;nbsp;формулирую Тему и&amp;nbsp;Настроение, яуже примерно знаю, по каким системе и&amp;nbsp;сеттингу будет вестись игра, и перехожу к&amp;nbsp;электронному инструментарию.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: large; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: large; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Структура&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Главный мой инструмент&amp;nbsp;— это &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;персональная Wiki-система&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;, такая как&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.tiddlywiki.com/"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Tiddlywiki&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;,&lt;/span&gt;&lt;a href="http://zim-wiki.org/"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Zim&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; или&lt;/span&gt;&lt;a href="http://wikidpad.sourceforge.net/"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Wikidpad&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;(стремясь к&amp;nbsp;простоте, я&amp;nbsp;всё чаще и&amp;nbsp;чаще склоняюсь к&amp;nbsp;использованию Tiddlywiki). Далее я&amp;nbsp;разворачиваю там дерево, нагло позаимствованное мной из&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.obsidianportal.com/"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Obsidian Portal&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;1. Синопсис&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;2. Персонажи&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;2.1 Игровые&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;2.1.1&amp;nbsp;PC 1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;2.2 Неигровые&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;2.2.1&amp;nbsp;NPC 1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;3. Локации&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;3.1 Планета Фэйрун&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;3.2 Деревня&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;3.3 Долина&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;3.4 Храм&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;4. Предметы&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;4.1 Меч Крутизны&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;4.2 Стринги Верности&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;4.3 Хламида соблазнения&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;4.4 Злобный Артефакт Злого Бога&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;5. Ход игры&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;5.1 Сессия 1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;5.2 Сессия 2&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;5.3 Сессия&amp;nbsp;3&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-family: inherit; margin-bottom: 0pt; margin-left: 30pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Далее идёт первый проход заполнения этого дерева.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Синопсис &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;-это сжатое изложение сюжета. Примером синопсиса можно считать аннотациина&amp;nbsp;видеокассетах и&amp;nbsp;дисках:&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;«На&amp;nbsp;просторах Тенистой Долины, где раньше бушевала война, располагается деревушка Хоммлет. Но&amp;nbsp;души павших воинов не&amp;nbsp;спят и&amp;nbsp;беспокоят жителей деревни. Не&amp;nbsp;желая оставлять обжитое место, жители нанимают группу искателей приключений. Воинам предстоит сразитьсяс&amp;nbsp;умертвиями, найти затерянный Храм Векового Зла и&amp;nbsp;узнать, что&amp;nbsp;же творилось на&amp;nbsp;месте деревушки Хоммлет сотни лет назад».&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Что-то подобное, законченное или нет&amp;nbsp;— но&amp;nbsp;оно должно кратко давать понять прежде всего тебе&amp;nbsp;— про что кино. Сюда&amp;nbsp;же я&amp;nbsp;записываю нужную мне общую информацию по модулю&amp;nbsp;— допущенные рулбуки, Тему-Настроение и&amp;nbsp;так далее.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Персонажи, Локации, Предметы&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&amp;nbsp;— названия этих разделов говорят сами за&amp;nbsp;себя. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Ход Игры&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;.Во&amp;nbsp;время игровой сессии я&amp;nbsp;кратко конспектирую&amp;nbsp;то, что происходит во время игры&amp;nbsp;— реплики, действия и&amp;nbsp;результаты, удачные моменты. Затем на основе этих конспектов я&amp;nbsp;пишу краткие отчёты, которые и&amp;nbsp;заполняют данныйраздел. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Вместес&amp;nbsp;разделом «Ход Игры» постоянно пополняются и&amp;nbsp;статьи о&amp;nbsp;персонажах, локациях и&amp;nbsp;предметах. Естественно, все статьи по&amp;nbsp;возможности соединяютсякросс-ссылками, для удобства навигации. В&amp;nbsp;итоге у&amp;nbsp;тебя есть&amp;nbsp;— в&amp;nbsp;случае использования портативного софта, ещё и&amp;nbsp;всегда с&amp;nbsp;собой на&amp;nbsp;флэшке&amp;nbsp;— электронный блокнот с&amp;nbsp;основной информацией по&amp;nbsp;проведению модуля. Персоналии, достопримечательности, случившиеся события, мастерские заметки&amp;nbsp;— всё это помогает быстро восстановить в&amp;nbsp;голове ход действий даже после длительной консервации модуля, что, как понимаешь, в&amp;nbsp;наших условиях особенно актуально.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Да, для этого хорошо&amp;nbsp;бы иметь ноутбук.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Второй по&amp;nbsp;значимости для меня инструмент&amp;nbsp;— это &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;редактор mind-карт&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;. В&amp;nbsp;этом качестве я&amp;nbsp;обычно использую&lt;/span&gt;&lt;a href="http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Freemind&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; и&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.xmind.net/"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Xmind&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;.Обе программы&amp;nbsp;— на&amp;nbsp;Java. Freemind&amp;nbsp;— попроще, XMind позволяет в&amp;nbsp;одном документе хранить сразу несколько листов с&amp;nbsp;различно оформленными mind-картами.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Эташтука сильно помогает, когда надо накидать комплексную картину чего-бы там ни&amp;nbsp;было. Скажем, надо расписать ковбойский городок. Называем так центральный узел. От&amp;nbsp;центрального узла расходятся основные объекты&amp;nbsp;— резиденция мэра, церковь, тюрьма, типография, салуны/бордели, гостиницы,жилые дома, почта, железнодорожная станция... Из&amp;nbsp;данных узлов вырастают те, которые ими управляют. Для резиденции мэра&amp;nbsp;— мэр и&amp;nbsp;его секретарь. Для ж/д станции&amp;nbsp;— кассир, управляющий станцией, механик, машинист паровоза и&amp;nbsp;конечно&amp;nbsp;же, сам паровоз. Для салуна/борделя&amp;nbsp;— конечно&amp;nbsp;же бармен, крупье, бордель-маман, вышибала и&amp;nbsp;пара самых известных и пользующихся спросом путан.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Витоге у&amp;nbsp;нас на&amp;nbsp;глазах вырастает картина живого города&amp;nbsp;— со&amp;nbsp;своей инфраструктурой, основными персоналиями и&amp;nbsp;так далее. Вместо того, чтобы держать это всё в&amp;nbsp;голове, мы&amp;nbsp;выносим это дело из&amp;nbsp;оперативной памяти во внешнюю, загружая «оперативку» лишь ответом на&amp;nbsp;самый актуальный сейчас вопрос. Как зовут бордель-маман? Насколько большой пистолет у&amp;nbsp;шерифа? Что делают на&amp;nbsp;типографии по&amp;nbsp;четвергам?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Получившаясякарта, по&amp;nbsp;сути, даёт нам готовый список вопросов, ответив на&amp;nbsp;которые, мы&amp;nbsp;получим готовый сеттинг, в&amp;nbsp;который можно будет запускать персонажей. Точно так&amp;nbsp;же mind-maps пользуются мной для составления планов кампаний, распорядка модулей и&amp;nbsp;так далее.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Естественно,mind-map&amp;nbsp;— это промежуточный формат хранения текста. Получив ясность в интересующем нас вопросе, мы&amp;nbsp;тут&amp;nbsp;же переносим всю структуру в&amp;nbsp;Wiki.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: large; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: large; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Результат&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;В&amp;nbsp;качестве хранилища информации я&amp;nbsp;использую&lt;/span&gt;&lt;a href="http://springpadit.com/"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Springpad&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;. Почему не&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.evernote.com/"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: #000099; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: underline; vertical-align: baseline;"&gt;Evernote&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;?Не&amp;nbsp;знаю. Но&amp;nbsp;большие тексты, насыщенные картами и&amp;nbsp;картинками, я&amp;nbsp;кидаю туда. Затем, при подготовке модуля, я&amp;nbsp;могу не&amp;nbsp;искать по&amp;nbsp;сети, а обращаться в&amp;nbsp;свои тематические блокноты за&amp;nbsp;нужной информацией. Туда&amp;nbsp;же падают и&amp;nbsp;обширные куски текста, которые ещё пока не&amp;nbsp;попали в&amp;nbsp;Wiki, или же&amp;nbsp;для неё не&amp;nbsp;предназначаются. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Витоге у&amp;nbsp;меня получается Wiki-блокнот со&amp;nbsp;всей необходимой для проведенияигры информацией, и&amp;nbsp;блокнот в&amp;nbsp;Springpad, который содержит обширную дополнительную информацию. Первое носится на&amp;nbsp;флешке, второе доступно в сети&amp;nbsp;— через настроенный Google Chrome, который опять&amp;nbsp;же запускается с флешки и&amp;nbsp;содержит все реквизиты для пользования нужными сервисами.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Разумеется,это лишь поверхностный рассказ о&amp;nbsp;примерном алгоритме, который работает для конкретного человека. Что-то, что здесь показано, может показаться странным, ненужным, а&amp;nbsp;то&amp;nbsp;и&amp;nbsp;вовсе неправильным. Буду рад ответить на&amp;nbsp;вашивопросы, а&amp;nbsp;если какие-то приёмы окажутся вам полезны&amp;nbsp;— это будет значить, что время, потраченное на&amp;nbsp;написание этого текста, было потрачено не&amp;nbsp;зря.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-820784201224433537?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/820784201224433537/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=820784201224433537' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/820784201224433537'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/820784201224433537'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/08/blog-post.html' title='Модулестроение'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8193398960037353473</id><published>2011-05-10T04:54:00.001-07:00</published><updated>2011-05-10T04:54:48.758-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><title type='text'>Себе на будущее:</title><content type='html'>&lt;p&gt;Киберпанк-хоррор про Augmented Reality, в которой мы видим совсем не то, что есть на самом деле. А отдельных вещей не видим совсем.&lt;br /&gt; Источники:&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/05/grimm-rpg-technoir-rpg.html" target="_blank"&gt;Обзор Technoir RPG&lt;/a&gt; от Кейла Сандерса.&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Тот самый момент из первого сезона Solid State Society: Бато пытается арестовать Кукловода - момент - и Бато не видит его, ведь его камеры, в отличие от живых глаз, можно взломать. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8193398960037353473?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8193398960037353473/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8193398960037353473' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8193398960037353473'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8193398960037353473'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/05/blog-post.html' title='Себе на будущее:'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8064068733854165117</id><published>2011-04-25T11:51:00.001-07:00</published><updated>2011-04-25T12:01:09.525-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Комнаты и Коридоры'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>Комнаты и Коридоры: Прегены</title><content type='html'>Шесть шаблонов персонажей для грядущей игры по Комнатам и Коридорам.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/4409900/K%26K_Pregens_Opt.pdf"&gt;Прегены&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8064068733854165117?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8064068733854165117/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8064068733854165117' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8064068733854165117'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8064068733854165117'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/blog-post_7716.html' title='Комнаты и Коридоры: Прегены'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-4933372368452617157</id><published>2011-04-25T01:06:00.001-07:00</published><updated>2011-04-25T01:06:01.052-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><title type='text'>Себе на будущее:</title><content type='html'>&lt;p&gt;Inception Нолана + Alice от МакГи = наверно что-то очень-очень хорошее.&lt;br /&gt;Читать JAGS Wonderland. Много думать.&lt;br /&gt;Пшшшш.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-4933372368452617157?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/4933372368452617157/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=4933372368452617157' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/4933372368452617157'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/4933372368452617157'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/blog-post_25.html' title='Себе на будущее:'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-4687847253954197091</id><published>2011-04-19T06:42:00.000-07:00</published><updated>2011-04-19T06:42:52.779-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Комнаты и Коридоры'/><title type='text'>Комнаты и Коридоры: Лист персонажа</title><content type='html'>Набросал лист персонажа. Игра будет вестись по упрощённой механике, без смены личностей, поэтому для стандартной игры он, наверное, не подойдёт.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/4409900/rooms_charheet.pdf"&gt;Комнаты и Коридоры: Лист персонажа.&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-4687847253954197091?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/4687847253954197091/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=4687847253954197091' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/4687847253954197091'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/4687847253954197091'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/blog-post_19.html' title='Комнаты и Коридоры: Лист персонажа'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7596046100064336484</id><published>2011-04-18T08:54:00.001-07:00</published><updated>2011-04-18T08:56:00.295-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Комнаты и Коридоры'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><title type='text'>Комнаты и Коридоры: Брауны</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: small; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #222222; font-family: 'Helvetica Neue',Helvetica,'Segoe UI',Frutiger,Tahoma,Arial,sans-serif; font-size: 12px; text-align: left;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Символ&lt;/b&gt;: Коричневая кожаная куртка с нанесённой на неё литерой B. Литера может быть выжжена, прорезана, вышита - способ нанесения зависит от конкретного Брауна.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Описание&lt;/b&gt;: Брауны - пожалуй, самая странная семья в Доме. Начать с того, что у них нет ни Отца, ни собственных владений. Всего их 10-15 человек, цифра постоянно варьируется от того, есть ли у них достаточно курток. Без куртки Браун - не Браун.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Живут они тем, что ходят по Жилому Корпусу и торгуют тем, что выменяют и найдут, а так же носят новости. Этот стиль жизни обуславливает то, что каждый из Браунов исключительно хорошо умеет защищать свою жизнь - просто больше ему расчитывать не на кого.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;У Браунов почти никогда нет детей. Брауном становится тот, кто покидает свою семью, встречает другого Брауна, и тот принимает его в семью, облачая в куртку. На куртке тот, кто становится Брауном, должен изобразить букву B, тем способом, какой ему по душе. Главное, чтобы буква была хорошо видна.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Редко за кем-нибудь из Браунов из семьи уходит девушка. Брауны этому не препятствуют, но крайне сложно для девушек из обычных Семей жить, не имея дома и родных вокруг. Крайне сложно, постоянно путешествуя, выносить и родить ребёнка. Добавьте к этому то, что Дом вообще-то не самое безопасное место, благодаря изгнанникам и Джонсонам, и вы поймёте, что очень редко у Браунов бывают дети. К тому же, пока у ребёнка нет куртки - он не считается Брауном.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Ещё реже женщина становится Брауном по собственной воле, путешествуя по Дому в одиночку.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Члены Семьи&lt;/b&gt;: Путник в коричневой куртке, издали на куртке видна B - для ясности. На плечах - по сумке, обычно набитой всякой всячиной. Во внутреннем кармане (в куртке обязательно должен быть внутренний карман!) те немногие письма, которые написаны умеющими писать обитателями Дома тем, кто умеет читать. На поясе - внушительных размеров нож, или другое холодное оружие. Огнестрельным оружием Брауны пользуются крайне редко - им не нужна лишняя причина, по которой их могут подстеречь и убить.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Он недоверчив, но если с ним заговорить вежливо, он всегда готов показать, что у него с собой. Нередко Брауны могут поделиться с встречным едой и питьём - кому, как не им знать, каково это - голодать в пути. Могут показать дорогу и рассказать последние новости у костра. Но больше ничего у них выпросить не удастся, и уж тем более Брауны не будут рисковать своей жизнью, помогая другим - ни за еду, ни за деньги.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Вера&lt;/b&gt;: Брауны - люди различных мировоззрений. Но со временем каждый из них понимает, что выхода из Дома нет, и после окончания одного пути начнётся новый, возможно - туда, откуда ты только что пришёл.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Владения&lt;/b&gt;: У Браунов нет владений.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7596046100064336484?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7596046100064336484/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7596046100064336484' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7596046100064336484'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7596046100064336484'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/blog-post_9860.html' title='Комнаты и Коридоры: Брауны'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3736248650017087916</id><published>2011-04-18T08:53:00.000-07:00</published><updated>2011-04-18T08:53:01.124-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Комнаты и Коридоры'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><title type='text'>Комнаты и Коридоры: Петроффы</title><content type='html'>&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: small; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #222222; font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, 'Segoe UI', Frutiger, Tahoma, Arial, sans-serif; font-size: 12px;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Символ&lt;/b&gt;: Петроффы живут выпивкой. Каждый из них обладает флягой, бутылкой или ещё какой ёмкостью, наполненной спиртным. Порой у встречного Петроффа есть несколько лишних бутылок, предназначенных на обмен.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="display: block; margin: 0px; padding: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Описание&lt;/b&gt;: Петроффы живут выпивкой. Они занимают два небольших подвала, и несколько граничащих с ними комнат, причём в подвалы никого не пускают. Лидер семьи, Борис Петрофф, одержим идеей научиться создавать такую же качественную выпивку, какая попадается в комнатах - для этого семья ищет рецепты, ингредиенты и всё, что можно приспособить для конструкции перегонных аппаратов.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Петроффов сторонятся - редко от какого обитателя чувствуется перегар так, как от них. Однако в поисках необходимого сырья Петроффы заходили глубоко в корпуса Дома, и зачастую могут поделиться своими знаниями. Проблема лишь в том, что знания они чередуют с дурманными видениями, полученными в состоянии опьянения и отравления своей продукцией. Петроффы говорят, что Дом говорит с ними, но в ответ получают насмешки, мол, этот говорящий Дом у них приторочен к поясу и имеет горлышко и пробку. Впрочем, Маккерфи на удивление лояльны к семье бутлеггеров, ибо умеют вычленить из неразборчивого бормотания крупицы полезной информации.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Петроффы почти не аггрессивны. Разве что напившийся Петрофф в пьяном бреду начнёт крушить всё и вся направо и налево. Кроме того, некоторые семьи пробовали посылать своих лазутчиков в секретные подвалы Петроффых.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Никто из них не вернулся.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Члены Семьи&lt;/b&gt;: Борис Петрофф, высокий, бледный, болезненного вида человек является Отцом Семьи. Его легко найти. к тому же он один из немногих членов Семьи, кого можно почти всегда найти в трезвом виде.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Мужчины Петроффов обыскивают комнаты Дома на предмет интересных Семье вещей. Женщины охраняют стариков и детей. Все взрослые Петроффы обучены владению оружием, так же у Семьи на удивление внушительный огнестрельный арсенал, видимо, пополняемый Джонсонами в обмен на спиртное. Особого социального деления здесь нет, каждого уважают за его дела, поступки, и способность выпить больше других.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Петроффы также уникальны тем, что у них почти не бывает лишних людей. Они относительно малочисленны, ведь постоянные возлияния медленно убивают членов семьи, а матери-алкоголички рожают слабых детей, которые порой не доживают до взросления. Иной раз среди Петроффов появляется человек, который не желает одурманивать себя - и Петроффы не держат таких в семье, но и не помогают им, так что такие беглецы ближе по статусу к Изгнанникам.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Вера&lt;/b&gt;: Петроффы живут выпивкой. Дом сам по себе странное место - и Петроффы одурманивают себя спиртным, чтобы защититься от его кошмаров. В комнатах попадаются разнообразные экземпляры - шампанское "Дом Периньон" и текила "Соза", виски "Джек Дэниелс" и водка "Столичная". Петроффы верят, что разные сорта спиртного открывают им разные двери. Поэтому они пытаются получить возможность воспроизводить их, чтобы наконец переступить порог каждой из них.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;У каждого Петроффа своя цель, и они придерживаются одного напитка, за тем исключением, что самодельное пойло пьют они все. Надо сказать, что получается у них настоящая "огненная вода" - крепче водки, темнее коньяка, игристее шампанского. В этом продукте они ищут искупление своих грехов и выход из Дома.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Порой в пьяном бреду они видят то, что ещё только случится.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Владения&lt;/b&gt;: Петроффы заняли тупиковый отросток коридора, пять комнат и три подвала, спуск к которым идёт из этих комнат. Четыре самые большие из них обжиты членами семьи. Обжиты - громко сказано, ибо из комнат выброшена почти вся мебель, а вся семья за исключением отсутствующих и занятых чем-нибудь в других комнатах в беспорядке лежит или сидит на полу.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Пятая комната отведена под склад продуктов, арсенал и личное жилище Бориса Петроффа.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;В подвалы не проникал никто из жильцов дома, но каждый может сложить два и два, и понять, что именно оттуда поступает наверх знаменитая "огненная вода" Петроффов.&lt;/div&gt;&lt;br class="Apple-interchange-newline" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3736248650017087916?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3736248650017087916/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3736248650017087916' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3736248650017087916'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3736248650017087916'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/blog-post_6495.html' title='Комнаты и Коридоры: Петроффы'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-2358782317909872627</id><published>2011-04-18T08:51:00.000-07:00</published><updated>2011-04-18T08:51:30.853-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Комнаты и Коридоры'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><title type='text'>Комнаты и Коридоры: Паулюсы</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Пользуясь внезапной оказией, буду водить волшебные "Комнаты и Коридоры" в майские праздники. В ближайшее время буду публиковать сюда рабочие версии дополнительных материалов для игры, для доступа к ним игроков, и в надежде, что кому-то они окажутся полезны.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="border-collapse: separate; color: black; font-family: 'Times New Roman'; font-size: small; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #222222; font-family: 'Helvetica Neue', Helvetica, 'Segoe UI', Frutiger, Tahoma, Arial, sans-serif; font-size: 12px;"&gt;&lt;b&gt;Семья&lt;/b&gt;: Паулюсы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Символ&lt;/b&gt;: У каждого Паулюса с собой - необходимые инструменты: молоток, гаечный ключ, гвоздодёр, отвёртка... Порой функции одного инструмента берёт на себя другой - так, большим гаечным ключом тоже можно заколотить гвоздь, а шуруп можно вывернуть и ножом. Но для Паулюса не имеет значения, чем он будет это делать, главное для него - что.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Описание&lt;/b&gt;: Паулюсы - одна из верхних семей. Они тесно общаются с Маккерфи, и с ними стараются не конфликтовать - мало кто умеет починить револьвер, или разобрать и собрать холодильник так, чтобы они заработали. В свою очередь Паулюсы не дают особых поводов для недовольства прочих семей.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Паулюсы занимают старые библиотечные залы в центре Жилого корпуса. Там у них располагаются жилые кварталы, мастерские и "Научная комната", где хранятся ценные книги и чертежи.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Паулюсов больше, чем Петроффых, и куда больше, нежели Браунов - но существенно меньше Смитов. Для Паулюсов важно, чтобы в глазах человека разгорался огонёк при виде разобранной вещи - и по огоньку они определяют, кто истинный Паулюс, а по отсутствию такового в глазах - кто лишний.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Члены семьи&lt;/b&gt;: Отец Семьи - Бернард Паулюс - маленький, вечно занятой человечек, обычно занятый или расчётом порции пищи для каждой пары, или обучением детей.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Стоит сказать, что еду для Паулюсов собирают в основном подростки - они уже умеют давать отпор, но им ещё не доверяют те сложные задачи, которые стоят перед взрослыми. Взрослые же либо работают над оплачиваемыми заказами от других семей, либо чинят то, что сломалось - а ввиду отсутствия в доме условий для конструирования ломается что-то у Паулюсов постоянно.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;К женщинам у Паулюсов требований меньше, чем к мужчинам. Женщине даже позволительно не интересоваться техникой и инструментами - за неё это будет делать её мужчина. Однако, если такая женщина не найдёт себе в мужья настоящего Паулюса, её могут попросить уйти из семьи.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Вышесказанное, впрочем не значит, что женщины у Паулюсов заняты только кухней. Дочь Бернарда Паулюса, Ада, по праву заслужила звание лучшей оружейницы семьи, и ружьё, к которому она сама уже приделала подобие оптического прицела.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Вера&lt;/b&gt;: Паулюсы верят, что человек непостоянен, мелочен и слаб. Они верят в то, что Дом - это некая странная машина, и пытаясь узнать всё о сложных механизмах дома, они смогут докопаться до смысла своего существования.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Владения&lt;/b&gt;: Паулюсы живут в старой библиотечной зале, в которой хватает места для каждой пары, для их кроватей, и рабочих мест. Порой особо мнительные члены семьи отгораживаются самодельными стенками, чтобы другие не видели их, и, что важней, того, над чем они трудятся. В самой середине находится "Научная комната", в которой хранится масса информации, полезной для Паулюсов, но большей частью непонятной для остальных.&lt;/div&gt;&lt;div style="box-sizing: border-box; display: block; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;"&gt;Недавно Джонсоны попытались силой принудить Паулюсов работать на них. Результатом стала ожесточённая схватка в восточном крыле, в которой Паулюсы продемонстрировали, что могут применять инструмент не только для мирной работы, и небольшой пожар. Слава Богу, "Научная" не пострадала, и семья потихоньку восстанавливает помещение.&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-2358782317909872627?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/2358782317909872627/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=2358782317909872627' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2358782317909872627'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2358782317909872627'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/blog-post_18.html' title='Комнаты и Коридоры: Паулюсы'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3166150633088517656</id><published>2011-04-18T01:27:00.001-07:00</published><updated>2011-04-18T01:27:02.079-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><title type='text'>Себе на заметку: CtD в Советской России</title><content type='html'>&lt;p&gt;&lt;a href="http://avallah.livejournal.com/315727.html"&gt;avallah: На днях у меня спросили...&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Главный тезис, с которого стоит начинать - это то, что феи являются отражением человеческих грез. В силу этого, ключевым моментом здесь является 1917 год - Февральская, а потом Октябрьская революции, знаменующие собой радикальный поворот в социальной, культурной и духовной жизни.&lt;br /&gt;Если в России еще оставались Ши, то, скорее всего, они мгновенно оказались в оппозиции новой власти, приняв участие в деятельности Белого движения или же эмигрировав. То же самое, скорее всего, касалось определенной части троллей, которые вряд ли смогли бы быстро и безболезненно адаптироваться к изменениями.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Крайне интересное размышление. И если я таки соберусь «порадовать» своих игроков старым Миром Тьмы, это окажется весьма кстати.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3166150633088517656?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3166150633088517656/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3166150633088517656' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3166150633088517656'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3166150633088517656'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/ctd.html' title='Себе на заметку: CtD в Советской России'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7359794183239198741</id><published>2011-04-06T04:11:00.001-07:00</published><updated>2011-04-06T04:11:16.885-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>На будущее: Детективные рассказы</title><content type='html'>&lt;p&gt;Предполагалось, что это будет небольшой сборник модулей по новому WoD, связанных персонажами, и по духу напоминающий "Досье Дрездена": современный город, представители каждой линейки и главные герои - частные детективы на обочине жизни, которым однажды крайне не повезло, каждому по своему.&lt;br /&gt;Ключевой фигурой был губернатор штата Марвин Нельсон - бывший рок-музыкант со скандальной внешностью, который восхотел политической карьеры, и стал в итоге слишком привлекателен для представителей другого мира.&lt;br /&gt;Всё начинается с того, как несколько друзей открывают в себе паранормальные способности в зависимости от той линейки, которой они предпочтут играть. Игровыми было решено сделать классический синий WoD, Mage, Hunter и Geist. По легенде, открытия эти повлекли спешный уход с работы, и детективное агенство оказывается вроде бы перспективным вариантом заработка.&lt;br /&gt;Потихоньку перед игроками раскрывается Мир Тьмы - вампиры-сутенёры, подмёныши-хакеры, вервольфы из городского парка и прочие типичные жители нашего городка. Агенство становится известным среди всяческого ночного народа.&lt;br /&gt;Примерно в это же время губернатор Нельсон начинает испытывать на себе пристальное внимание со стороны влиятельных персон, и нанимает сотрудников в штат особого отряда полиции, который возглавляет лично. На этом этапе игры я думал ввести иерархию Охотников, и провести несколько заданий бок-о-бок с отделом "Валькирия". Кульминацией этапа становится похищение Нельсона.&lt;br /&gt;В моём случае игроки выходили на похитителей, которыми оказались сам Нельсон со товарищи: найдя выход из страны фей, первым делом он сколотил отряд боевиков, и расправился с собственной же куклой.&lt;br /&gt;На заключительной стадии игроки получают роль одного из основных координирующих узлов в штате, тесно взаимодействуя с "Валькирией" и выполняя задачи скорей стратегические, нежели боевые. Заключительные модули построены на какой-то явной угрозе существованию города (у меня это было массовое нападение Belial's brood), и её нейтрализации.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7359794183239198741?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7359794183239198741/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7359794183239198741' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7359794183239198741'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7359794183239198741'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2011/04/blog-post.html' title='На будущее: Детективные рассказы'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-750204660391078731</id><published>2010-11-19T12:07:00.000-08:00</published><updated>2010-11-19T12:07:37.941-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='soft'/><title type='text'>Устроитель карт</title><content type='html'>Набрёл сегодня на забавную ссылку.&lt;br /&gt;Не секрет, что сейчас всё больше программ уходят в online-only режим. Так, Wizards of the Coast недавно перевели туда свои околоDnDшные программы. Тем не менее, и в этом мире можно найти интересные вещи. &lt;br /&gt;Вот вам &lt;a href="http://battlemapr.com/"&gt;BattleMap'r&lt;/a&gt; - онлайн-рисовалка карт энкаунтеров для DnD и похожих игр. Для альфы утилита умеет много - три слоя рисования, экспорт в pdf и jpg, разные режимы рисования. Положа руку на сердце, можно признать, что набор тайлов мог бы быть и побогаче, но что мешает предложить свою помощь?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-750204660391078731?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/750204660391078731/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=750204660391078731' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/750204660391078731'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/750204660391078731'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2010/11/blog-post.html' title='Устроитель карт'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-6429694495747506111</id><published>2010-09-29T07:56:00.000-07:00</published><updated>2010-09-29T07:57:53.377-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настолки'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='soft'/><title type='text'>В разгар затишья</title><content type='html'>Нашёлся &lt;a href="http://rpg.norwinter.com/konkret/"&gt;любопытный дайс-роллер&lt;/a&gt;, заточенный ни много, ни мало, под Мир Тьмы - как старый, так и новый.&lt;br /&gt;Ну и мысли всякие на подходе, надеюсь, скоро оформлю.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-6429694495747506111?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/6429694495747506111/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=6429694495747506111' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6429694495747506111'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6429694495747506111'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2010/09/blog-post.html' title='В разгар затишья'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-134365447439665968</id><published>2010-07-14T02:05:00.000-07:00</published><updated>2010-07-14T02:37:05.707-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Горная Ведьма'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>Одной зимней ночью</title><content type='html'>Вернулся к идее провести игру по «Горной Ведьме» в другом сеттинге.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Япония. 2020 год. &lt;p style="text-align: left;"&gt;Небоскрёб Муракомасу — самое высокое здание в Токио. На последнем этаже его живёт Муракомасу-сан — человек, которого никто не видел. Но который является самым могущественным и богатым человеком в Японии. &lt;/p&gt; &lt;p style="text-align: left;"&gt;Недавно он посягнул на святая святых ночной Японии — на якудза. Он непочтительно ответил на приглашения нескольких кланов и прислал мизинцы посланников.&lt;/p&gt; Каждый из вас — боевик якудза вашего клана. Вас выбрали — по известным или не известным вам причинам — и приказали участвовать в совместном нападении на небоскрёб Муракомасу. на самый последний его этаж.&lt;/blockquote&gt;Более подробно — на &lt;a href="http://sites.google.com/site/winternachtgame01/"&gt;сайте игры&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-134365447439665968?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/134365447439665968/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=134365447439665968' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/134365447439665968'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/134365447439665968'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2010/07/blog-post.html' title='Одной зимней ночью'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7637844610448402943</id><published>2010-05-23T06:53:00.000-07:00</published><updated>2010-05-23T09:08:55.159-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настолки'/><title type='text'>А между тем...</title><content type='html'>Начал делать мини-кампейн на &lt;a href="http://www.obsidianportal.com/"&gt;Obsidian Portal&lt;/a&gt;: &lt;a href="http://www.obsidianportal.com/campaigns/furry-magic"&gt;Furry Magic&lt;/a&gt;. Вдохновила меня на это дело «Хиккори-Диккори-Док», система, о которой &lt;a href="http://drakatt.blogspot.com/2009/08/blog-post_17.html"&gt;я уже писал&lt;/a&gt;. Пока — это лишь вариант сеттинга под приключения пушистых зверушек, но вдруг из этого что да выйдет :) Разбираясь с Обсидиановым Порталом, нашёл в их блоге три бесплатных системы, разрабатываемых энтузиастами.&lt;br /&gt;Первая, &lt;a href="http://bit.ly/9e3vx6"&gt;«Newsies and Pickpockets»&lt;/a&gt;, посвящена приключениям во времена &lt;a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B4%D1%83%D0%B0%D1%80%D0%B4_VII"&gt;короля Эдварда&lt;/a&gt; (Википедия говорит, что эта эпоха приходится на самое начало ХХ века). Заговоры, продажные политики, безумные изобретатели, экзотические страны — в комплекте. Автор игры, Мигель де Луис, распространяет бета-версию правил, но в любой момент может начать продавать игру.&lt;br /&gt;Вторая игра — &lt;a href="http://wu.wss.yale.edu/michael/bitn/"&gt;«Bump in the Night»&lt;/a&gt; — рассказывает про современный Нью-Йорк. Два типа людей живут в нём, одни — люди дня — просыпаются, пьют утренний кофе, и едут на работу, а когда возвращаются, их всегда ждёт ужин на столе. Вторые — люди ночи — проститутки, бомжи и преступники всегда живут в кошмарном мире, о котором люди дня знают только из газет, и нередко именно они становятся ужином — для тех ночных обитателей, которые не являются людьми.&lt;br /&gt;Третья игра — &lt;a href="http://yags.glendale.org.uk/"&gt;«Yags»&lt;/a&gt; — изначально планировалась, как простая, модульная система для игр в стилистике фэнтези с малым проявлением магии. Сегодня, говорят её создатели, их игра подходит для игр с любым сеттингом, будь это история, фэнтези или хардкорная sci-fi. Игра распространяется под лицензией GPL ).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7637844610448402943?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7637844610448402943/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7637844610448402943' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7637844610448402943'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7637844610448402943'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2010/05/blog-post.html' title='А между тем...'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7599092221122485473</id><published>2010-01-08T07:50:00.000-08:00</published><updated>2010-01-08T07:54:00.903-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Горная Ведьма'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настолки'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>Хикикомори Байкен — персонаж для TMW</title><content type='html'>Байкен Хикикомори имеет непростую историю.&lt;br /&gt;Средневековая Япония всегда манила иностранцев. Европейцы пытались проникнуть в закрытую страну. Ричард Трекслер, рыжеволосый британец, был одним из тех, кто сумел это сделать. Будучи единственным выжившим после крушения каравеллы «Принц Уэльский», он был выброшен на берег, и стал одним из немногих, кто был принят японцами. Со временем он дослужился до самурая и хатамото, но умер в одиночестве.&lt;br /&gt;Через несколько поколений в самурайской семье Байкен рождается девочка с рыжими волосами. Её должны были убить, но мать и отец вступились за неё и поступились статусом хатамото.&lt;br /&gt;Окружающие очень плохо относились к уродливому ребёнку. Мать её назвала Хикикомори — «желающая быть одна».&lt;br /&gt;Ещё через год сюзерена Байкен Андзё не стало. Девочка-демон была основной причиной, которую озвучивали чиновники. Было решено казнить всю семью, но отец с девочкой смогли спастись.&lt;br /&gt;Байкен Андзё со временем сколотил банду из таких же, как и он, ронинов. Воспитывая девочку, он понимал, что вряд ли ей уготована другая жизнь - и он научил её драться. Один из членов банды, старик-синоби приглядывал за нею. После катастрофы — отец во время учебного спарринга отрубил дочери руку до плеча — старик спас девочку, а после того, как она потребовала продолжать её обучать, попросил у Андзё отправить её к своим детям.&lt;br /&gt;О своём периоде обучения у синоби Хикикомори предпочитает молчать. Однако именно там ей «вернули руку» — к культе присоединили длинную цепь, которой научили её владеть виртуозно. Там же она достигла вершин в фехтовании катаной одной рукой.&lt;br /&gt;Там же она получила свой шрам. проходящий через всю щёку.&lt;br /&gt;После того, как обучение закончилось, она потребовала у синоби отпустить её. Но было поздно. Банда Байкен Андзё была рассеяна, сам он погиб. Синоби тоже не захотели принять обратно ту, которая всеми силами стремилась уйти от них.&lt;br /&gt;Рано или поздно странная рыжеволосая девушка нашла путь к Горной ведьме и стала служить проводником — она водит по Фудзи группы людей, готовых предстать перед Горной ведьмой, и просит их за это рассказывать истории об их жизни.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Сильный&lt;/span&gt;. Чтобы победить Байкен, нужно четыре раза перебросить её на кубиках.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Способности&lt;/span&gt;:&lt;br /&gt;1) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Цепь&lt;/span&gt; — вместо левой руки у Байкен длинная цепь, которую она прячет в кимоно. Она пользуется ей и как защитным, и как атакующим оружием, а также вполне может использовать её как кнут. В поединке Байкен бросает два кубика — за меч и за цепь. Чтобы убить цепью, от игрока, играющего Байкен, требуется соответствующая заявка.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Знание дороги&lt;/span&gt; — Байкен уже давно водит людей к Горной Ведьме, а потому может знать о каком-то элементе пути. А может и не знать. Дорог к Ведьме идёт много, и все их не изучишь и за тысячу лет!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Путь Синоби&lt;/span&gt; — Байкен научили быть незаметной, если это нужно, и смертельно опасной — если это действительно нужно. Она может использовать массу вещей, как оружие, и умеет скрыться почти в любой обстановке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Знак зодиака — &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Крыса&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Впрочем, облик у неё настолько необычен по меркам японцев, что любой знак относится к ней настороженно нейтрально, и она платит им сторицей.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7599092221122485473?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7599092221122485473/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7599092221122485473' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7599092221122485473'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7599092221122485473'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2010/01/tmw.html' title='Хикикомори Байкен — персонаж для TMW'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3411158284083852636</id><published>2010-01-08T03:18:00.000-08:00</published><updated>2010-07-14T05:10:43.200-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настолки'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dark Heresy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>Тихий омут — последняя сессия. 5.01.10</title><content type='html'>Блуждая во тьме потайных ходов, наши герои решают, куда идти. Идти надо — само собой — к таинственному передатчику, с которого надо сигнализировать Инквизиции и всему человечеству о готовящейся беде. Внезапно в дискуссию вмешивается Сол — гвардеец, доселе служивший нашим протагонистам героем — и рассказывает о некоем плане, который был принят тайным обществом недовольных управленцами гвардейцев. «В случае чего-нибудь непредвиденного мы собираемся в нашем тайном убежище — у нас там есть оружие, боеприпасы и даже два лёгких бронированных джипа».&lt;br /&gt;Сол убеждает Гедеона и Айзена повременить с поиском передатчика, ибо с помощью гвардейцев, джипов и двух скорострельных автоматических пушек его можно будет найти куда легче, чем без всего этого. Рассказывая все ньюансы плана, Сол в итоге приводит их к месту, которое по совместительству является и схроном гвардейцев, и домом техножреца, который в детстве посещали Люк и Лаура Драммели.&lt;br /&gt;Сол знакомит аколитов с Франциском Мортом, капитаном гвардии и старшим среди заговорщиков. Франциск отрывистыми фразами вводит аколитов в курс дела.&lt;br /&gt;— Есть шансы, что ваши техники смогут добраться до убежища?&lt;br /&gt;— Нет.&lt;br /&gt;— Ваши семьи?&lt;br /&gt;— Нет.&lt;br /&gt;Из техников в убежище находится лишь один парнишка, который «в детстве любил копаться с железяками». С его помощью аколиты приступают к анализу и взлому когитационных терминалов, явно собранных жрецами культа Омниссии.&lt;br /&gt;Впрочем, от парнишки было мало толку. Избавившись от него аколиты с грехом пополам отыскивают интересующую их информацию — руководство по пользованию передатчиком, а также дневники интересующего их техножреца, который с этой минуты из категории подозреваемых переходит в категорию обвиняемых.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Изначально Алкалеста излучала некоторое количество варпа, чем частично и объяснялась её урожайность. Тем не менее, техножрецы-отступники построили систему водоснабжения, увеличивающую степень циркуляции варпа, а также сеть механизмов, превращающую планету в варп-резонатор. В итоге медленно, но верно, на планете создавались все условия, чтобы проивести ритуал вызова демона.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Оставалось нужно только одно — невинная жертва... Однако Сеятель получил все необходимые инструкции и уже приступил к подготовке...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Получив всю информацию, аколиты активируют антенну передатчика и сообщают всем подряд о том, что творится на Алкалесте.&lt;br /&gt;Вернувшись в убежище они обнаруживают, что гвардейцы сдерживают атаку двух берсеркеров хаоса. В мясорубке гибнет подавляющее большинство солдат — среди них Франциск Морт и Люк Драммель.&lt;br /&gt;Лаура, сестра Люка, закрывает глаза и перестаёт двигаться — поэтому Гедеон Рейх оттаскивает её подальше от драки. Когда берсеркер пытается приблизиться к ним, его решетят оставшиеся в живых гвардейцы. Второго убивает Сол за секунду до того, как тот собирается прервать жизнь Айзена Клавиуса.&lt;br /&gt;Поединок закончен — но время не ждёт. На связь внезапно выходит начальник Айзена и Гедеона — через несколько часов в центре города сядет грузовой корабль со взводом Имперских Кулаков, чтобы забрать героев. Сколько-то времени они будут ждать — но не целую же вечность?&lt;br /&gt;Оставшиеся в живых — Айзен, Гедеон, Лаура Драммель, Сол и шестеро солдат — грузятся на чудом уцелевшие в суматохе машины и направляются к точке сбора. Их слегка ранит неизвестный — но куда более серьёзная опасность ждёт их в городе.&lt;br /&gt;Генерал Карл Драммель.&lt;br /&gt;Пытаясь оградить своих детей от любых проявлений ереси, он сам стал безвольной пешкой в игре еретиков, а в итоге превратился во вместилище для вызванного демона.&lt;br /&gt;Демонхост даёт себя сбить одной из машин. Чтобы полностью завладеть телом и подавить волю Карла, демон стремится сначала убить его дочь — Лауру. Пытаясь пробраться внутрь машины, он ставит себя в неудачное состояние — и его пробуют сначала расстрелять, и подорвать на гранатах. Для нейтрализации самых серьёзных противников демон телекинезом срывает чеки на гранатах на поясе Гедеона Рейха.&lt;br /&gt;Стоит сказать, что при возникшем перекрётстном огне страдают и свои — Сол получает пулю, а выкатившись из машины, он попадает под осколки разорвавшейся гранаты.&lt;br /&gt;Гедеон вовремя вытаскивает Лауру на себя, и самоубийственно запихивает оставшуюся гранату в рот демонхосту. На удивление, то что давало демону преимущество — крепкие кости — спасает людей — случайный осколок задевает Лауру, но большую их часть удерживает в себе череп демонхоста.&lt;br /&gt;Гедеон отделывается лёгкой контузией.&lt;br /&gt;Товарищи отрубают демону голову, забирают с собой труп соратника — Сол, помогавший им на протяжении нескольких последних сессий, нашёл в финальном поединке свой конец, и успевают добраться до корабля Кулаков.&lt;br /&gt;Аколиты возвращаются героями. Лаура Драммель обретает новую жизнь в качестве сестры милосердия в инквизиторском лазарете.&lt;br /&gt;Планета Алкалеста уничтожена.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3411158284083852636?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3411158284083852636/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3411158284083852636' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3411158284083852636'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3411158284083852636'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2010/01/50110.html' title='Тихий омут — последняя сессия. 5.01.10'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8572689885957213472</id><published>2009-12-06T11:18:00.000-08:00</published><updated>2009-12-06T12:33:09.871-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Gatehouse Gazette'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><title type='text'>Gatehouse Gazette: Открывая Дизельпанк</title><content type='html'>&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Это перевод статьи Discovering Dieselpunk из журнала &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.ottens.co.uk/gatehouse/"&gt;Gatehouse Gazette&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;, посвящённого дизельпанку, как художественному стилю и как субкультурному движению. Она была опубликована в первом номере Gatehouse Gazette, который можно свободно скачать по следующей ссылке: &lt;a href="http://www.ottens.co.uk/gatehouse/Gazette%20-%201.pdf"&gt;http://www.ottens.co.uk/gatehouse/Gazette%20-%201.pdf&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Перевод этой статьи — один из моих долгостроев. Решившись её перевести, я — из вежливости, а также для того, чтобы создать себе ещё один стимул — спросил о разрешении главного редактора журнала, господина Ника Оттенса, аж 25 февраля. Сам перевод занял вечеров &lt;nobr&gt;8-10,&lt;/nobr&gt; а вот вычитка подзатянулась. Мне стыдно за то, что я отсрочил этот момент почти на год, однако вот он — перевод. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Несмотря на долгий период, ушедший на редактирование сырого текста, в нём до сих пор встречаются неуклюжие фразы и неточности. Буду благодарен за критику и поправки. Благодарности же за текст милости прошу писать господину Оттенсу. Приятного чтения.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Discovering Dieselpunk&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;, by mr. Nick Ottens and mr. «Piecraft». Originally published in &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.ottens.co.uk/gatehouse/"&gt;Gatehouse Gazette&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.ottens.co.uk/gatehouse/Gazette%20-%201.pdf"&gt;issue 1&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:georgia;font-size:180%;"  &gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Открывая Дизельпанк&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;С мистером «Пайкрафтом» и мистером Ником Оттенсом.&lt;/span&gt;&lt;gdoc:callout style="color: rgb(0, 0, 0);" name="gdoccallout" id="d5ar" class="writely-callout writely-callout-data google_footnote" callouttype="footnote" calloutmarkerid="ww11" calloutclosed="false" calloutshowfull="false"&gt;&lt;/gdoc:callout&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;Термин «дизельпанк» был изобретён Льюисом Поллаком, автором игры «Дети Солнца» (Children of the Sun) в 2001 году, для того, чтобы описать своеобразную «стимпанковость» своей видеоигры&lt;span style="background-color: rgb(255, 217, 102);"&gt;&lt;/span&gt;. Однако, дизельпанк по Поллаку «мрачней и грязней», чем стимпанк; мир «песка и нефти, пыли и грязи... в котором соединились волшебство и технология». С тех пор жанр значительно изменился: какие-то из элементов поллаковского дизельпанка ушли, но были заменены позднейшими влияниями, из которых стоит отметить ретрофутуризм и дешёвую приключенческую литературу.&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В этой статье два джентельмена, которые уже много сделали для развития жанра, обсуждают и определяют дизельпанк, его историю, его черты и его значение, как дискурса. Это мистер «Пайкрафт», кто первый заговорил о дизельпанке в Википедии, и мистер Ник Оттенс, администратор сайта The Gatehouse, частично посвящённого дизельпанку. В поисках определения жанра мистер Оттенс выводит следующую формулировку:&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Дизельпанк — это жанр литературы, вышедший равно из кибер- и стимпанка. Подобно последнему, он рассказывает о несуществующем прошлом, определяемом, как период развития нефтяной промышленности и период появления технократических настроений. Подобно киберпанку, он включает элементы нео-нуара и общие с приключенческой литературой темы.&lt;/span&gt;&lt;div style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;В принципе, дизельпанк, как я его себе понимаю, это именно то, что ты описал. Но вот что касается его корней — я думаю, мы можем отнести их к двум разным источникам; как мне кажется, истинные корни того дизельпанка, которые я немного затронул в своих изысканиях, навели меня на два лагеря, в которых сформировался сначала сам термин, а затем и его значение. С одной стороны — это определение того мира, в котором происходят события «Детей Солнца», ролевой игры Льюиса Поллака, которое отделило его от прочих жанров научной фантастики. С другой, это слово вобрало желания всех поклонников «панковской» литературы, которые разрывались между характерными чертами киберпанка и идеализацией стимпанка. То, что получилось в результате, оказалось &lt;span style="font-size:85%;"&gt;окрашено явной отсылкой к&lt;/span&gt; временному промежутку между двух мировых войн и их воздействию на альтернативный мир, созданный в этих временных рамках.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В начале дизельпанк был воспринят, как развитие идей стимпанка, воплощённых в стилистике лет, следующих за Рычащими Двадцатыми. Тем не менее, многие люди замечали несоответствие между уровнем развития технологий и некоей «атмосферой», которая была свойственна скорей технике предыдущего поколения. И вот тут это слово начало обозначать новый поджанр: пост-стимпанк и в то же время с этим пре-киберпанк.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поначалу было дано великое множество имён, вроде бы отражающих понимание этого жанра (термин Поллака тогда уже получил хождение в ролевых кругах, но из них покамест не вышел) — атомикпанк, декопанк, аэропанк, наципанк — эти несколько просто встречались чаще других. А термин Поллака обозначал всё же куда более фэнтези-мир, но с дизель-технологиями и с явными заимствованиями 1930х и 40х гг.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Есть заметная разница между этими двумя вещами: если дизельпанк Поллака, первый дизельпанк совмещает технологии с магией в довольно безрадостном, хотя вполне фантастичном сеттинге, то второй, который действительно заполняет собой пространство между стимпанком и киберпанком — заимствует у прошлого понятия чувств, понятия эстетики. Для этого второго дизельпанка то время, в котором он разворачивается — Перемирие — гораздо более «родное», нежели для дизельпанка Поллака.&lt;br /&gt;&lt;gdoc:callout style="font-style: italic;" calloutshowfull="false" calloutclosed="false" calloutmarkerid="x_nm" callouttype="footnote" class="writely-callout writely-callout-data google_footnote" id="jsi4" name="gdoccallout"&gt;(Примечание переводчика — мистер Оттенс использует слово the Interbellum, которое можно перевести на русский язык, как «Период между двух войн». Очевидно, что здесь имеются в виду Первая и Вторая мировые войны. Учитывая события истории, я посчитал, что этот период можно в каком-то смысле назвать Перемирием.)&lt;/gdoc:callout&gt;&lt;marker style="display: inline-block; font-style: italic;" class="writely-footnote-marker" id="x_nm"&gt; &lt;/marker&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;И всё же я думаю, что в одно и то же время фанаты киберпанка и стимпанка, которые чувствовали склонность к книгам, играм и фильмам в cтилистике альтернативной истории, почувствовали необходимость определить эту хаотичную реальность, которая застряла в ловушке неопределённости между двумя жанрами — то время, когда постоянно появлялись книжки о той Второй Мировой, в которой победили немцы, или те, в которых война только-только началась.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В сообществе стимпанков термин Поллака прижился и стал обозначать ту ветвь стимпанка, которая была посвящена Перемирию. До этого эту ветвь не признавали жанром, а считали некоторым спин-оффом, ответвлением стимпанка, которое просто происходит в более поздних годах, или же считали типичной «альтернативно-исторической» литературой. И причиной этого было то, что большая часть тем, затрагиваемых в дизельпанковой литературе была связана с Второй Мировой и теми процессами, которые были её причиной и её последствиями — например, Холодная Война или возможная ядерная катастрофа.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я думаю, первым знаковым событием, которое заставило говорить о дизельпанке, как о части поп-культуры, был выход на экраны «Небесного капитана и мира будущего». Однако, это несколько забавно, учитывая, сколько фильмов, книг и даже игр говорили на эти ретро-футуристические идеи, были изданы и даже были популярны! Но, судя по всему, именно «Небесный капитан...» оказался первым фильмом, который был принят публикой, как пример стилистики дизельпанка.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Раз уж мы коснулись ретро-футуризма, я думаю, что только та часть дизельпанка, которая происходит до начала Второй Мировой — назовём её «оттенсиановым» дизельпанком — использует ретро-футуристические элементы в дизайне технологии и окружающей среды. Дизельпанк, который начинается вместе с войной, или рассказывает о том, что было после неё, уже гораздо менее ярок и оптимистичен, нежели литературные напоминания о невероятных приключениях в 1930х.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Интересно, что, скажем, Википедия пробует определить любую стилистику, отсылающую к 1930м, как ретро-футуристическую, однако очень многие перечисленные образцы ретро-футуризма явно повествуют о будущем, в котором довольно мало от антиутопии (&lt;i&gt;«Джетсоны&lt;/i&gt;», «&lt;i&gt;Астробой» &lt;/i&gt;и т. д.). Может, это некое влияние пост-киберпанка на дизельпанк, развитие той утопической точки зрения на технологический прогресс, который ты назвал «оттенсиановым» дизельпанком, тем, что относится к довоенной эпохе. Однако, это ведёт нас к дальнейшему делению на поджанры, так как &lt;i&gt;«Джетсоны» &lt;/i&gt;и «&lt;i&gt;Астробой» &lt;/i&gt;также включают в себя элемент космопанка, заимствуя лишь облик ретро-футуристического мира.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;В моём понимании, ретро-футуризм отсылает нас к тому радостному, причудливому, и на сегодняшний день естественно устаревшему представлению о будущем, свойственному 1920м, 30м и эпохе ранней Холодной Войны — первое сформировало футуризм и связанные с ним авангардные течения; второе вдохновлялось началом Космической Эры, энтузиазмом всвязи с использованием атомной энергии и завоеванием открытого космоса. Это было время, когда люди вновь начали смотреть в будущее с надеждой, когда они снова начали мечтать о будущем.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;То есть ты имеешь в виду, что ретро-футуризм — это утопическое воодушевление по поводу того, что несёт будущее, выход в открытый космос и то, что последует за этим — хотя всё это существует в некоем реальном мире, как бы противопоставленном этим грядущим полётом в космос? В моём понимании это как раз то, из чего впоследствии родились космопанк и космическая опера, вроде «Барбареллы» и «Флэша Гордона» и т.д. Иными словами, ретро-футуризм — это утопическая сторона дизельпанка в его «оттенсиановом» проявлении, которой угрожает эта жуткая страшная Вторая мировая война — или даже которая ведёт нас сквозь ужасы войны к мирному и организованному миру?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Учитывая, что Вторая Мировая породила Холодную войну, с её Красной Угрозой и ядерной паранойей, я довольно сдержанно отношусь к мысли, что послевоенный ретро-футуризм есть проявление мирных настроений. Скорей, это было для людей способом убежать от страхов их настоящего, представляя возможности, которые может дать технология. Это, впрочем, не та уверенность в будущем, которую испытывали люди в довоенные годы. В 20-30е гг. вера в прогресс порождала доверие как к технологии, так и к человеческим способностям, в 50е люди считали, что к 2000 году наш мир с равной степенью вероятности может стать как технической утопией, так и постядерной пустыней.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Мне кажется, там больше надежды и мечтаний о дальних космических путешествиях, о натиске Космической Эры. И, возможно, именно это воплощается в архитектуре и дизайне, и даже окружающей среде подобного мира. Возьмём, скажем, здание Крайслер в Нью-Йорке, как прекрасный пример ретро-футуристического дизайна. Может быть, это иллюстрация энтузиазма — эти небоскрёбы, которые подобны космическим кораблям, знаки чудесной эпохи, когда люди могут жить в том самом «ближайшем будущем», о котором в своё время социологи могли только говорить — в Аркологиях, громадных структурах, которые могут вмещать целые города. Что-то подобное показывала Hannah-Barbera в своём мультфильме Джетсоны.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Конечно! Нечто, что несколько десятилетий назад было фантазией, становится реальным, частью повседневной жизнью, усиливая уверенность в том, что будущее будет светлым.&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Насколько будет верно говорить о том, что ретро-футуризм — это поджанр диззельпанка? Как художественный стиль, он тесно соприкасается с дизельпанком, и долго люди говорили о произведениях дизельпанка, как о ретро-футуристических произведениях. Именно поэтому я хочу прояснить отношения этих двух вещей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Ретро-футуризм крайне оптимистичен, и даже такие страшные вещи, как война, представлены в нём почти мило. Дизельпанк, напротив, каким бы утопичным он не казался, не теряет связи с реальностью. Дизельпанк может использовать эстетику и чувственные аспекты ретро-футуризма, но он никогда не копирует его вчистую. В дизельпанке всегда ясно говорится, что и мир, и люди в нём, и их технологии — не совершенны, и что одной лишь технологией не достичь утопий ретро-футуризма.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Основанием для сравнения может послужить тот лишь факт, что оба течения объединяет один временной период и художественный стиль. Я согласен, мне тоже кажется, что ретро-футуризм — это некое утопическое представление об альтернативных 1930х, которое стремится к возможному дизельпанковому будущему.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;И, учитывая это, можно увидеть, что определённые похожие ноты присутствуют и там, и там. Тем не менее, несмотря на все сходства, я считаю, что ретро-футуризм идеализирует время, не обращая внимание на то, что могло бы быть, а дизельпанк более «вещественен», и повествует о мире, который действительно мог существовать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Так, значит, дизельпанк довольно пессимистичен по своей сути. Вот тут наша дискуссия начинает провисать, так как «Небесный Капитан» часто характеризовался, как ретро-футуристический фильм, хоть я и углядываю там элементы дизельпанка. Разумеется, это ведёт нас к дальнейшему изучению различных сторон дизельпанка. Я разделяю ту мысль, по которой он делится на две чётко определённых части — одна относится к раннему или до- военному периоду, а вторая посвящена концу войны, или даже тому, что происходит после войны — как вариант, после глобальной катастрофы, которая является её следствием.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Мне тоже нравится эта идея. Как только начинается Вторая Мировая война, мы забываем всё «оттенсианово» и его главные свойства — оптимизм по отношению к будущему, стиль арт деко, и возможно — эстетика приключений?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Я думаю, приключения всё ещё возможны в израненном войной мире, но это скорее отзвуки приключенческой литературы, слабое отражение, ностальгия, которая вдруг постоянно накатывает со временем, например — особенно — в сеттинге, где после ядерной катастрофы выжили лишь жалкие остатки прежней цивилизации.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И всё же в дизельпанке довольно много элементов ретро-футуризма, однако они размыты, изломаны, и показаны с неприглядной стороны. Я думаю, «пайкрафтианский» дизельпанковский мир определяется в большинстве своём последствиями войны, которая прокатилась по миру, или ещё катится по нему, и временем, в котором он находится. В этом и состоит различие между ними, потому как здесь результат войны выглядит мрачно и неприглядно, и иногда дорастает до пост-апокалиптического сценария. В отличие от «оттенсианова» варианта, в котором, несмотря на страшное окружение, надежда всё ещё жива, «пайкрафтианский» дизель-мир не имеет надежды, это антиутопия, например, как у Оруэлла в «1984». Я не говорю о том, что «оттенсианов» дизельпанк крайне оптимистичен, в нём тоже хватает чёрных штрихов, но в нём больше надежды, в нём мир ещё не сброшен войной в ту бездну, какая есть в «пайкрафтианской» модели.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;«Пайкрафтианский» дизельпанк — о том, как война повлияла на «оттенсианов» мир, сняв с него розовые очки оптимизма, или же он о том, как война, возможно, куда более долгая и жестокая, повлияла на реальный мир?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Мне кажется, этот вариант скорей расказывает о влиянии на реальные мир и общество, нежели на «оттенсианов» исходник, ведь обе модели разнесены по времени. Разумеется, мы можем сказать, что он и о том, как война повлияла на мир со времени «оттенсианова» периода, потому как вполне можно заключить, что «пайкрафтианская» модель вполне подходит для этого.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Если обе модели суть гиперболизация реальности, то «оттенсианов» дизельпанк должен быть куда более ярким и сложным, нежели было Перемирие, и ранний «пайкрафтианский» дизельпанк — более безнадёжным, чем Вторая Мировая и первые послевоенные годы были на самом деле. Если так, то на каком реальном времени или месте базируется поздний «пайкрафтианский» дизельпанк, в котором мировая катастрофа неминуема, или же уже случилась? Разумеется, если это на чём-то вообще базируется. Может, это больше походит на оригинальный дизельпанк Поллака, фантастичный мир, в котором порой пересекаются магия и технология?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Поллак сообщил своему видению мира такие фантастические детали, которые в мире, по-моему, присутствовать никак не могут. По крайней мере, до тех пор, пока мы не принимаем в расчёт таких вымышленных ситуаций, где нацисты обладают оккультными силами и инопланетными технологиями, используемыми в мире, которому предстоит быть уничтоженным врагами или ядерной катастрофой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я думаю, «пайкрафтианский» вариант имеет два исхода — или же мир, в котором враг или некое авторитарное государство являются властью, контролирующей весь мир, настоящая антиутопия без следа надежды, какой являлись «1984» или «Бразилия»; или же это пост-апокалипсис, вроде того, что был в «Безумном Максе» или «Шестиструнном Самурае». Впрочем, первый вариант не всегда так страшен, как он звучит. Возьмём для примера «Фатерлянд», в котором нацисты победили в войне и мир находится в их власти — однако всё на самом деле не так плохо.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;«Безумный Макс» — яркий пример произведения, поставленного в стиле «пайкрафтианского» дизельпанка. Сюжет разворачивается в мире, изменённом страшным катаклизмом, который является следствием Второй Мировой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Я тоже отношу «Безумного Макса» к дизельпанку — да и как не назвать дизельпанковым мир на грани краха, живущий исключительно за счёт нефтяных запасов? — но разве «1984» и «Фатерлянд» не относятся больше к альтернативной истории? Если закрыть глаза на то, что их действие тоже происходит в мире, изменённом альтернативным исходом Второй Мировой — что в них такого дизельпанкового?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Почитай «Человека в Высоком замке» Филипа Дика. Действие происходит в 1960х, нацисты победили, и Дик описывает их так: «шумные роботизированные фабрики, наполнившие Солнечную систему». Далее делается предположение того, что «Нацистская Германия продолжила развитие своей ракетной программы, так что к 1962 году у них была работающая индустрия ракетных пассажирских перевозок, и они ещё запускали исследовательские корабли в космос, на Луну, Марс и Венеру». Технология не изменилась, разве чуть двинулась вперёд засчёт иного, нежели реальный, исхода войны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Да, «Человек в Высоком замке» — это тоже дизельпанк. Этот роман — великолепный противовес тому ретро-футуризму, на котором строится «оттенсианов» дизельпанк. Но вот книги, подобные «1984», «Фатерлянду» или «В — значит Вендетта»... В них мир выглядит так же, как и наш в то же время, когда происходят описанные в них действия, там та же культура, тот же уровень технологий. Да, в них описана другая история, и это относит их к жанру «альтернативной истории», и тем не менее, я не сказал бы, что это делает их дизельпанком.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Мне кажется, что когда мы вспоминаем понятие «панк» всвязи с технологическими достижениями мира, в нашем случае — это дизель-двигатели, двигатели внутреннего сгорания и прочее — нам приходится признать, что оно здесь связано с антиутопичными представлениями, из-за тех событий, которые происходили в этот период времени, и в большинстве случаев — от прямой реакции в поведении общества на проявления этих достижений технологического прогресса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тем не менее, «пайрафтианский» дизельпанк объединяет два результата всех процессов дизельпанковой среды, которые появляются после Второй Мировой, или соседствуют с её концом. Оба они ведут к преимущественно безрадостному и безнадёжному будущему, где или власть контролируется военной силой, или же мир находится в пост-апокалиптическом хаосе после катастрофы, которая чуть не уничтожила всё человечество.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А что, по твоему мнению, определяет «оттенсианов» дизельпанк?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Мы уже упомянули «Небесного Капитана», который, возможно, является чистым воплощением «оттенсианова» дизельпанка. Сюда же стоит отнести фильмы про Индиану Джонса (возможно, исключив Королевство хрустального черепа), и Мумию — тут явно прослеживается влияние приключенческой литературы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;А тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка? Мне кажется, также как и «пайкрафтианский» дизельпанк, «оттенсианов» тоже имеет два варианта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка? Я вообще не думал о таком!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Когда «оттенсианов» дизельпанк заканчивается плохо — всё равно надежда остаётся жива. Я думаю, в нём есть некая оптимистичная — как я её зову, полная надежд — сторона, так же, как и сторона тёмная, мрачная. «Метрополис» Фрица Ланга, как мне кажется, будет хрестоматийным примером дизельпанка, в первую очередь — из-за стиля, уровня технологии, и образа представления фабрик и городского ландшафта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Когда был создан «Метрополис», его назвали научной фантастикой. Дизельпанка ещё не было. Мы ведь не можем назвать стимпанком романы Жюля Верна и Герберта Уэллса?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Пускай его действие разворачивается в далёком будущем, пускай по временным рамкам это не дизельпанк. Но, возможно, технологии, распространённые в таком мрачном обществе будущего, большие фабрики, громадные поршневые машины, прочие формы крайних проявлений науки и техники — эти образы на момент создания фильма были чистой фантазией. И даже эстетические решения и характерный городской ландшафт свидетельствуют о явном футуристическом подходе художников-постановщиков, а футуризм тесно соседствует с дизельпанком.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Может, это некий прото-дизельпанк?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Да, наверное. Но я думаю, на этот фильм необходимо сослаться, как на образец, для лучшего понимания настроения дизельпанка, даже если он появился задолго до формирования жанра.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если мыслить дальше, то тёмная сторона «оттенсианова» дизельпанка может включать и аниме, наподобие «Изгнанника», «Кассхерн», или даже такие фильмы, как «Идеальное создание», и вплоть до «Бэтмена» Тима Бёртона. Я знаю многих, кто отрицал бы связь этих работ с дизельпанком, тем не менее эти фильмы несут в себе образ мрачного дизельпанкового мира.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Оттенс&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;«Бэтмен» Бёртона явно делался под впечатлением от стиля арт-деко. Сам Бёртон упоминал «Метрополис», как источник вдохновения для своих работ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Пайкрафт&lt;/b&gt;:&lt;br /&gt;Плюс к этому вспомни, что «Бэтмен» откровенно готичен, что определило степень мрачности всего фильма. Ещё один странноватый фильм, который можно представить, как образец тёмного «оттенсианства», это основательный «Голова-Ластик», в котором есть довольно тёмные оттенки, и всё же он остаётся в тех же рамках — временных, тематических и стилистических — что и дизельпанк, в нём тоже есть эти индустриальные настроения и механизмы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Что мы можем сказать теперь, после всего проделанного пути? Дизельпанк — это некий восходящий жанр панкового направления, который был создан (пускай, и без какого-то формального определения) и нашёл выражение во многих формах. Его рождение в большой степени напрямую связано с жанром «альтернативной истории», таи же, как и с тем энтузиазмом, с которым были восприняты вневременные идеи, вроде того интереса, который демонстрирует разворачивающееся на наших глазах стимпанк-движение. Я думаю, что даже сейчас дизельпанк довольно молод, но, если мы продолжим наблюдать и поддерживать его, наверное, мы увидим, как из сегодняшнего дизельпанка, сформированного из элементов других жанров, таких, как ретро-футуризм, атомикпанк, космоопера (и иногда космопанк), стимпанк, и даже простые описательные тексты по альтернативной истории — рождается нечто более сформированное и яркое.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как жанр, дизельпанк скрывает в себе множество энергии и потенциала. Мы наблюдаем, что его временной спектр начинается преимущественно с 1930х и ведёт к Второй Мировой войне. Стоит заметить, что, поскольку, он заимствует стиль и настроение у времени периода конца Первой Мировой войны, мы можем говорить, что конечный этап стимпанка — который, как мы знаем, часто продлеваем до ранних 1900х — возможно пересекается со стартом дизельпанка, который примерно ложится на 1918 год. Единственная разница между ними — это внезапная резкая перемена в мышлении, поведении, картине мира, окружающей среде (после пожарищ Первой Мировой) и идеи, принесённые успехами в технологическом развитии, науке и обществе, которые явно связаны с концом войны. Мы видим большой энтузиазм в отношении жизни в период Эры Джаза и Ревущих Двадцатых. Это хорошо отображено в фильмах наподобие «Небесного Капитана и Мира Будущего», в которых мы видим идеализацию полного надежд «оттенсианова» дизельпанка.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Однако мы также наблюдаем некоторые негативные события, порождённые политикой «невмешательства», свойственной предыдущему десятилетию. Это и Великая Депрессия, и появление Коммунизма и Фашизма. Это в свою очередь порождает мрачные и пессимистичные настроения, которые мы видим в таких фильмах, как «Деликатесы» и «Голова-Ластик» — мир вдруг оказывается не таким замечательным местом, ибо всех пронизывает тягучий страх, и технологии, однажды ставшие символом эпохи футуризма и механики, в реальности принесли с собой мрачный мир загрязнений, представляя исходящую от механизмов угрозу человеку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С другой стороны оси времени можно представить, как дизельпанк приводит к будущему, весьма отличному от киберпанка. Тем не менее, это не относится к сути дела — мы довольно часто встречаем противоречивые темы в рамках обоих пересекающихся жанров. Будущее дизельпанка неясно, но с большей долей вероятности оно представляет из себя предтечу киберпанка — мир, появляющийся перед нами в таких работах, как «Метрополис» и «1984», двух примерах пессимистичного «пайкрафтианского» дизельпанка. Это находит дальнейшее развитие в том, что многие фильмы вроде «Безумного Макса», «Девушки-танкистки» и «Тёмного города», называются примерами киберпанка. Но в них заметны явные черты дизельпанка, так что мы можем заключит — каким бы не был расплывчатый итог «пайкрафтианского» дизельпанка, он приходится на период с 1960х по 1970е — этот вопрос открыт, как и всё. что допускает различные интерпретации. Тем не менее, как основа, принята следующая точка зрения: одним из вариантов исхода дизельпанка считается пост-апокалиптический мир, ставший таковым из-за глобального каткализма, обычно результата Третьей Мировой войны (ставшей, в свою очередь, результатом Холодной войны), или из-за ужасных эффектов мирового ядерного холокоста (обычно связываемого с Второй Мировой войной).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В заключение остаётся сказать следующее: о дизельпанке можно говорить и говорить. Тем не менее, чтобы этот жанр сформировался, нужно, чтобы его признали среди пишущего сообщества, так как появился он из случайного смешения панковских настроений, сформированных стимпанком и киберпанком, и их безысходными комбинациями с альтернативной историей Второй Мировой войны.Поэтому я надеюсь увидеть дальнейшее развитие жанра, тем более что его проявления уже заметны в ряде художественных работ — пускай, без чёткого определения — которые описывают период с 1930х по 1950е с точки зрения научной фантастики.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее идёт перечисление некоторых фильмов и других работ, которые несут в себе определённый отпечаток дизельпанка, будь то развитие тем жанра, или стилистическое влияние.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Примеры «полного надежд» «оттенсианова» дизельпанка.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;• Просто представь себе (Just Imagine) 1930&lt;br /&gt;• Тайна Острова Сокровищ (The Secret of Treasure Island) 1938&lt;br /&gt;• Возвращение Паука (The Spider Returns) 1941&lt;br /&gt;• Король Ракетчиков (King of the Rocket Men) 1949&lt;br /&gt;• Невидимое чудовище (The Invisible Monster) 1950&lt;br /&gt;• Щёлк-щёлк, трах-бах (Chitty Chitty Bang Bang) 1968&lt;br /&gt;• Похитители потерянного Ковчега (Raiders of the Lost Ark) (1981)&lt;br /&gt;• Ракетчик (The Rocketeer) 1991&lt;br /&gt;• Стальной Гигант (The Iron Giant) 1999&lt;br /&gt;• Цельнометаллический Алхимик (Full Metal Alchemist) 2003&lt;br /&gt;• Изгнанник (Last Exile) 2003&lt;br /&gt;• Небесный Капитан и мир Будущего (Sky Captain and the World of Tomorrow) 2004&lt;br /&gt;• Повелитель Луны (Monarch of the Moon) 2005&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Примеры мрачного «оттенсианова» дизельпанка&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;• Голова-Ластик (Eraserhead) 1977&lt;br /&gt;• Бигглс (Biggles) 1986&lt;br /&gt;• Бэтмен (Batman) Тима Бёртона 1989&lt;br /&gt;• Деликатесы (Delicatessen) 1991&lt;br /&gt;• Кафка (Kafka) 1991&lt;br /&gt;• Тень (The Shadow) 1994&lt;br /&gt;• Большое О (The Big O) 1999&lt;br /&gt;• Хеллсинг (Hellsing) 2001&lt;br /&gt;• Возвращение в замок Вольфенштайн (Return to Castle Wolfenstein) 2001&lt;br /&gt;• Кассхерн (Casshern) 2004&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;Примеры антиутопичного «пайкрафтианского» дизельпанка&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;• Грядущее (Things to Come) 1936&lt;br /&gt;• Альфавилль (Alphaville) 1965&lt;br /&gt;• 451 градус по Фаренгейту (Fahrenheit 451) 1966&lt;br /&gt;• Сталкер (Stalker) 1979&lt;br /&gt;• Бункер последних выстрелов (The Bunker of the Last Gunshots) 1981&lt;br /&gt;• 1984 (1984) 1984&lt;br /&gt;• Бразилия (Brazil) 1985&lt;br /&gt;• Отечество (Fatherland) 1994&lt;br /&gt;• Город потерянных детей (La Cite des Enfants Perdus) 1995&lt;br /&gt;• Метрополис (Metropolis) 2001&lt;br /&gt;• Идеальное существо (Perfect Creature) 2006&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;Примеры пост-апокалиптического «пайкрафтианского» дизельпанка&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;• Парень и его пёс (A Boy and His Dog) (1975)&lt;br /&gt;• Волшебники (Wizards) 1977&lt;br /&gt;• Безумный Макс (Mad Max) 1979&lt;br /&gt;• Дизель (Diesel) 1985&lt;br /&gt;• Радиоактивные мечты (Radioactive Dreams) 1985&lt;br /&gt;• Тетсуо (Tetsuo) 1989&lt;br /&gt;• Духи Воздуха, Гремлины Облаков (Spirits of the Air, Gremlins of the Clouds) 1989&lt;br /&gt;• Боевой ангел Алита (Battle Angel Alita) 1993&lt;br /&gt;• Шестиструнный Самурай (Six-String Samurai) 1998&lt;br /&gt;• Голубая подлодка номер 6 (Blue Submarine no. 6) 1998&lt;br /&gt;• Тёмный город (Dark City) 1998&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8572689885957213472?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8572689885957213472/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8572689885957213472' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8572689885957213472'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8572689885957213472'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/12/gatehouse-gazette.html' title='Gatehouse Gazette: Открывая Дизельпанк'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-5938060475136006731</id><published>2009-11-28T09:33:00.000-08:00</published><updated>2009-11-28T09:55:19.676-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='soft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='практика'/><title type='text'>О настольных wiki-приложениях</title><content type='html'>Сегодня вики-технологией никого не удивить. &lt;a href="http://wikipedia.org"&gt;Википедия&lt;/a&gt; — один из символов интернет-эпохи — сетевая энциклопедия, которую может дополнить своими знаниями любой человек. Что это за штука такая — вики?&lt;br /&gt;Суть вики-технологий можно найти в той самой энциклопедии. «Вики — это сайт, который позволяет легко создавать и редактировать любое количество связанных между собой страниц, используя для этого упрощённый язык разметки или текстовый WISYWIG-редактор» — читаем мы в Википедии. Таких сайтов сейчас — море. Как дополнительные примеры, вспомним &lt;a href="http://www.white-wolf.com/wiki/index.php"&gt;вики по играм White Wolf&lt;/a&gt; и знаменитую русскоязычную &lt;a href="http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0"&gt;Ролевую викию&lt;/a&gt;, а также &lt;a href="lurkmore.ru/"&gt;lurkmore.ru&lt;/a&gt; — оплот наших сетевых неформалов.&lt;br /&gt;Завести такую штуку для личного пользования можно очень легко. В этом тексте будут рассмотрены три варианта, вполне затачиваемые для наших нужд.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="vv5m" style="text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 648px; height: 541.964px;" src="http://docs.google.com/File?id=ddcfxv33_56fhkz9fcm_b" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Номером первым в нашей программе будет &lt;a href="http://www.tiddlywiki.com/"&gt;Tiddlywiki&lt;/a&gt;. Этот зверёк появляется на вашей машине в виде простого файла empty.html, который открывается любым из распространённых браузеров. На самом деле — это вполне полноценная вики — html-код дополнен огромным количеством JavaScript-строк.&lt;br /&gt;Статьи здесь зовутся «тиддлерами», и служат не только хранилищем ваших будущих мыслей. Даже в изначальном, сыром состоянии в файле много служебных тиддлеров, которые описывают стандарт разметки, внешний вид и даже заголовок, который вы видите при первом запуске программы.&lt;br /&gt;Один из главных недостатков — это продолжение достоинств Tiddlywiki. Поскольку далеко не все браузеры одинаково хорошо понимают JavaScript, для полноценной работы с программой хорошо бы запастись свежей версией &lt;a href="http://www.mozilla-europe.org/ru/firefox/"&gt;Firefox&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.opera.com/"&gt;Opera&lt;/a&gt; или &lt;a href="http://www.apple.com/safari/"&gt;Safari&lt;/a&gt;. Тем не менее, это довольно удобное решение для записной книжки — я таскаю на своей флэшке несколько тематических Tiddlywiki вместе с копией &lt;a href="http://portableapps.com/apps/internet/firefox_portable"&gt;Firefox Portable Edition&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;В сети есть также и &lt;a href="http://lifehack.ru/files/tw/empty_tw.html"&gt;переведённая на русский язык версия&lt;/a&gt; Tiddlywiki. Автор перевода Денис Балуев написал очень хорошую статью &lt;a href="http://www.lifehack.ru/2005/09/26/neozhidannyj_podarok/"&gt;«Неожиданный подарок»&lt;/a&gt; на тему этой программы — не поленитесь прочитать, если она вас заинтересовала.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="nkyb" style="text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 648px; height: 521.055px;" src="http://docs.google.com/File?id=ddcfxv33_57qqv4rjft_b" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Следующим гостем нашего маленького шоу становится &lt;a href="http://wikidpad.sourceforge.net/"&gt;Wikidpad&lt;/a&gt; — вполне серьёзный инструмент для работы с информацией. Программа написана на Python — а значит, поддерживает разработку всевозможных плагинов. Существуют версии для Windows, Linux, MacOS и других платформ. Одна из интересных особенностей — это авто-сохранение текста. Достаточно написать в программу, а сохранит текст она сама. Написанные, оформленные тексты легко связываются между собой при помощи ссылок. Свою вики можно экспортировать в html и выложить, как сайт. На сегодняшний день Wikidpad пополнил список открытого ПО.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="ugy-" style="text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 648px; height: 457.944px;" src="http://docs.google.com/File?id=ddcfxv33_58w93gt9cv_b" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Сегодня большую часть своих больших вики-текстов я пишу в Zim. &lt;a href="http://zim-wiki.org/"&gt;Zim&lt;/a&gt;, в отличие от Wikidpad изначально разрабатывавшийся, как свободное ПО, имеет значительно меньше функций. В то же время, в отличие от ощетинившегося различными функциями Wikidpad он и выглядит гораздо проще. Все ключевые позиции — автоматическое сохранение, интуитивно понятное форматирование и «линкование» — создание ссылок — в нём есть, это вполне удобная, на мой вкус, программа.&lt;br /&gt;Существует он, к сожалению, лишь для мира Linux-пользователей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="cs45" style="text-align: left;"&gt;&lt;img style="width: 648px; height: 473.425px;" src="http://docs.google.com/File?id=ddcfxv33_59cjw92rg6_b" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Если мы заговорили о программах-записных книжках — а персональные вики используются нынче чаще всего именно в таком качестве — то я не могу не упомянуть &lt;a href="http://basket.kde.org/"&gt;Basket&lt;/a&gt; — ещё один Linux-эксклюзив. Basket входит в состав рабочего стола KDE, и представляет собой что-то удивительное. Для каждой темы мы можем создать корзину, в которой будут находиться маленькие клочки информации — текст, картинки, веб-ссылки, списки дальнейших дел и прочая, прочая, прочая… Особенно удивительно бывает при работе над каким-нибудь вопросом перемешать все эти клочочки, а затем расставить по новому.&lt;br /&gt;В Windows, пожалуй, нет даже близкого аналога Basket. Впрочем, KDE полным ходом пересобирается для этой платформы, а значит, и для «Форточек» скоро выйдет своя Basket.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-5938060475136006731?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/5938060475136006731/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=5938060475136006731' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/5938060475136006731'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/5938060475136006731'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/11/wiki.html' title='О настольных wiki-приложениях'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7848436763524199558</id><published>2009-11-23T11:56:00.000-08:00</published><updated>2009-11-24T22:21:13.747-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настолки'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dark Heresy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>Тихий Омут — сессия четвёртая</title><content type='html'>С утра наши персонажи разделились. Айзен Клавиус отправился после завтрака расспрашивать шофёра о покойном господине Флемме, а Гедеон Рейх решил узнать о том же господине у губернатора.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В итоге выяснилось, что Флемм был не чужд всяких вздрязг, пробовал подсидеть губернатора на его посту, и даже поставлял службе безопастности Алкалесты некачественные лекарства, от которых погиб как минимум один человек.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Айзен Клавиус этого не слышал, но Гедеону удалось узнать ещё вот что: что-то близится дурное. И до самого приближенья душегуба осталось не так уж много времени, а потому генерал Драммель настоятельно посоветовал господам инспекторам покинуть планету этим же вечером, заодно прихватив с собой детей Драммеля — Люка и Лауру.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Рейх, сложив два и два, получил на выходе четыре, и отправился на встречу с Айзеном Клавиусом. Встретившись, они отправились осматривать поля Алкалесты. Остановившись у квадрата с колосящимися злаками, чьё название настолько уже известно каждому гражданину Империума, что и называть его не стоит, они углубились вглубь этого импровизированного леса, и изложили друг другу свои соображения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Губернатор Алкалесты — хороший человек, но планету он совершенно не контролирует, рассказывал Гедеон Рейх. Возможно, ему и удалось вытащить наших персонажей из застенков алкалестской тюрьмы. однако ничего более он сделать не в состоянии — даже рассказать о том, что происходит. Клаус Флемм же, мир его праху, хоть и хам был и скандалист, в этом деле может оказаться вообще не у дел — его могли просто использовать, как перевалочный цех. Перевалочиый цех чего? Варпа, разумеется, варпа, сочащегося из всего — из порошков, из стен зданий и даже из стеблей окружавших в этот момент наших героев растений.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Самое неприятное открытие, которое сделали аколиты — это то, что с таким тщанием оберегаемое ими инкогнито при таком раскладе рассыпалось в пыль — все, кому это надо, могли узнать, кто такие наши герои, и с какой целью они сюда приехали. Обдумав это, Клавиус и Рейх отправляются на фабрику первичной обработки сырья (Айзен замечает, что в этот раз за ними тщательно следят ранее казавшиеся беспечными «безопасники»).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На фабрике они встречаются с господином Генрихом Фроммом, главным инженером. Тот встречает их скорей в штыки, тем не менее, из разговора с ним персонажи узнают очень много того, что вписывается в их схему. На фабрике (кстати, на ней Айзен фиксирует слабый, но устойчивый фронт варпа) уже зафиксированы странные случаи заболевания работников. Лечат тут в основном лекарствами — с фабрики Флемма — а медиков, которые могут дать хоть какие-нибудь объяснения, как раз сегодня нет на месте.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как назло, у Фромма болит голова. Он извиняется и пробует принять таблетку, но — ему это не удаётся. Удаётся получить таблетку Айзену Клавиусу, который тут же чувствует от неё сильные проявления искривлённой реальности. А Фромм, как ни в чём не бывало, достаёт вторую, и кладёт её в рот…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На крики Рейха и Клавиуса о помощи прибегает охрана. Фромма выносят — не говоря, куда, ведь уже известно, что медблок сегодня не функционирует.А оставшиеся охранники настоятельно требуют от инспекторов покинуть помещение, аргументируя это дружелюбными отверстиями стволов и передёргиванием затвора. Гедеон Рейх решается предъявить инквизиторскую инсигнию — но на лице охранников не дрогнет ни один мускул. «Я жду» — сообщает им лидер охранников. Персонажам приходится подчиниться силе.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Выйдя из здания, они решают отправиться напрямую к полковнику Францу Миллеру — чтобы выяснить, что за игру ведут его подчинённые. И попадают в логово к пауку — Миллер открыто требует, чтобы персонажи написали подложный отчёт и сегодня же покинули планету.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После написания отчёта, Гедеон и Айзен едут домой к губернатору. Там их уже ждёт генерал Драммель, а так же Люк и Лаура Драммели — собранные в путь. Тем не менее, первое, что делает команда аколитов — вызывает подкрепление в лице ультрамаринов. Пока аколиты расспрашивают детей Драммеля, Айзен чувствует что-то неладное. Они бросаются на поиски губернатора, и не находят его в кабинете. Люк звонит отцу и просит его придти — и тут все слышат крик Лауры, а обернувшись к окну, видят, от чего она закричала.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Приземлившиеся капсулы Ультрамаринов раскрываются — но там видно не вооружённых до зубов рыцарей Ордена, а измолотые, разодранные на куски тела в синих доспехах.&lt;br /&gt;Шофёр отправляется на промысел — поискать вооружения, а команда, к которой прибавились трое Драммелей, окапывается в кабинете губернатора. После короткого ожидания появляется шофёр, одаривая всех бронёй и оружием с плеча службы безопасности.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пока наши герои вооружаются, слышны ещё несколько глухих ударов — а затем сразу звуки боя. Сервитор-наблюдатель фиксирует появление чумы галактик — Космических Десантников Хаоса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Команда отступает. К счастью, в доме есть тайный ход в подземные катакомбы.&lt;br /&gt;Мир рушится. Охрана особняка геройски гибнет — но гибнет. Слуги паникуют, охваченные диким страхом, вызванным возмущениями варпа. Шестеро вооружённых людей спускаются в подвал — но в ход проходят лишь пятеро.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Генерал Курт Драммель закрывает люк сверху, и направляется наверх, чтобы встретить свою судьбу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Аколиты Инквизиции, ведомые лейтенантом гвардии Люком Драммелем, углубляются в хитросплетения подземного лабиринта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Война — началась.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7848436763524199558?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7848436763524199558/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7848436763524199558' title='Комментарии: 2'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7848436763524199558'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7848436763524199558'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/11/blog-post_23.html' title='Тихий Омут — сессия четвёртая'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-354360960548166967</id><published>2009-11-11T02:36:00.000-08:00</published><updated>2009-11-11T02:57:48.394-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настолки'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игромеханика'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='практика'/><title type='text'>Письма-напоминания: Организация расписания игровых сессий (перевод)</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Оригинальный пост: &lt;a href="http://www.campaignmastery.com/blog/great-session-reminders/"&gt;Campaign Mastery - Increase game attendance with great session reminders&lt;/a&gt; by Johnn Four&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Напоминалки увеличивают посещаемость, факт.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Недавно я осознал, что мои объявления об играх и напоминания не выполняют своей цели, и что я не пользуюсь возможностью их усовершенствовать. Мы играем вечер каждого второго четверга. Мы списываемся в игровую неделю, чтобы в случае чего успеть подбить все заботы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Такое расписание поддерживает простой и предсказуемый порядок вещей. Я думаю, что сейчас, когда мы занимаемся составлением расписания задач, у нас есть маленький звоночек в голове: "Это игровой четверг!" - который звенит всегда, когда мы пытаемся занять это время чем-то другим. Так проще расставлять дела в расписании и избегать излишней бюрократии - двух зол регулярного расписания игр.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ниже пойдут советы на тему - как улучшить напоминания, чтобы привлечь больше народу на игровые сессии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;1. Что меняется от сессии к сессии?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игровые сессии имеют много общих черт. Стоит заметить, что поменяется для вашей группы по сравнению с прошлым разом. Старайтесь чётко доносить до игроков все изменения каждый раз, чтобы избежать непонимания, ошибок и что хуже всего - не пришедших на игру игроков.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот примерный список того, что можно сообщить игрокам перед каждой игрой, чтобы расставить все точки над i.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Дата&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Время начала сессии&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Время конца сессии&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Место&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Обратные контакты&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Кому какое грызло нести&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Игра, в которую будем играть&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Последний пункт актуален для тех групп, которые не ограничивают себя одной кампанией, а играют в несколько игр с разными мастерами. Таким образом, игроки будут знать, во что собираться играть, и кто будет вести игру - и какие чаршиты с собой брать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Моя группа участвует в DnD-кампейне каждую сессию у меня дома. За исключением каких-нибудь черезвычайных обстоятельств, большая часть этого списка не требует обновления - в моём случае. Редко что-нибудь да меняется - и тогда это непременно стоит указать. Это уменьшает количество информации, и упрощает её восприятие. Если в списке вдруг происходит неожиданное изменение, каждый игрок возьмёт его на заметку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;2. Напоминания.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это - идеальный момент для таких вещей. Игрок часто забывает свой чаршит? Играем в праздничный день, и, следовательно, о парковке можно забыть? К игре нужно сделать что-то? А может, стоит просчитать левел-ап у своих персонажей?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Такие ремарки будут крайне полезны в письме-напоминании, и ваши игроки будут вам благодарны.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;3. Объявления.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Есть какие-нибудь новости или требуется что-то заявить? Не то, чтобы это часто проиходит, но это хорошее организаторское упражнение - каждый раз спросить у себя об этом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Например, в последнем письме я получил известие, что моя любимая пиццерия теперь делает доставку до моего дома.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здесь же можно напомнить о днях рождения или особых датах. Такие вещи обычно порождают потоки поздравительных мэйлов, "сплачивая" группу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;4. Игровые заметки.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно тут рассказать и о том, что произошло на последней сессии. Для занятых мастеров лучше, конечно же, копировать эту информацию откуда-нибудь ещё. Вряд ли кому-нибудь нужно будет вести подробную хронику событий - мой опыт говорит, что этот труд обычно не окупается. На это нужно время, и в каких-то письмах это будет - а в каких-то нет. Непостоянство обычно вредит делу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Если вы всё же хотите делать полноформатные информационные листки - это действительно круто, если это удаётся - то я вынужден сказать, что эта тема выходит за пределы этих советов, но на &lt;a href="http://www.roleplayingtips.com/index.php"&gt;RoleplayingTips.com&lt;/a&gt; есть пара статей на эту тему: &lt;a href="http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=7"&gt;Save Time &amp;amp; Get More Planning Done Through Campaign Newsletters&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=159#r3"&gt;Campaign Newsletter Advice&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=305#R1"&gt;Campaign Newsletter Example&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=440#tips"&gt;Lessons Learned from behind the GM Screen&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Стоит помнить, что многие игроки не имеют ни времени, ни желания читать длинные описания текстов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хорошим приёмом будут 5 пунктов. Если вам нужно сжать все события в пять предложений - что это будут за предложения? Это заставит вас быть кратким, и позволит группе помнить, что было в прошлый раз, не заставляя их тратить время на чтение. 5 пунктов - это удобно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;5. Вспомним о зацепках.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Великое дело для игры! Напомните всем об ещё открытых сюжетных ветках в вашей кампании, об ещё не решённых задачах и непобеждённых врагах. Это позволит им фокусировать внимание на сессиях, к тому же будет стимулировать их двигать сюжет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;6. Административные работы.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Решение организационных вопросов между сессиями сторицей окупится сэкономленным временем, которое можно будет потратить на игру.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Заметки&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Статистика&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Вопросы-ответы на тему правил.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Результаты скиллчеков на Gathering Information&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Обсуждение LevelUp-вопросов.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Очки опыта и другие награды&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Скиллчеки, требующие дополнительной информации&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Вопросы, связанные с созданием предметов.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;7. Определитесь со временем.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда игроки принимают решение посетить игру? Нужно выбрать такой момент, чтобы письмо они прочитали именно тогда, когда думают об этом. Например, если игрок составляет рабочее расписание на месяц 1 числа каждого месяца, стоит напомнить ему об игре - в последний день месяца.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;8. Пользуйтесь рассылками.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Используйте системы, которые автоматически разошлют ваши письма всем до единого игрокам - каждый раз. Отправляя письма всем подряд, нетрудно кого-нибудь забыть. Если они не вспомнят о себе сами - они могут отсутствовать на игре, потому что не вспомнят и о ней!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Используйте готовые решения: например, интернет-группы. Я использую Yahoo Group. Мои игроки подписаны на неё, как участники, и отправляя письмо группе, я уверен, что оно дойдёт до каждого из них.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно создать ярлык рассылки у вас на рабочем столе. Для Windows - это будет вот так: правый клик на рабочем столе, создать - &gt; ярлык. В окне "Размещение объекта" пишем:&lt;br /&gt;&lt;pre&gt;mailto:player 1 email; player 2 email; player 3 email;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;Можно также настроить свой email-клиент для работы с рассылками.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;9. Составьте шаблон.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Сделайте так, чтобы письма-напоминания выглядели похоже, чтобы проще было его читать тем, кто уже привык к вашему стилю.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кроме того, это облегчит вашим адресатам поиск какой-нибудь нужной информации, если им нужно узнать что-то конкретное.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Прежде всего, определитесь с форматом темы: обычно это упоминание даты сессии: "Игра - 15 августа". Если даже игроки увидят лишь тему сообщения, они хотя бы будут знать о том, что игра намечается и будет она в определённый день.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Далее, организуйте всю информацию об игровой сессии в чёткий шаблон, который будет открывать сообщение. Привыкнув к нему, игроки будут получать информацию из него так же легко, как они это делают со стат-блоками монстров и персонажей.&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Дата игры&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Время начала&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Время конца&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Обязанности по грызлу&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Далее, сочините краткий и понятный заголовок для каждого раздела. Так будет проще получателям его просмотреть и, если игрок хочет подробно изучить лишь определённые его части - он сможет быстро найти желаемое.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-354360960548166967?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/354360960548166967/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=354360960548166967' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/354360960548166967'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/354360960548166967'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/11/blog-post.html' title='Письма-напоминания: Организация расписания игровых сессий (перевод)'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-2739711606203136652</id><published>2009-10-23T12:11:00.000-07:00</published><updated>2009-10-23T12:34:20.005-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игромеханика'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='soft'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='практика'/><title type='text'>Создание миниатюр для virtual tables с помощью RPTools TokenTool</title><content type='html'>Многим известно, что существуют программы для проведения ролевых игр по сети — так называемые «виртуальные столы». Однако зачастую они заточены под какой-то один жанр игры — или и вовсе под одну игру — и, чтобы приспособить программу под свои нужды, приходится заниматься изготовлением нужных материалов вручную.&lt;br /&gt;Не надо забывать, что большинство проблем уже решено для нас. Так, для вопроса, который мы разберём сегодня — изготовления миниатюр для игры, так называемых Tokens — уже существует довольно простое и изящное решение: TokenTool.&lt;br /&gt;Скачать его можно &lt;a href="http://www.rptools.net/index.php?page=downloads#TokenTool"&gt;здесь&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;1. Шаг первый&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Определитесь с тем, что вам хочется сделать. Будет ли это портрет вашего персонажа, или статист, который может обойтись стилизованным силуэтом.&lt;br /&gt;Подберите нужное изображение в растровом формате — jpg или bmp вполне подойдут, но если вам встретятся более экзотические tiff, tga, или xcf — не стоит бояться. Но первые два наиболее просты в обработке, понимаются огромным количеством программ, и, что немаловажно — почти любое изображение можно найти в этих форматах.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;2. Шаг второй&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Стоит подготовить наши картинки к работе. Если мы говорим о миниатюрах для людей и сходных с ними существ — то вряд ли они будут больше 256 пикселей в ширину/высоту. Поэтому я предложил бы смасштабировать изображения, чтобы впоследствии с ними было удобней работать.&lt;br /&gt;Делать это, скорей всего, необязательно — но, скажем, у меня на борту всего 512 мегабайт оперативной памяти, и загружать туда мегабайт или два jpeg-фотографии, и ворочать его там наравне с системными службами.&lt;br /&gt;Чтобы подготовить картинку, я возьму the Gimp — отличный пакет растровой графики, по возможностям приближающийся к знаменитому Photoshop.&lt;br /&gt;Открываю мою картинку в нём.&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 800px; height: 477px;" alt="Иллюстрация 01" title="Общий вид редактора The Gimp" src="http://dra-katt.narod.ru/Gimp01.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Общий вид редактора the Gimp&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Создаю новый документ с размером 640х480. и копирую моё изображение туда.&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 649px; height: 354px;" alt="Окно масштабирования редактора the Gimp" title="Окно масштабирования редактора the Gimp" src="http://dra-katt.narod.ru/Gimp02.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Диалог создания нового документа the Gimp&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;Масштабирую его до размеров документа, или около того.&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 800px; height: 544px;" alt="Диалог масштабирования" title="Диалог масштабирования" src="http://dra-katt.narod.ru/Gimp03.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Диалог масштабирования изображения в the Gimp&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;И сохраняю, как jpeg с максимальным качеством — по привычке.&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 512px; height: 288px;" alt="Диалог настройки сжатия JPEG" title="Диалог настройки сжатия JPEG" src="http://dra-katt.narod.ru/Gimp04.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;i&gt;Диалог настройки сжатия jpeg в the Gimp&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;Эта элементарная операция может быть проделана практически в любой программе, работающей с растровой графикой, даже MS Paint. Однако я бы вам не советовал пользоваться Paint — или по крайней мере, не сохранять в нём файлы в формате jpeg. В то время, как большая часть редакторов предложит вам определить настройки сжатия, Paint просто сохранит файл со средним коэффициентом сжатия, оставляя на картинке артефакты.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;3. Шаг третий &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Скачиваем TokenTool с его родного сайта, и разархивируем в папку. Открываем (чтобы это корректно произошло, нужно, чтобы у вас на машине стояла Java).&lt;br /&gt;И видим примерно следующее окно.&lt;br /&gt;.&lt;img style="width: 783px; height: 561px;" alt="Окно TokenTool" title="Окно TokenTool" src="http://dra-katt.narod.ru/TokenTool01.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;Подбираем нужную рамку — в списке над надписью Use as a token base — и в основную рабочую область мышкой перетаскиваем загодя подготовленное изображение.&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 692px; height: 598px;" alt="Работа с TokenTool" title="Работа с TokenTool" src="http://dra-katt.narod.ru/TokenTool02.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;Сразу можно увидеть, что в верхнем правом углу, там где раньше ничего не было, можно видеть превьюшку нашей будущей миниатюрки.&lt;br /&gt;Под надписью Use as token base есть список, из которого можно выбрать нужный нам размер миниатюры в пикселах. Сейчас он установлен на отметке 128х128 точек.&lt;br /&gt;Теперь осталось лишь подогнать картинку под требуемый размер рамки.&lt;br /&gt;Делается это с помощью двух нижних рядов кнопок. Нижний — Zoom — осуществляет масштабирование картинки, а Edge Correction — подгонку её на нужное место.&lt;br /&gt;&lt;img style="width: 783px; height: 569px;" alt="Готовая миниатюра" title="Готовая миниатюра" src="http://dra-katt.narod.ru/TokenTool03.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;Вот и всё. Осталось лишь выбрать пункт меню File -&gt; Save Token и выбрать место для сохранения нашей миниатюры.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-2739711606203136652?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/2739711606203136652/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=2739711606203136652' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2739711606203136652'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2739711606203136652'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/10/virtual-tables-rptools-tokentool.html' title='Создание миниатюр для virtual tables с помощью RPTools TokenTool'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-844325769538400654</id><published>2009-10-12T10:26:00.000-07:00</published><updated>2009-10-13T03:34:38.119-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dark Heresy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>Тихий омут - сессии 1-3</title><content type='html'>&lt;h3&gt;&lt;span style="font-weight: normal; font-style: italic;font-size:85%;" &gt;Выкладываю отчёт о том, как проходит текущая наша игра по Warhammer 40k. Пока сыграны были лишь три сессии, и история только начинает разворачиваться.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h3&gt;День первый&lt;/h3&gt; &lt;h4&gt;Первая сессия&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;В первую сессию игроки получили задание от своего начальства - провести проверку инкогнито на некоей планете. на которой «больно уж чисто».Разработав план проведения проверки, и получив требуемое им для этого снаряжение, они вылетели на искомую планету. Кроме всего прочего, их греет осознание того, что за их спинами дежурят Астартес, которые однако подойдут к планете лишь на третий день.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Планета поражает удивительным довольствием и покоем. Аграрный мир, она представляет собой ннекую Аркадию в мире вечной войны Боевого Молота. Поражает и фигура генерал-губернатора планеты — отставного генерала гвардии, карьера которого была разрушена скандалом с вовлечением Инквизиции. Потеряв в скандале жену, генерал был сослан на эту планету, где принялся рьяно обустраивать этот мирок для подрастающих детей - сына, ныне самого готовящегося стать гвардейцем, и дочери. юной девушки семнадцати лет.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Предварительные работы по проверке — беседа с губернатором лично и изучение личного губернаторского архива — удивляют. Почти всё - идеально, однако вскрываются странные детали, которые почему-то не зафиксированы в бумагах. Тем не менее наступает званый вечер в честь знатных гостей — и весь бомонд планеты собирается в залах поместья губернатора. Всё идёт замечательно, однако некий старичок, подошедший познакомиться, начинает задыхаться и кашлять. Кашель переходит в кровавую рвоту, а на одежде у него обнаруживается — для тех, кто знает, как обнаружить - неопровержимое свидетельство надвигающейся беды — некое лекарственное средство с явной печатью Хаоса. &lt;/p&gt; &lt;h3&gt;День Второй.&lt;/h3&gt; &lt;h4&gt;Вторая сессия.&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;Утро второго дня персонажи встретили в камере, куда попали по собственной глупости и стечению обстоятельств. Тем не менее, им удалось убедить губернатора выпустить их, и продолжить расследование. &lt;/p&gt; &lt;h3&gt;День третий&lt;/h3&gt; &lt;h4&gt;Третья сессия.&lt;/h4&gt; &lt;p&gt;С утра персонажи вывели неутешительный для себя вердикт — пускай их и выпустили, но вещи прошерстили точно. И определённых вещей - например, кодов для секретных переговоров — лишили начисто.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Повздыхав об утраченном, они решили таки воспользоваться своими шифрованными протоколами, а для полноты картины прихватили ещё и наблюдателя, и поехали в местную ратушу — работать. Там они узнают, кем был Клаус Флемм (тот самый страдающий кашлем дедушка из первой сессии). Поискав хоть какую-то тёмную полосу в истории этого человека, они решают навестить его детище — фармацевтическую фабрику, которая снабжает лекарствами всю Алкалесту.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;По пути к фабрике они наконец знакомятся с шофёром предоставленного им ховера, и покупают местную газету. В разделе объявлений они находят странный текст: «Сеятель пал».&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Начать осмотр фабрики они решают с аптеки, куда и заходят, представившись двумя заезжими сотрудниками Администратума. Сотрудник аптеки, наслышанный о том, что сделали двое заезжих сотрудников Администратума с его шефом, говорить был не расположен. Купив лекарство от кашля, и бросив фразу, которая позже станет крылатой: «Нас за детёныша просили, не за аптекаря» — герои отправляются на фабрику.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;На фабрике они встречаются со старшим инженером Ангуляриусом. Представившись агентами торгового дома «Апотекарии Симона Демидова», они предлагают беспрецедентный акт сотрудничества — закупку лекарств Флемма. Под предлогом осмотра производственных мощностей они получают бесплатную экскурсию по фабричным отсекам (где фиксируют недвусмысленное, хоть и слабое, присутствие Хаоса).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Отъехав от фабрики, они незамедлительно направляются в Дом Чистоты. Заказав кабинку, они в приватной обстановке, совмещая разговоры с помывкой, договариваются о шифре, обмениваются идеями, догадками и прочим. После этого они возвращаются в ратушу, где обнаруживают информацию о цепочке транспортировки сырья для фабрики Флемма, местоположение распределительного пункта и складов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;И под конец дня они успешно покупают местную повседневную одежду, отдав за это удовольствие не много, ни мало — 20 тронов. Единственным утешением для них остаётся лишь то, что лампочка на передатчике загорелась зелёным — а это значит, что Ультрамарины вышли на орбиту и готовы, если что, дать жару всем, кому ни попадя. &lt;/p&gt;  &lt;!-- End wiki content --&gt;  &lt;hr /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-844325769538400654?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/844325769538400654/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=844325769538400654' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/844325769538400654'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/844325769538400654'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/10/1-3.html' title='Тихий омут - сессии 1-3'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8146477718029699542</id><published>2009-08-17T13:14:00.000-07:00</published><updated>2009-08-17T13:52:52.251-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='обзор'/><title type='text'>Сказка на ночь: «Хиккори-Диккори-Док»</title><content type='html'>В апреле 2008 года на всероссийски известном &lt;a href="http://www.rolemancer.ru/"&gt;«Ролемансере»&lt;/a&gt; прошёл второй по счёту конкурс игроделов. Среди выставленных работ был и предмет нашего разговора — игра «Хиккори-Диккори-Док», небольшая вечерняя сказка про вполне взаправдашних волшебных зверьков.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Давным-давно...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;«Кем был бы Гарри Поттер без своей совы по прозвищу Букля? Кем был бы Мерлин без Архимеда, а Лингвини без Реми?». «Хиккори-Диккори-Док» предлагает ролевикам скинуть тяжёлые доспехи, или кожанные плащи вампироборцев, и обратиться в милых пушистых зверьков-фамильяров, спутников студентов Волшебной Академии. Академия расположена не абы где, а у подножия Лысой горы (знатоки волшебной географии, навострите уши!). Одного этого было бы достаточно для опытных игроков, однако к нашим услугам — подробное описание Академии, а также тех, кто там учится. И самое главное — тех, кого привозят эти учащиеся с собой. То есть нас с вами.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Мышь на часы — скок!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Игра по всем признакам обещает быть быстрой и... лёгкой. Именно так. В «Хиккори-Диккори-Док» нет ни запутанных подземелий, ни метаний между человечностью и звериной природой... Конечно, всё это может появиться в любой момент. Но в том виде, в каком игра нам представлена, она более всего напоминает детские книжки наподобие «101 далматинцев», «Хвосттрубоя» или на худой конец (если за столом собрались ярые адепты core old-school dungeoncrawl) «Котов-воителей». А это довольно много — когда в игру можно играть, не заморачиваясь на всякие душевные страдания, которые нужно постоянно иметь в виду.&lt;br /&gt;Не заморачиваться можно также и длинными списками правил, формул и характеристик — тут таковых нет. На любой вопрос, обращённый к мастеру и миру, есть один, универсальный ответ — «камень-ножницы-бумага». И, похоже, он здесь к месту, а потому игрокам предстоит пробежать глазами 5-10 страниц, и иметь наготове хороший &lt;span style="font-style: italic;"&gt;рассказ&lt;/span&gt; о своём персонаже.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;Будильник — «Бим-бом!»&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Мастерам придётся чуть сложнее — но только чуть. Большая часть master-only информации — это советы по ведению игры и примеры готовых сюжетов. То, что осталось — специфичные для «Хиккори...» правила, наподобие ограничения игровой сессии во времени. Как бы там ни было, но полный объём игровой книги — 17 страниц, на которых текст правил соседствует с красивыми иллюстрациями, которые помогают ничуть ни меньше, чем слова.&lt;br /&gt;«Хиккори-Диккори-Док» принадлежит к тем редким играм, в которых можно сделать сюжет, интересный как детям, так и взрослым игрокам. Разумеется, можно взять то, что нужно вам, отмести прочее и сыграть в тот-самый-Хогвартс, а то и в ученические годы Мерлина, протекавшие под зорким оком королевы Мэб... Однако «Хиккори...» хороша уже здесь, и сейчас, такая, какая есть.&lt;br /&gt;По материалам сайта &lt;a href="http://www.rpg-awards.ru/"&gt;RPG Awards&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8146477718029699542?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8146477718029699542/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8146477718029699542' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8146477718029699542'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8146477718029699542'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/08/blog-post_17.html' title='Сказка на ночь: «Хиккори-Диккори-Док»'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8119952017305493884</id><published>2009-08-17T12:13:00.001-07:00</published><updated>2009-08-17T12:14:01.963-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='настолки'/><title type='text'>О настолках</title><content type='html'>А мы купили таки «Марракеш» и «Тортугу» у &lt;a href="http://www.igroved.ru/"&gt;Игроведа&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;Началось всё с очередного вечера на работе — те, кто знает, как это, тот поймёт. От нечего делать в процессе обсчитывания кадров я заполз на сайт Игроведа, зарегестрировался и сделал заказ. В пятницу нам сказали, что заказ уже сформирован, а в субботу мы открывали коробки, и радовались.&lt;br /&gt;«Тортуга» — это такие китайские шашки в миниатюре. Механика там почти такая же, только надо провести в тыл противника не все свои шашки, а одну. Игра простая, но глубокая, с обилием комбинаций и тактик. Да и шашки тут не простые — а с лапками! Игроки управляют стаями черепах. Я сразу вывел для себя выигрышный алгоритм — образовывал «клещи» из черепах и прорывался к заветной клетке через фланги, однако через пяток партий меня уже рвали на части и Таня, и Коля, быстро проминая слабую защиту в центре.&lt;br /&gt;«Марракеш» — изумительное игрополотно об экономических баталиях на марроканских ковровых рынках. Игроки передвигают по очереди фигурку Ассама, хозяина рынка, и выкладывают свои ковры так, чтобы он мог на них посмотреть. Со временем ковры покрывают всё игровое поле — а чтобы передвигаться по чужим коврикам, надо платить! В этой игре я не углядел никакой тактики, всё меняется, и главное — это суметь сэкономить свои деньги, выбирая маршрут среди ковров противника, а прочее уже решает случай.&lt;br /&gt;Тем не менее, стоит отметить замечательное исполнение обоих игр. Настоящие тряпочные коврики в «Марракеше» и деревянные черепашки на матёрчатом поле в «Тортуге» добавляют обоим развлечениям особой тёплой атмосферы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="zemanta-pixie"&gt;&lt;img class="zemanta-pixie-img" alt="" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=192c3c38-b1c7-82ad-8aa7-d31af9ccdc7c" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8119952017305493884?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8119952017305493884/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8119952017305493884' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8119952017305493884'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8119952017305493884'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/08/blog-post.html' title='О настолках'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-5823362519154054583</id><published>2009-04-08T01:01:00.000-07:00</published><updated>2009-04-08T01:01:00.237-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='обзор'/><title type='text'>Свобода мысли.</title><content type='html'>&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;Ролевые игры, как известно, строятся на свободе действий персонажа - в отличие от героя игры компьютерной, или же художественной книги, персонажи ролевой игры вольны идти туда, куда хочется игроку. Однако, когда желания игроков вступают в противоречие с заготовками ведущего, появляются так называемые "рельсы" - так называют все те способы, которые мастера применяют для того, чтобы добиться от игроков требуемого.&lt;br /&gt;The Mountain Witch - игра, которая, кажется, достигла в этом максимального успеха. Судите сами: кем бы ни играли игроки, их персонажи будут ронинами в феодальной Японии, которые собираются в поход на вполне определённого врага, который живёт во вполне определённом месте - это Горная Ведьма, чей замок, по легендам, возвышается на горе Фудзи. Более того, и цель у всех одна и та же - деньги.&lt;br /&gt;Больше похоже на приключение для самой известной ролевой игры мира, правда?&lt;br /&gt;Тем не менее, это заблуждение легко развеивается вдумчивым изучением правил. Фокус "Горной Ведьмы" - в отношениях между персонажами, людьми с непростой судьбой, в непростых обстоятельствах. Подъём на вершину горы - труден, требуется доверять каждому члену команды - и в то же время всеми участниками движет банальная корысть, ведь чем меньше участников похода выживет, тем большей будет добыча уцелевших! А потому на протяжении игры участники распределяют очки доверия между персонажами. Эти очки могут быть потрачены на то, чтобы помочь доверяющему тебе - и на то, чтобы предать тебе.&lt;br /&gt;Остроту ситуации придают шесть Тёмных Судеб - каждая из них символизирует некий секрет в прошлом каждого из ронинов. Кто-то жаждет мести, кто-то безнадёжно влюблён, а кто-то заключил чёрный союз с Горной Ведьмой, и ведёт товарищей в западню. &lt;br /&gt;Меж тем "The Mountain Witch" оставляет право интерпретировать все эти грани игры по своему, как игрокам, так и персонажам. "Ведьма" не столь механистична, как её более известные собратья, и здесь каждый игрок имеет право добавить свои штрихи к игровому миру - если победит в игровом конфликте. Да и Тёмные Судьбы, хоть и к осложняют жизнь персонажа, но не тянут его за собой - благородный самурай должен будет сделать выбор, предать ли товарищей из-за жажды мести, или смириться с потерями, и, стиснув зубы, идти вместе со всеми.&lt;br /&gt;Ронинам будут противостоять люди и демоны, реальность и магия. Но самые сложные поединки будут происходить внутри каждого из персонажей, и между участниками похода. К слову, даже погибнув, игрок не покидает группу, а получает возможность влиять на события - словно память о погибшем живёт в душе у ронинов, советуя одно и предостерегая о другом.&lt;br /&gt;Разумеется, можно метаться, оценивая ситуацию и меняя предпочтения по пять раз за игру, однако игровые элементы здесь - не мечи +5 и не волшебные амулеты, это доверие и достоинство, выбор между долгом и желанием. Как вы отнесётесь к подобному поведению в жизни?&lt;br /&gt;"Ведьма" предлагает поистине огромную свободу для игрока - быть своим персонажем, и быть им до конца, и самурайская тематика с соответствующим пафосом рыцарской чести и человеческого самоосознания лишь усиливает эту свободу.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-5823362519154054583?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/5823362519154054583/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=5823362519154054583' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/5823362519154054583'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/5823362519154054583'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/04/blog-post.html' title='Свобода мысли.'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3214468278124540404</id><published>2009-03-18T23:33:00.000-07:00</published><updated>2009-03-18T23:33:00.206-07:00</updated><title type='text'>Новости с «Ролемансера»</title><content type='html'>&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;&lt;a href='http://www.rolemancer.ru/article.php?sid=6658'&gt;Rolemancer - Ролевые игры. Настольно-печатные игры. Игровой портал&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Новая российская ролевая игра «Перекресток миров» обьявляет о своем официальном выходе.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Интересно. Последним проектом с похожими амбициями была небезызвестная «Эра Водолея».&lt;br /&gt;Дай Бог, чтобы сейчас у этих ребят всё получилось, и они не сорвались в пике после первого крупного успеха.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3214468278124540404?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3214468278124540404/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3214468278124540404' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3214468278124540404'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3214468278124540404'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/03/blog-post.html' title='Новости с «Ролемансера»'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3120931928834734710</id><published>2009-02-25T10:20:00.000-08:00</published><updated>2009-10-13T00:02:14.150-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Эра Водолея'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Сборник'/><title type='text'>Эра Водолея. Игра 1. «Будни ячейки №#### г. Н-ск»</title><content type='html'>&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in; font-style: italic; text-align: right;"&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;Отчёт по первой ЭВ игре, не включающий в себя заключительную сессию (так уж вышло).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in; text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Автор - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fry&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt; &lt;span style="font-size:100%;"&gt;История начинается на окраине города в особняке, где расположена юридическая фирма «П. Шулер и сыновья». На самом деле, ни &lt;/span&gt;&lt;nobr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;г-на&lt;/span&gt;&lt;/nobr&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Шулера, ни сыновей, не существует, а работают в фирме два агента Института — ст. лейтенант Александр Бу и майор, чьё кодовое имя — Они. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; В одно прекрасное летнее утро привычный ход работников конторы нарушает некто Евгений — давно обещанное подкрепление. После короткого знакомства с Александром Евгений отправляется на беседу с Они, который кратко вводит его в курс дела. В самый разгар объяснений раздаётся хлопок, и группа получает своё первое задание. Согласно полученным инструкциям, в квартире номер 153, расположенной по адресу Маяковского, 2, должно случиться что-то крайне неприятное, причём вероятность осложнений — 50%. Группе приказывается приложить все усилия, чтобы ситуация не вышла из-под контроля. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Свежеприбывший Евгений, проявив недюжинный хакерский талант, находит информацию о жильцах нехорошей квартиры — Юрии и Василисе Ивановых — молодой паре, которая не так давно там проживает. Командир ячейки — майор Они отдаёт распоряжение произвести рекогносцировку и внедриться в квартиру с целью установки следящих устройств. Миссия — войти в контакт с жильцами торжественно возлагается на Александра, который звонит Ивановым, представляется работником ЖЭКа и, сообщив, что соседи учуяли запах газа, извещает Юрия о скором приезде работников газовой службы для установки причины утечки. Собрав необходимое оборудование, группа в полном составе собирается выдвинуться на задание, как вдруг раздаётся второй хлопок, который призывает оперативников поторопиться, поскольку вероятность составляет уже 75% и продолжает увеличиваться. Они, Александр и Евгений спешат по указанному адресу. В поездке Они начинает мутить от умиления — Евгений потрясающий водитель, поэтому совершается остановка и место водителя занимает Они, который водит так, как положено, и остаток пути машину трясёт на ухабах. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Прибыв на место, оперативники проникают в подъезд, введя в заблуждение консьержку и, потрясая импровизированными газовыми инструментами, поднимаются в квартиру к Ивановым. После пары звонков и недолгого стояния, дверь открывает молодой человек программистского вида — Юрий, который провожает газовиков на кухню для осмотра плиты. Пока Евгений отвлекает хозяина, Александр совершает небольшую диверсию — плита эффектно бахает, одна из конфорок отлетает в сторону. Пахнет газом. Видя такую беду, Юрий соглашается, что газом, возможно, пахло, и Александр уводит его в комнату для написания заявки на замену распределительного клапана. Пользуясь отсутствием хозяина, Евгений выгребает из карманов разномастные жучки и начинает устанавливать их в малозаметных местах (в том числе за унитазом), после чего присоединяется к составлению заявки в комнате, увешанной картинами и панно с пауками. Выясняется, что жена Юрия — учёный, и занимается как раз пауками. С составленной заявкой и чувством выполненного долга Евгений и Александр спускаются к машине. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Пообедав, группа начинает нести дежурство и следить за показаниями датчиков. Через три часа ожидания в подъезд заходит девушка готичной наружности, и вскоре в наушниках Евгения раздаётся истошный крик. Группа реагирует практически моментально — Они приказывает Евгению оставаться на посту, следить за датчиками и быть на связи, сам же майор, сопровождаемый старшим лейтенантом, бросается в подъезд и, взлетев по лестнице, оказывается перед приоткрытой дверью в квартиру № 153. Соблюдая осторожность, Они и Александр проходят в квартиру и обнаруживают, что в комнате бардак и распахнуто окно, а на полу лежат раздавленные пауки. Выглянув в окно, майор устанавливает, что нечто нехорошее, побывавшее в квартире, теперь находится на крыше. Экстрасенс Александр также чувствует присутствие нечистой силы на крыше. Сообщив Евгению о своих передвижениях, бойцы отправляются на крышу. Во время подъёма группой на 10 этаже была обнаружена мёртвая старушка, умершая явно от испуга. Решив не медлить, оперативники прибавляют ходу, и вскоре оказываются перед дверью на чердак, запертой на висячий замок, который не является преградой для лейтенанта-пирокинетика, который легко расплавил и его, и замок на двери, ведущей на крышу. Выбравшись на крышу, Они и Александр были атакованы гуманоидной фигурой, состоящей сплошь из пауков. Не растерявшись, майор открыл по врагу огонь из табельного оружия, а лейтенант применил свои способности для сожжения пауков. К несчастью, мерзкие твари плохо воспламенялись, поэтому, пауки, которым приспичило выжить, начали перемещаться в сторону Александра, оставив человека, который был скрыт под их телами, лежать на крыше. Пирокинетик, находясь в состоянии глубокой концентрации, смог сжечь ещё часть мерзких тварей, но основная масса уже карабкалась по нему. Они, который давил пауков, как только мог, немного растерялся, когда Александр, по которому ползали пауки, вдруг развернулся и побежал к выходу на чердак. Майор пустился в погоню, но одержимый лейтенант был быстрее, поэтому в районе 14 этажа Они решил сбить майора с ног, спрыгнув между лестницей и шахтой лифта. Недаром он был кмс по лёгкой атлетике — удар пришёлся Александру в грудь, что сбило его с ног и отбросило к стене. К сожалению, падая, лейтенант сломал себе правую ногу. По неизвестной причине пауки оставили Александра выть от боли и заползли на Они, который балансировал на верхней ступеньке, чтобы не скатиться по лестнице вниз. Собрав волю в кулак, лейтенант жёг тварей, одновременно охлаждая майора, чтобы тот не сгорел заживо. Пять-семь уцелевших пауков резво расползлись, а Они, обмякнув, рухнул без чувств. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Смеркалось… &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Александр вызывает Евгения, который, захватив аптечку, поднимается, чуть не застряв, на лифте на 14 этаж, и обнаруживает прислонившегося к стенке лейтенанта, и майора, лежащего неподалёку без сознания. Наложив на голень Александра шину и дав обезболивающее, Евгений попытался привести в чувство майора, но не преуспел. Оказание первой помощи было прервано криком «Помогите!», который донесся с крыши. Евгений вопросительно взглянул на Александра, который, подумав, разрешил Евгению подняться на крышу и проверить, что там стряслось. На крыше оперативник обнаруживает ту самую готичную девушку, склонившуюся над лежащим мужчиной. В пострадавшем, который сильно обожжён и в которого явно стреляли, Евгений узнаёт Юрия, приходит к выводу, что девушка — это Василиса, вкалывает ей дозу амнезина, укладывает потерявшую сознание девушку на ровную поверхность, вызывает скорую и начинает оказывать Юрию первую помощь. В это же время Они приходит в сознание и помогает Александру подняться на крышу. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="western" style="margin-bottom: 0in;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Скорая приезжает раньше, чем ожидалось — минут через пять, вместо обещанного получаса. Пока медбратья кладут Юрия на носилки и уносят вниз, девушка-врач начинает подозрительно коситься на оперативников, которые находятся не в лучшем состоянии и при этом при оружии, а у пострадавшего, помимо заявленных ожогов, присутствуют и огнестрельные ранения. Врач просит наших героев остаться на крыше до прибытия милиции, и уже начинает её вызывать, но её ожиданиям не суждено сбыться — дежурные на посту слышат в трубке лишь непонятные шумы и стук пластика о бетон, после чего связь обрывается — девушка падает в обморок от теплового удара, а на упавший телефон обрушивается ботинок Они. Третий медбрат, находившийся всё это время на крыше, успевает сбежать, и оперативники принимают решение быстро выбираться с крыши, захватив обеих девушек. Евгений спускается на чердак первым и было начинает принимать бесчувственное тело врача от майора, как тому в лицо внезапно прилетает сгусток вонючей слизи, опрокидывая Они на землю. Пятьдесят килограммов врача обрушиваются на Евгения, но тот успевает подхватить девушку и чудом успевает пригнуться от атаки неизвестного врага. Видя, что дело плохо Александр снимает куртку, поджигает её и бросает в дверной проём, в надежде осветить тёмный чердак. В свете горящей куртки Евгений видит леденящую кровь картину — на него движется стена из движущихся пауков, которая постепенно приобретает человеческие очертания и пытается его ударить. Схватив горящую куртку, Евгений пару раз бьёт ей по врагу, который огонь явно не любит и поэтому отступает на несколько шагов. Александр, наблюдающий за происходящим, в свете огня замечает, что чердак набит разномастным хламом, и, применив свои способности, поджигает его. Ветхий мусор ярко разгорается, образуя стену огня, которая преграждает паукам путь к Евгению, а оперативникам — путь к выходу. В этот самый момент врач встаёт и начинает оглядываться по сторонам…&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3120931928834734710?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3120931928834734710/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3120931928834734710' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3120931928834734710'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3120931928834734710'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/1.html' title='Эра Водолея. Игра 1. «Будни ячейки №#### г. Н-ск»'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7538697987826365616</id><published>2009-02-25T10:11:00.000-08:00</published><updated>2009-02-25T10:28:58.047-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Эра Водолея'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='NPC'/><title type='text'>Паук. Неигровой персонаж для Эры Водолея.</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;table id="eb4a" class="" style="text-align: center; color: rgb(217, 234, 211);" bg="" border="1" cellpadding="3" cellspacing="0" width="100%"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Сила 3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Ловкость 6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Выносливость 3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Бокс 4&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Маскировка 3 &lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Альпинизм 4&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Запугивание 4&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Стрельба 4&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Тяжёлая атлетика 3&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Уклонение 4&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Образование 1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Мышление 3 &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Уверенность 4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Магия (Паук) 5&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Эзотерика 5&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 0, 0);"&gt;Везение 3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="text-align: center;" width="33%"&gt;&lt;span style="color: rgb(39, 78, 19);"&gt;&lt;b&gt;Особенности&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="text-align: center;" width="33%"&gt;&lt;span style="color: rgb(39, 78, 19);"&gt;&lt;b&gt;Ритуалы&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Бой вслепую&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Паутина&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Округлость&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Невидимость&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Толстокожий&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Паучий зов&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="color: rgb(0, 0, 0);" width="33%"&gt;Перескок &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Паук — довольно сильный демон. Он завладевает созн&lt;img src="http://docs.google.com/File?id=ddcfxv33_23gshp9rgm_b" style="margin: 1em 0px 0px 1em; width: 228px; height: 212px; float: right;" id="f:of" /&gt;анием и телом человека, обволакивая его своим покрывалом из насекомых и пауков. Для этого ему нужен ближний контакт с жертвой. Опасен в ближнем бою — по консистенции «верхний слой» Паука мягок и им он обволакивает противника и начинает вгрызаться в него.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Ритуалы:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Паутина &lt;/b&gt;- Паук выстреливает из себя сгустком густой смолоподобной слизи. Сама по себе она безвредна, но доставляет массу неудобств тому, в кого она попадёт.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Невидимость &lt;/b&gt;- Паук становится практически невидим в темноте или полутьме.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Паучий зов&lt;/b&gt; — если Паук угодил в передрягу, он отходит, а затем созывает окрестных членистоногих и пополняет, таким образом, свои силы.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Перескок&lt;/b&gt; — в ближнем бою Паук может попытаться перескочить из одного человека на другого, если это удаётся — он бросает старую жертву и переселяется в новую.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7538697987826365616?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7538697987826365616/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7538697987826365616' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7538697987826365616'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7538697987826365616'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/blog-post_25.html' title='Паук. Неигровой персонаж для Эры Водолея.'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-1246494423541112786</id><published>2009-02-25T10:00:00.000-08:00</published><updated>2009-02-25T10:28:01.844-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Эра Водолея'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Сборник'/><title type='text'>Отчёт по игре Будни 1.5.</title><content type='html'>Итак, для простоты . Благо он по некоторым причинам оказался с ней в одной комнате. &lt;div&gt; После факта обнаружения, немного поиграв в шпионов и морзянку, повыстукивав вопросы пистолетом по металлической двери, мой персонаж оказался явлен народу. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Это был среднего сложения молодой человек, чутка небритый, в комбинезоне. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; После некоторых приветственных фраз мы перестали, наконец, целиться друг дружке в головы, и опустили оружие. Ячейка института, прибывшая вызволить выживших, объяснила, зачем она тут. Лейтенант интеллигентной внешности, явно не сияющий от имеющейся в его руках власти над людьми, как отрезал — сказал, что мы выжили, и они сейчас отправят нас наружу. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; А вот фиг, думали мы с Сергеем Кузнецовым, сотрудником техотдела секретного исследовательского комплекса ИПИ номер Ха. А вот фиг вы куда без нас уйдёте. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Чутка разъяснив товарищам, в какую ситуёвину они могли попасть в принципе — действительно, подобную расчистку институтских конюшен рядовые агенты выполняют &lt;i&gt;крайне &lt;/i&gt;редко, так что ясно, что начальство преследовало какую-то свою цель, Сергей выдаёт на гора свой главный козырь — системы безопасности. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Ибо фиг кто через них пройдёт, без спецов-то. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Вот так-то вот думали мы с Сергеем, и чем дальше, тем больше он (то есть — я) начинал верховодить процессом, вот закрылись веки, а глаза видели уже внутренности по-спартански сваленной мебели в клетушке — камере содержания, лица пришедших по нашу душу товарищей-агентов и тусклый свет, подаваемый генератором. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Попивая раствор печенек в питьевой водичке, приготовленный, судя по нашивкам, прапорщиком (кстати, где-то я его видел уже… не помню), я выложил свои соображения. Лейтенант крепко задумался. И решил отправить на верх одну Василису. Видите-ли, приказ у него такой, гражданских вверх отправлять. Нет уж, вместе в этой заварушке оказались — вместе и помрём. &lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt; Пока команда агентов справляла свои низменные потребности, мы с Василисою тихонько прикидывали наши шансы. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; С одной стороны, живые люди посреди эдакого борделя — это определённо хорошо. С другой, институт явно любит сваливать расчистку грязного белья на других. И тот факт, что ребятки оказались здесь вместо «богатырей» — это явно неспроста… &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Впрочем, шансы выжить у нас с ними больше, чем без них. После отправления потребностей мы все, теперь уже большой группой направились в столовую. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Василиса, как вышла, побледнела и не отходила до самой столовки. Ибо то, что валялось на полу… Знаете ли, это тонким зрением интересно зомбей разглядывать. Это как дохлая крыса на рисунке, и живьём, как наступишь на неё. В саму столовую она, после пары намёков со стороны агентов, заходить отказалась наотрез. Кстати, правильно сделала. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; По первости, с нами остался прапор. Ничего, кстати, вроде дельный мужик. Оно понятно, если прикажут — пустит пулю в лоб при первом приказе. Но видно, что это не он такой, это контора наша такая. Ну, вы поняли. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Итак, агенты, значит, едят, а я девчонку успокаиваю. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; У неё ж тоже жизнь нелегка. Вышла замуж, жила себе, науку в аспирантуре двигала, а потом… Просыпается здесь, шёпоты какие-то по ночам, недоговорки. Муж, говорят, далеко уехал, и вернётся нескоро. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Несладко ей пришлось. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Ну и… глянулась она мне. Как-то — сошлись характерами. Ту неделю, как она тут пробыла до эксперимента, мы раззнакомились, разговорились. Боялась она тут, страшно чего-то боялась, однако болтали мы с ней целые вечера. Народ-то у нас больше сволочной работал, царствие им небесное, а к ней приходишь — с ней тепло как-то. Не пусто. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Позавчера, когда грянул гром, мы сидели у неё, и пили чай. Было воскресенье, моя смена, но работы-то особой не было. И вот сидим мы в её клетушке, мило беседуем — за жисть, чтоб время скоротать — и тут хлопает дверь, моргает свет… &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Два дня мы там просидели. И вот теперь точно так же сидели вместе -а она дрожит, как банный лист, и чуть с ног не падает. Я рявкнул (тихонько, в таких ситуациях особо не шумят) — чтобы нам поесть принесли. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Товарищ лейтенант сам вышел, сам нам роллтонов принёс, уже готовых. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Не, думаю, всё же люди, дело иметь можно. И быстренько, как он прапора сменил — сгонял на кухню, шоколадок взял всяких, подкормил девчонку. &lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Поели, отдохнули — и пошли спускаться вниз, сели на лифт. Только лифт ближе к концу стало потряхивать, а потом, видать, и вовсе с троса сорвало — ахнули мы здорово. Сверху ажно панель сорвалась, но не в нас угодила, а в докторшу. Впрочем, докторша тоже была не лыком шита, как-то всё же умудрилась, сгруппировалась. А сверху на неё всякое тараканьё, и на нас тоже.&lt;br /&gt;&lt;div&gt; Василиса, конечно же, взвизгнула, не до того, но как-то встали быстренько. Сильней всех пострадал прапор, рухнув на свой рюкзак, а там явно пара-тройка бутылок стеклянных была. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; И тут я как-то забыл за этим всем про туррельки. Я про них только когда двери начали разгребать, вспомнил, да и то не сразу, а одновременно с тем, как на нас два жмурика начали наезжать. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; И вот тут я действительно увидел, с кем имею честь стоять на одной стороне. Докторша выскочила из лифта, и легонько так вогнала первому жмурику в глаз нож, а второго уважил прапор. С ноги. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Вот тут-то я и опомнился, и заорал «Всем в лифт, убьёт». Для эффекта пришлось несколько раз повторить, но — послушались. И слава Богу, ибо тут вот и мелькнула мысль, что если бы этих послали нас зачистить — сделали бы сразу, и в лучшем виде. А как послушались, я и обьяснил. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; У нас под потолком спрятаны замечательные игрушки — камера, сканер, процессор и крупнокалиберный пулемёт. Как только на базе возникают большие нелады — как вот сейчас — они включаются, а уж дальше как Бог пошлёт — кто-нибудь наступает не туда (а это трудно — наступить туда), как из потолка выезжает такой драндулет и обрабатывает его.Больше 20 патронов в очередь не входит, как правило, однако большинству большего и не нужно. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; И вот тут, обьяснив, на какой рожон они принялись лезть, я спросил — чего мы тут забыли. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Выяснилось, что тот парень, которого неделю назад привезли с Василисой и штопали — он сотрудник как раз той ячейки, которую послали нас выручать. И привезли его сюда не столько для штопанья, сколько для того, чтобы вселить в него развоплощённого им же демона. &lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt; И вот после этого меня хорошо так прорвало на матерщинку. &lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt; Поговорили — пошли, пока на склад. Шли боевым порядком, сначала Иван — прапора так звали — чуть вперёд, на осмотр позиций, затем я турели выключаю. И дальше. Затем чу! — слышу, что кто-то впереди возится, пошли уже втроём, с докторшей. Ту, кстати, звали Таней. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Дошли, глядим. И на нас выходит ещё четверо жмуриков. Но не успевают они и мяукнуть — сверху спускается пулемёт, и заливисто так стучит. Уши звенят, сердце радуется. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; После демонстрации достижений народного хозяйства повернулся я, и спрашиваю — «Видали?». «Видали», говорит Иван. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Ну, думаю, после такого ещё неизвестно, кто кого спас. Кунфу, оно и в африке кунфу, но против такого лома приёмов мало можно найти. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; У следующей двери щиток безопасности заклинило. Я обратился к Татьяне — как к самой прыгучей — попробовать допрыгнуть до двери, чтобы посмотреть — насколько серьёзно. Только она прыгнула, да и упала на пол, хорошо так. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; И тут сверху высовывается ещё один подарочек, и как вдарит по нам! Повезло, что лопоухие безопасники наши забыли заменить резиновый боеприпас на боевой. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Впрочем, нам с Иваном и так досталось ощутимо. Но ничего, встали, вроде ничего не сломано, кроме турели — я её пробовал вырубить током, однако нифига не вышло, и спасла нас только чья-то халатность. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Спасибо тебе, добрый человек. &lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt; На складе мы запаслись всем тем, что нам для спасения товарища Фрая было нужно, и вот тут я в лоб задал лейтенанту вопрос: «А что мы делаем?». И, когда получил ответ про спасение товарища — обрисовал ему ситуацию. А Василиса обрисовала масштаб проблемы.&lt;br /&gt; В двух словах — никому не жить. Нам нужно поймать Фрая, перенести в «клетку», в пентаграмму, и крепко-крепко держать.&lt;br /&gt;Получив подтверждение — спасаем товарища, а там будь что будет — мы направились в лабораторию. Открыв дверь, мы увидели страшное — всё опутано паутиной, везде свисают коконы…&lt;br /&gt;Чёрти что!&lt;br /&gt;И из дверного проёма, из медблока, на нас глядело нечто, жаря осязание своей красной аурой. Глядело оно недолго, а затем плюнуло в меня какой-то дрянью. Я чуть-чуть не успел увернуться, и жахнул, что есть силы, током в направлении противника. Результат — чуть обуглившаяся дверь, и — ничего.&lt;br /&gt;То есть совсем ничего.&lt;br /&gt;Иван отозвал всех назад, и мы вдарили ещё раз, на этот раз — по паутине. Она полыхнула жаром и выгорела в момент.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div&gt; В медблоке был обнаружен «закопчённый» человек, который излучал красную ауру. Его обкололи снотворным. &lt;/div&gt; &lt;div&gt; Дальше всё было относительно просто. Взяли, отнесли. Процесс изгнания прибавил седых волос, однако не был особо сложным. Агенты, конечно, довольно наплевательски отнеслись к оборудованию, и вывели из строя пентаграмму, ну — это на их совести.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Что действительно прибавило проблем — это группа каких-то прохвостов, решивших поживиться за наш счёт. Прапорщик Иван Деревянко доблестно взорвал их вместе с казённой машиной, чем несколько охладил мою ненароком возникшую симпатию.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-1246494423541112786?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/1246494423541112786/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=1246494423541112786' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/1246494423541112786'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/1246494423541112786'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/15.html' title='Отчёт по игре Будни 1.5.'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-373055564812226788</id><published>2009-02-16T10:54:00.000-08:00</published><updated>2009-02-16T11:02:59.474-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-гейм'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игромеханика'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-игра'/><title type='text'>Об участии</title><content type='html'>&lt;div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"&gt;Когда в прошлый раз я писал о необходимости (как мне кажется) сюжета в игре, мне на ум пришёл Ахиллес. В "Илиаде" есть эпизод, когда Ахиллес скачет на битву, а его конь вдруг начинает говорить ему о том, что Ахиллеса в бою ждёт смерть. Но герой всё равно направляется в горнило войны, зная - что там его место, и что если он докажет богам, что он хоть чего-то стоит, как герой - вполне возможно, он будет жить и дальше.&lt;br /&gt;Так вот, это классическое положение игрока в НРИ. Он знает, что мастер игры ведёт его по своим тропам, не давая и шагу ступить в сторону (плохой мастер - явно и резко, хороший - ловко и незаметно). Потому как мастер в игровом мире - бог, и ему решать, что произойдёт.&lt;br /&gt;Тем не менее, игровой персонаж волен ступать по этой тропе так, как ему вздумается, потому как это - единственное, над чем волен игрок. И хороший игрок знает, что если он докажет то, что он хороший игрок - мастер может изменить свой мир так, как нужно игроку.&lt;br /&gt;В этом, на мой взгляд, и состоит баланс игры.&lt;br /&gt;Ведь игрок без мастера - ничто, и "безмастерный" режим игры DnD4 - прямое тому подтверждение, пускай и с лёгким душком извращения. Его герой стоит - в пустоте, он может идти куда угодно, как угодно, делать что угодно. Но эта безграничная свобода безсмысленна - так же, как пение в тишине, написание стихов в стол и постройка лодки в пустыне.&lt;br /&gt;Но и мастер без игрока - ничто. Он может без конца тешить своё богоподобие - он демиург! - однако творимые им вселенные никому не нужны, кроме него. Старые театральные декорации, они покрываются пылью и постепенно обращаются в пыль, потому как нет ног, которые пройдут по этим дорогам и нет глаз, чтобы увидать все их чудеса. О них никто не узнает, ими никто не воспользуется.&lt;br /&gt;Может, действительно это звучит несколько высокопарно, но в итоге оно примерно так и есть.&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;b&gt;*     *     *&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;В моей, довольно малой, правда, мастерской практике была масса моментов, когда действия персонажей развивали сюжет, создавали новый его виток - и в итоге история обретала жизнь. И были моменты, когда действия моего персонажа придавали жизнь чужой истории, делали её немножечко моей.&lt;br /&gt;Доказательств обратного я не встречал никогда.&lt;br /&gt;&lt;div class="zemanta-pixie"&gt;&lt;img src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=ed2f4334-5201-47be-8c44-4b884e70504d" class="zemanta-pixie-img" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-373055564812226788?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/373055564812226788/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=373055564812226788' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/373055564812226788'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/373055564812226788'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/blog-post_16.html' title='Об участии'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-1071771458811279950</id><published>2009-02-09T12:18:00.000-08:00</published><updated>2009-02-09T12:21:16.607-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><title type='text'>Подводим итоги</title><content type='html'>Отыграли первую в этом году игру, по Эре Водолея.&lt;div&gt;Сейчас ограничусь этим, а когда игроки всё же допишут отзыв на оставшуюся неописанной третью сессию - выложу его и свои к нему комментарии.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-1071771458811279950?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/1071771458811279950/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=1071771458811279950' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/1071771458811279950'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/1071771458811279950'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/blog-post_09.html' title='Подводим итоги'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3288206762787224336</id><published>2009-02-04T11:42:00.001-08:00</published><updated>2009-02-04T11:42:12.435-08:00</updated><title type='text'>Сюжет, как основа игры</title><content type='html'>&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;Однажды, в каком-то разговоре по поводу ролевых игр, мой собеседник заявил, что "&lt;i&gt;мастер, которому нужен сюжет для игры - плохой мастер&lt;/i&gt;". Я отговорился тем, что существует масса правильных способов петь песни, но каждому интересен лишь какой-то один, и как-то мы разошлись.&lt;br/&gt;Недавно, всвязи с обсуждением игр на "Сборнике", я вспомнил тот разговор, и задумался.&lt;br/&gt;Дело в том, что я рассматриваю &lt;b&gt;НРИ - как текс&lt;/b&gt;т, по той простой причине, что на текст слишком многое завязано. Причём НРИ в том виде, в каком они существуют сейчас - это &lt;b&gt;текст развлекательный, направленный на получение удовольствия&lt;/b&gt;. И потому я считаю, что сюжет нужен НРИ, как основа, на которой выстраивается собственно игра.&lt;br/&gt;Другое дело, когда сюжетная линия действительно превращается в рельсы, по которым игроки вынуждены двигаться, не имея возможности никуда свернуть. Ведь НРИ, имхо, во многом - это &lt;b&gt;игра в создание интересной истории&lt;/b&gt;. Помните, были в детстве такие задания в учебниках за первый класс - выдумать себе сказочных героев, и сделать вместе с ними сказку.&lt;br/&gt;Здесь мастер выступает именно в роли такого сказочника: вот вам, ребята, тридевятое царство, вот вам геополитическая ситуация. Иной раз даже персонажей мастер создаёт сам, ограничивая свободу игрока и на этом, казалось, исключительно игроцком поприще.&lt;br/&gt;И вот в этом мире появляется игрок, и начинает в это всё - играть, в этом всём - жить.&lt;br/&gt;И здесь вот находится та точка бифуркации, после прохождения которой ясно - &lt;i&gt;живой ли мир&lt;/i&gt; это, или &lt;i&gt;картонные декорации&lt;/i&gt;. Потому что игрок, при первой случившейся оказии, идёт и открывает первую попавшуюся дверь, чтобы просто посмотреть - что там.&lt;br/&gt;А там - &lt;i&gt;черным-черно&lt;/i&gt;, пустота, ибо у мастера - семья-дети-работа, и спать иногда по ночам хочется. Не придумал. Не додумал. Не предугадал.&lt;br/&gt;И вот тут в дело вступает сюжет-сценарий, по которому идёт игра. Потому как сюжет - он задаёт &lt;i&gt;тон&lt;/i&gt; всему действу, пусть он даже и выражен в одном предложении: "психопат Джокер терроризирует Готэм"; "новый ученик чародея слишком самонадеян и случайно устраивает катастрофу". Да даже "на Фобосе открылись врата в Адъ" - тоже вполне пойдёт.&lt;br/&gt;Потому как даже в такой форме из &lt;i&gt;бесконечного количества&lt;/i&gt; комнат и коридоров, которые могут за этой дверью оказаться, оказываются те сто тысяч, из которых уже &lt;i&gt;можно что-то приглядеть&lt;/i&gt;. Или улика к тому делу, которая актуальна именно сейчас. Или сцена, которая может вполне произойти в это время.&lt;br/&gt;Ну, или если идти далее, и вспоминать ролемансеровские статьи на тему сюжетопостроения - можно развернуть целый спектакль, на котором игроки будут вольны сыграть главные роли - а могут и устроиться тихо-мирно в зрительном зале и наблюдать.&lt;br/&gt;Если же этого нет - то в игре останется лишь одно активное начало - игроки. Всё остальное будет зависимо от них, ведь если игроки не захотят увидеть старинную вазу - её не будет, вне зависимости от того, сколько тайн она скрывает.&lt;br/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3288206762787224336?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3288206762787224336/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3288206762787224336' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3288206762787224336'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3288206762787224336'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/blog-post_04.html' title='Сюжет, как основа игры'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-2637581557980129087</id><published>2009-02-03T07:14:00.000-08:00</published><updated>2009-02-25T10:11:12.111-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Сборник'/><title type='text'>Техническое</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Сборник Рассказов&lt;/span&gt; стабилизируется.&lt;br /&gt;Игра по ЭВ идёт, и приближается к своему концу.&lt;br /&gt;Вполне возможно - будет по ней отчёт, но далеко не факт, хотя, как минимум, статы главгада я сюда выложу.&lt;br /&gt;Далее мы перезапустим сценарий по Планшафту, и посмотрим, что у нас получится из комбинации Планшафта, трёх-с-половинки и разгильдяйства.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Учитывая обстоятельства, этот блог будет вспомогательным по отношению к &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Сборнику&lt;/span&gt; ресурсом. Здесь же я решил организовать список тех интернет-ресурсов, которые мне показались интересными - он находится слева внизу, под списком моих ссылок.&lt;br /&gt;Мысли об убер-игре тоже никуда не делись, и со временем будут дополняться.&lt;br /&gt;Живём.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-2637581557980129087?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/2637581557980129087/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=2637581557980129087' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2637581557980129087'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2637581557980129087'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/blog-post_03.html' title='Техническое'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7644700127246523557</id><published>2009-02-02T06:26:00.000-08:00</published><updated>2009-11-11T03:05:52.973-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Этан Скемп'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='теория'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><title type='text'>Между строк: Салонный разговор</title><content type='html'>&lt;div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"&gt;автор - Этан Скемп (Ethan Skemp).&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.rpglife.com/content/behind-lines-13-shop-talk-ethan"&gt;Опубликовано на сайте RPGLife&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Мне всегда нравились книги, которые обогащали мой словарный запас. Даже подростком, я любил Spellsinger Алана Дина Фостера не за дешёвые отсылки к музыкальным произведениям (большая часть которых всё равно была мне непонятна), но за то, что он использовал слова, которые мне раньше никогда не встречались. А затем появилась D&amp;amp;D, где проявилась любовь Гигакса к старомодным вещам и названиям. Появился Фриц Лейбер, который, когда ему нужны были слова, просто выдумывал их (мне до сих пор нравится его слово "coolth"), и разумеется, появился Кларк Эштон Смит, и множество авторов старых книжек, которые любили свои пятидесятицентовые слова. И здесь, что понятно, появляемся мы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда &lt;b&gt;Вампиры&lt;/b&gt; впервые обратили на себя внимание, я думаю, многие люди потянулись за своими словарями. Названия дисциплин были вполне обычными современными словами, просто эти слова редко употреблялись. Все мы знали, что "potence" обозначает силу, но "celerity" была уже более крепким орешком. И мне были знакомы многие, кого ставила в тупик "obfuscate". Всё же все эти незнакомые слова много нам дали. Каждой игре нужен свой язык, термины, при использовании которых понятно, какие внутриигровые явления они обозначают.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хорошо, суть языка - общение, коммуникация. Когда в игре появляется слово, которое большинство людей не слышали в живой речи - это может показаться необычным, трудным. Думаю, все мы знаем те ошибки с произношением, когда в "Brujah" звучало [dj], или ударение в слове "Gangrel" падало на второй слог. Когда я был ребёнком, я постоянно делал ошибки в слове "паладин", и до сих пор у меня случаются трудности с некоторыми словами (впрочем, большинство этих оговорок не имеет никакого отношения к играм). Я клоню к тому, что используя неизвестные термины, можно запутать их понимание.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Простите, не сдержался*.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;* - В оригинале мр. Скемп использует в предыдущем предложении глагол obfuscate, приводя, таким образом наглядный пример своим словам (So in a way, using unfamiliar terms can obfuscate meaning)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но эта незнакомость - она полезна, потому что когда мы используем эти новые для нас слова, мы точно определяем, что именно мы говорим. Вот, например, дисциплина Celerity (быстрота). Celerity - это обычное, существующее слово, но вместе с тем оно довольно редкое. Обычно мы говорим "скорость", или "плавность". Связав вампирскую дисциплину с не всякому знакомым словом, мы повысили шансы того, что когда два игрока обсуждают игрового персонажа, и один из них упоминает Celerity, другому становится ясно, что речь о сверъестественной скорости вампира. Как и любой богатый язык, язык игры облегчает коммуникацию - чем более специфичен термин, тем меньше времени вам нужно, чтобы понять, что именно имеется в виду.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ещё один фокус, который лучше работает в печатном тексте - это написание терминов с заглавной буквы. Первое, что приходит здесь на ум - Объятие (the Embrace). Когда мы начинаем это слово с заглавной буквы, мы чётко показываем, что имеем дело с определённым наименованием, с особым случаем. Если написать его с маленькой - то мы получим обнималки. Используя это, мы получаем возможность использовать фразы типа "они заключили друг друга в объятия", и в то же время чётко определить, что "её Объятие состоялось в 1923 году" - и нам не нужно проходить по всему тексту и выискивать повторения. Этот приём очень полезен, но он сослужит дурную службу, если Вы Будете Писать С Большой Буквы Почти Все Слова.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;То есть, когда нужно ввести в игровой язык новое слово, стоит учесть, что написание слова с большой буквы приемлимо только, если между игровым и обычным значениями данного слова есть действительно большая разница. Например, мы никогда так не поступали со словом pack, хотя у нас это довольно специфичный термин для обозначения группы оборотней. Но в значении слова особых изменений нет, применяется ли оно к оборотням, или к людям. И точно так же мы не пишем в &lt;b&gt;Подмёнышах &lt;/b&gt;freehold с большой буквы, потому как встретить этот термин за пределами всего того, что связано с &lt;b&gt;Подмёнышами&lt;/b&gt;, очень трудно. Нам не нужно здесь обозначать разницу с теми freehold'ами, которые вы можете встретить каждый день.&lt;br /&gt;С другой стороны, наш Контракт пишется с большой буквы К потому, что вы можете встретить там уйму всевозможных контрактов - но лишь Контракт даёт Дивному народу его особые силы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Еще один аспект игрового языка - это правдоподобие, особенно для тех терминов, которыми пользуются персонажи. Как вы думаете, эти люди выдумали все эти слова? Или же они переняли их у кого-то? Тут важно чувство меры, потому как вам скорей всего захочется, чтобы ваш игровой язык подчёркивал, насколько старым является это сообщество - и большинство наших сообществ супернатуралов очень стары. В то же время, если современный человек не может произнести эти слова со спокойным лицом... Ну что же, может, это просто не для него.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И наконец, мы подходим к пункту под названием "А что, это слово уже занято?". Терпеть не могу этого. "Ой, вы не можете использовать это слово, оно занято в &lt;b&gt;Магах&lt;/b&gt;". "А вы знаете, что котерии впервые появились в &lt;b&gt;Вампирах&lt;/b&gt;?". Это делает подбор терминов чертовски трудным, потому как нужно постоянно думать, не вызовет ли этот повтор волнения в умах. Иногда это срабатывает, если сама идея неясна. Да, мы используем термин fetch (кукла) в &lt;b&gt;Подмёнышах&lt;/b&gt;, хотя до этого применяли его в &lt;b&gt;Магах&lt;/b&gt;. Впрочем, я думаю, что тут оно сработало, так как куклы - вовсе не центральное понятие в &lt;b&gt;Магах&lt;/b&gt;, а кукла в &lt;b&gt;Подмёнышах &lt;/b&gt;- это отсылка к конкретным персонажам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Таков, в двух словах, наш подход к игровому языку. Мы любим это дело и то чувство, когда мы разговариваем "на секретном наречии". Но иногда это бывает глупо, и мы бы хотели такого избегать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Published in &lt;a href="http://www.rpglife.com/epublish/wolftracks"&gt;Wolf Tracks (White Wolf Publishing)&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.rpglife.com/wolftracks"&gt;Live Journal Redub&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7644700127246523557?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7644700127246523557/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7644700127246523557' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7644700127246523557'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7644700127246523557'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2009/02/blog-post.html' title='Между строк: Салонный разговор'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-1215309108694920994</id><published>2008-11-11T05:04:00.000-08:00</published><updated>2009-02-25T10:08:27.606-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DnD'/><title type='text'>Отчёт по игре</title><content type='html'>&lt;div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"&gt;А тем временем я-таки провёл первую свою сессию по трёх-с-половинке. Водил своих домашних, да.&lt;br /&gt;В двух словах - плыл по течению.&lt;br /&gt;А теперь подробней.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, из персонажей присутствовали:&lt;br /&gt;Ольха - человек, друидесса с мрачным характером + Клык - волк Ольхи. Таня особо не горела желанием, но за компанию согласилась побыть в чужой шкурке.&lt;br /&gt;Джарвис - эльф-рейнджер + Рысь - джарвисова рысь, именно. Коля с энтузиазмом окунулся в приключения, хотя и несколько переоценил свои способности.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вёл я по Эберрону, и начал в Валенаре. Всё началось с того, как персонажи встретились над телом смертельно раненного гонца. Тот попросил их доставить небольшую посылочку в Шарн, сказал, что адресат за оплатой не постоит, и - умер.&lt;br /&gt;И Ольха, и Джарвис согласились исполнить последнюю волю умирающего. А дальше всё заверте...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1. Дорога в город.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Итак, я объяснил игрокам, на что они согласились, и как лучше всего добраться до Шарна. Проблемы начались, когда Ольха явно начала выказывать неприязнь к эльфу - что в условиях приключения было понятно, потому как гонца убили именно эльфийские молодчики.&lt;br /&gt;Эльф с превеликим усилием (дошло до броска на социалку - увы, но необходимость) уговорил женщину потерпеть его хотя бы до Ариолана. Ольха милостиво разрешила, и путники отправились в дорогу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После двадцати минут обсуждения, кто как стоит (шахматная доска рулит!) на первом же часу пути на компанию выскочили два хобгоблина. И тут показала себя несыгранность - двумя хобгоблинами я почти уже победил двух персонажей первого уровня. Победил до того, что мне пришлось раньше времени выскакивать бардом, и отвлекать врагов на себя.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;После победы Ольха "картинно упала в обморок", поэтому добрасывать на оставшуюся дорогу я не стал, перемотав действие сразу в...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2. Ариолан.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здесь персонажи пришли в себя рано утром. Проснувшись-умывшись, они спустились в таверну, где и встретились с одним из главных квестодателей. Результатом последовавшей за этим встречи (в которой я идиотски забыл сообщить игрокам расписание караванов) стало получение задания на зачистку гильдии воров и разведку храма Тёмных культистов (ТМ). В процессе встречи мой бард официально стал членом партии, и вот так, впятером, они сначала зашли за авансом (2 лечебных зелья), а затем пошли разведывать обстановку.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обследовав мельницу, они узнали от стражников, что неподалёку есть хижина отшельника. Здесь, однако, они поступили мудрее, и Ольха пустила по следу своего волка. Волк привёл их к пресловутой хижине - а затем модуль начал проваливаться в дурную бесконечность.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3. Гильдия воров.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Всё началось с того, что они долго обследовали потайную дверь в гильдию. По идее, люк должен был раскрыться под наступившим на него, но персонажи всё пытались открыть его, ударяя по полу рядом с ним. В итоге люк был раскрыт бардом.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Спустившись, партия обнаружила запертую деревянную дверь. Эльф попробовал разрубить её мечом, но мне начало надоедать топтаться на одном месте, и бард подал всем пример, решив выбить дверь. С двух попыток это у него не получилось.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Получилось у рейнджера, с десяти.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Пройдя в дверь, персонажи вошли в караульную, где их ждали два rogue с копьями наперевес. Рейнджер стал обстреливать их из лука, а бард и Ольха пошли в наступление. В итоге барда вывели в минуса практически на первом ходу, а Ольха растеряла 6 хитов из двух.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Решено было вылезать наверх и отдыхать. После отдыха вся честная компания пошла на второй заход, и дошла (из-за мастерской ошибки) до гильдмейстера. Чек на spot прошла только Ольха, поэтому она успела заметить, как её спутников берут "полным нельсоном" и приставляют ножи к горлу. Её не тронули.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Гильдмейстер поднял тревогу, а затем обратился к партии с речью. Он выспросил у них, кто они и зачем они здесь (эльф без утайки рассказал, как было дело). А затем, подождав ответа на вопрос "И что же вы хотите делать?" просто отпустил их, попросив больше не совать носа в Ариолан. Перед чем, естественно, их обыскали и изъяли всё ценное, в том числе, и посылку, с которой всё началось.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Верней, он отпустил двух из трёх. Бард остался в застенках.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А рейнджера и друидессу по моей задумке, было приказано проводить до торгового тракта на Кемп. Но, выйдя на поверхность, они перебили часть конвоиров (самый гадкий, естественно, остался в живых). В этом поединке Ольха лишилась всех восьми хитов, поэтому сразу после - эльф-рейнджер "потащил её в город".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4. Снова в городе.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Переночевав на сеновале, Ольха и Джарвис отправились к управляющему городом, чтобы выдать местонахождение гильдии. Он выслущал, выразил сожаление что всё так для них обернулось, и выплатил им 20 золотых, сказав, что непременно вышлет на указанное место солдат. Они пошли и купили за 12 золотых меч у местного кузнеца (своё-то всё потеряно), и вернулись к управляющему, чтобы присоединиться к штурму, однако управляющий сказал, что солдаты уже ушли, что догонять их - опасно, ибо дан приказ бить всех без разбору.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот так вот, на выходе от управляющего, и закончилась первая сессия.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вердикт - первый блин вышел комом. Я свалял дурака в очень многих местах (чего стоит только выставление опыта наугад и зачитывание вслух master-only текста). Игроки из-за неопытности и не особой любви к пёстрым маскам тоже не столько отыгрывали, сколько играли.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тем не менее, продолжение следует.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-1215309108694920994?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/1215309108694920994/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=1215309108694920994' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/1215309108694920994'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/1215309108694920994'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/11/blog-post.html' title='Отчёт по игре'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-2980043421624541498</id><published>2008-11-06T23:21:00.000-08:00</published><updated>2008-11-06T23:21:01.155-08:00</updated><title type='text'>The Power 19</title><content type='html'>&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;&lt;a href='http://spindrift.wikidot.com/power-19'&gt;Spindrift: The Power 19&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;1.) What is your game about?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.) What do the characters do?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.) What do the players (including the GM if there is one) do?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8.) How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9.) What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10.) What are the resolution mechanics of your game like?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11.) How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12.) Do characters in your game advance? If so, how?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13.) How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;14.) What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15.) What areas of your game receive extra attention and color? Why?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;16.) Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;17.) Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;18.) What are your publishing goals for your game?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;19.) Who is your target audience?&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В свете определённых имевших место дискуссий, думаю, небесполезно будет это скопипастить. Чтоб было всегда на виду.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-2980043421624541498?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/2980043421624541498/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=2980043421624541498' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2980043421624541498'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2980043421624541498'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/11/power-19.html' title='The Power 19'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8339759488087469846</id><published>2008-10-31T14:02:00.000-07:00</published><updated>2009-11-11T03:06:30.974-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Этан Скемп'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='теория'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='перевод'/><title type='text'>Меж строк: Повествование в 3000 или меньше</title><content type='html'>Оригинал лежит в ЖЖ-сообществе "White Wolf": http://community.livejournal.com/whitewolf_lj/88806.html&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;У меня тут телячий окорок в кузове машины, который от лежания там уж точно не посвежеет. Так что я буду краток, надеюсь, что вы меня простите. Нет, серьёзно. Это как раз такая вещь, которую не скроешь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Впрочем, всё возможно. И если ты хочешь, чтобы тот игровой фикшн-текст запомнился, это действительно стоит учесть. Существует несколько способов, как заставить игровое описание действительно работать, и один из них - это добавлять случайные, но не невозможные детали, которые дают понять, как многогранна реальная жизнь (Окорок, кстати, вполне себе реален. Нет, честно).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;lj-cut&gt;Почему нас, при создании игры, в первую очередь заботит именно фикшн? Многие критики замечают нам, что всё, что не является чётким правилом или важной чертой сеттинга, не имеет смысла. Им не нужен фикшн. Порой даже, они не любят искусство. Это нормально.&lt;br /&gt;Суть в том, однако, что другие люди его любят. Собственно, я хочу сказать, что художественное слово и искусство в целом не только дают нам опору, они влияют на успешность и "интересность" хобби не в меньшей степени, нежели что-либо ещё.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нет, я не хочу сказать, что игровой фикшн является литературой. Это было бы немного себялюбиво, впрочем, я всегда благодарен тем авторам, которые знают, что такое "хорошо писать", и применяют это в своей работе. Большинство людей не изменит своей жизни из-за страницы игрового текста, и уж точно игровой фикшн не взорвёт ваш мозг так, как это сделают Керуак или Остин, или даже вдумчивое чтение Шекспира.&lt;br /&gt;Но это не означает, что игровой фикшн ничего не стоит. Он оправдывает своё существование на все сто. Почему? Потому что он хорошо выполняет две функции - он позволяет погрузиться в игровой мир, и он даёт представление о том, как же в это играть.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я думаю, мне не стоит много говорить о погружении. Это предмет из серии "Либо ты его чувствуешь, либо нет", и ощущение это весьма субъективно. Кому-то достаточно хорошего игрового текста, чтобы отправиться в Мир Тьмы без того, чтобы собирать команду игроков. Кто-то не переносит этого на дух. Собственно, хороший игровой фикшн заставляет вас виртуально находиться в том же пространстве, в котором происходит что-то в Мире тьмы, быть именно там. И, можете это принять, или отвергнуть - но нельзя отрицать, что это работает для всех из нас.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А вот пример игры... Здесь фикшн работает, как инструктор. Каждый кусочек игры должен описывать нечно, что может происходить в контексте сеттинга. Он описывает, как может разворачиваться история. "Что сказал Алек Бурбон" - пролог для Подмёнышей: Потерявшихся - будет хорошим примером. Это не просто погружение в сеттинг, это история, которая показывает, как смертные воспринимают подмёнышей, и как могут два подмёныша общаться друг с другом, почему обещания так важны - и даже пример той "странности", которая проходит через всю игру (я не буду спойлерить, вы могли ещё не читать этот рассказ. Вместо этого я спрошу - почему вы его не читали?).&lt;br /&gt;Отдельные кусочки здесь суть зацепки для сюжета, для своего сюжета - но они ещё и показывают вам, как может идти ваша игра. Чего вы можете от игры ожидать. Ну и да, здесь есть пара тех мелких деталек, о которых я говорил в начале, вроде имени кошки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Игры требуют примеров для того, чтобы вы понимали, как в них играть. В некоторых случаях, это может быть объяснением того, как кидать кубики. В других может быть показано, как нужно отыгрывать персонажей. Я могу признаться в том, что довольно много узнал о ролеплее, когда читал историю о судьбе Чёрного Дугала в "красном" издании "D&amp;amp;D" (мораль той истории состояла в том, что когда ты умираешь - твои друзья с одинаковой готовностью могут воздать тебе последние почести, а могут и вытрясти всё из твоего рюкзака, чтобы унести больше сокровищ).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Фикшн - это один из способов ответить на вопрос "Что мне делать в этой игре?". Когда вам нужно понять, как здесь стрелять, или нужно погрузить читателя в хитросплетения сеттинга, вы можете воспользоваться действительно хорошим инструментом. Иногда в каком-то отрывке содержится куда больше погружения - и меньше объяснений. Иногда всё наоборот. Всё зависит от автора. Но каждый кусочек, каждый текст, если он выполняет возложенную на него функцию, что-то откроет вам. Может быть, он покажет вам, как страшно порой осознать свою сверхъестественную сутщность. Может, он даст пример, в какой переплёт могут завести вас ваши отношения с кем-то. Может, вы узнаете, что вампиры делают с детьми развлеченья ради (Город Проклятий, я о тебе сейчас). ТУт нет правил - правила относятся к нехудожественной части игры. Здесь есть примеры их выполнения. И это удобно - иметь их.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы согласны со мной по этому вопросу? Нет? У вас есть свой любимый отрывок? Валяйте. Мне всегда приятно ответить на вопросы. Вот только я разделаюсь с этим окороком, и валяйте.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Четверг, 30 октября 2008 года, 22 минуты полуночи.&lt;br /&gt;Этан Скемп&lt;/lj-cut&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8339759488087469846?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8339759488087469846/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8339759488087469846' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8339759488087469846'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8339759488087469846'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/10/3000.html' title='Меж строк: Повествование в 3000 или меньше'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8505414932730907250</id><published>2008-10-14T00:31:00.000-07:00</published><updated>2008-10-14T00:31:00.716-07:00</updated><title type='text'>А вот вам, господа, кто не знал...</title><content type='html'>&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;&lt;a href='http://www.indie-rpgs.com/articles/1/'&gt;The Forge :: GNS and Other Matters of Role-playing Theory&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;GNS and Other Matters of Role-playing Theory&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;&lt;i&gt;by Ron Edwards&lt;/i&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;i&gt;Copyright Adept Press 2001&lt;/i&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Introduction&lt;br/&gt;My straightforward observation of the activity of role-playing is that many participants do not enjoy it very much. Most role-players I encounter are tired, bitter, and frustrated. My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals. The person who is entirely satisfied with his or her role-playing experiences is not my target audience.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Everything in this document is nothing more nor less than "What Ron Thinks." It is not an official Dogma for the Forge. It is not a consensus view of members of the Forge, nor is it a committee effort of any kind. It is most especially not an expectation for what you're supposed to think or believe. &lt;/blockquote&gt;&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Мудрёная книжка по ГНС-концепции строения ролевых игр. Поскольку книжка на аглицком, то и затравочку переводить не буду.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Кросспост из &lt;a href='http://lokkjo.livejournal.com/'&gt;Lebe-Liebe-Laugh&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8505414932730907250?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8505414932730907250/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8505414932730907250' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8505414932730907250'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8505414932730907250'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/10/blog-post.html' title='А вот вам, господа, кто не знал...'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-4530963668178071926</id><published>2008-09-03T01:30:00.000-07:00</published><updated>2008-09-03T01:31:52.626-07:00</updated><title type='text'>О SAS</title><content type='html'>&lt;div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"&gt;Вряд ли об этом кто-то не знает - однако я узнал лишь недавно.&lt;br /&gt;To cut a long story short, &lt;a href="http://www.white-wolf.com/sas/" class="snap_shots"&gt;Storytelling Adventure System&lt;img src="http://i.ixnp.com/images/v3.45/t.gif" style="border: 0pt none ; margin: 0pt ! important; padding: 1px 0pt 0pt; max-height: 2000px; max-width: 2000px; min-width: 0px; min-height: 0px; font-style: normal; font-weight: normal; font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot;,arial,helvetica,sans-serif; float: none; position: static; left: auto; top: auto; line-height: normal; background-image: url(http://i.ixnp.com/images/v3.45/theme/silver/palette.gif); background-color: transparent; visibility: visible; width: 14px; height: 12px; background-position: -1128px 0pt; background-repeat: no-repeat; text-decoration: none; vertical-align: top; display: inline;" class="snap_preview_icon" id="snap_com_shot_link_icon" /&gt;&lt;/a&gt; - это способ не столько создавать, сколько упорядочивать создаваемое. В двух словах - весь игровой модуль расписывается на карточках. Каждая карточка - это сцена, один хронотоп со всеми персонажами, cтолкновениями и ключевыми зацепками.&lt;br /&gt;Чем больше модулей есть - тем больше карточек, тем больше элементов в системе. Т.е. тем больше комбинаций из них можно сделать.&lt;br /&gt;На сайте &lt;a href="http://www.white-wolf.com/sas/" class="snap_shots"&gt;SAS&lt;img src="http://i.ixnp.com/images/v3.45/t.gif" style="border: 0pt none ; margin: 0pt ! important; padding: 1px 0pt 0pt; max-height: 2000px; max-width: 2000px; min-width: 0px; min-height: 0px; font-style: normal; font-weight: normal; font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot;,arial,helvetica,sans-serif; float: none; position: static; left: auto; top: auto; line-height: normal; background-image: url(http://i.ixnp.com/images/v3.45/theme/silver/palette.gif); background-color: transparent; visibility: visible; width: 14px; height: 12px; background-position: -1128px 0pt; background-repeat: no-repeat; text-decoration: none; vertical-align: top; display: inline;" class="snap_preview_icon" id="snap_com_shot_link_icon" /&gt;&lt;/a&gt; выложен в бесплатный доступ мануал по использованию системы, а на &lt;a href="http://www.white-wolf.com/" class="snap_shots"&gt;сайте самих Белых Волков&lt;img src="http://i.ixnp.com/images/v3.45/t.gif" style="border: 0pt none ; margin: 0pt ! important; padding: 1px 0pt 0pt; max-height: 2000px; max-width: 2000px; min-width: 0px; min-height: 0px; font-style: normal; font-weight: normal; font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot;,arial,helvetica,sans-serif; float: none; position: static; left: auto; top: auto; line-height: normal; background-image: url(http://i.ixnp.com/images/v3.45/theme/silver/palette.gif); background-color: transparent; visibility: visible; width: 14px; height: 12px; background-position: -1128px 0pt; background-repeat: no-repeat; text-decoration: none; vertical-align: top; display: inline;" class="snap_preview_icon" id="snap_com_shot_link_icon" /&gt;&lt;/a&gt; в разделе Download - шаблоны карточек для работы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;кросспост с &lt;a href="http://lokkjo.livejournal.com/"&gt;Lebe-Liebe-Laugh&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-4530963668178071926?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/4530963668178071926/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=4530963668178071926' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/4530963668178071926'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/4530963668178071926'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/09/sas.html' title='О SAS'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3407390336732260062</id><published>2008-08-18T03:59:00.000-07:00</published><updated>2008-08-18T04:04:27.479-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-гейм'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='отчёт'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='модули'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='практика'/><title type='text'>Апельсиновый Сок - отчёт о проведении модуля</title><content type='html'>&lt;blockquote style="font-style: italic;"&gt;А у нас ребята гномики на стрекозах, это полный наратавизм, то есть словеска и играйте как хоитете но в гномиков!!!! &lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: right; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Цитата с форума Ролемансера.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Сюжет.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Сюжет модуля основан на одной из сказок Грибных Эльфов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Начало.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Один человек (или группа молодых людей, однако водился один человек) приходит по давнишней договорённости к своему знакомому 30 декабря 200n года, чтобы справить у него Новый Год. Этот знакомый (Сашка, такое имя он получил для краткости) встречает его обрезом и вопросом "Докажи, что ты - это ты?". После попытки сопротивления, Дмитрий - главный герой - вроде бы успокаивает Сашку, и спрашивает - что случилось?&lt;br /&gt;Выясняется, что Сашку уже неделю как "ведут" сотрудники непонятной конторы, по непонятной ему причине. Три дня назад он заметил непонятную фигуру, и характерный на её фоне блик - может, камера, а может, и оптический прицел. Сашка - член местной ролевой тусовки, фехтовальщик, интересуется вопросами разнообразной общей и специальной воинской подготовки, потому он делает вывод, что его собрались "брать" - и закрывает окна занавесками, подушками и всем, чем есть.&lt;br /&gt;Налицо - осада, причём, по утверждению Сашки, люди этим занимаются серьёзные, а потому заняты уже все позиции - и даже в квартире напротив сидят Они. Из-за этого покинуть квартиру не представляется возможным - если не возьмут в коридоре/подъезде, то сообщат тем, кто снаружи - наверняка. Погода стоит ясная, видимость хорошая.&lt;br /&gt;Проблема в том, что в доме есть из съестного лишь то, что принёс с собой Дмитрий, а на кухне у Сашки стоит холодильник, доверху забитый апельсиновым соком, налитым во все возможные ёмкости.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Мастерский комментарий:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Суть модуля в том, что в апельсиновом соке растворена "кислота", сильнодействующий галлюциноген. Как только персонажи пьют сок (а это происходит на самых первых порах), на их броски накладывается эффект наркотика. В процессе отыгрыша Дмитрий понимает, что сок как-то странно влияет на него, поэтому пробует переключиться на чай - но в доме пропадает вода, лопается водопроводная труба.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Развитие.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;30-го и 31-го ребята планируют выход. Дмитрий пробует вызвать некоторых своих друзей, однако откликается только Зигушко - компьютерный гик. С некоторым опозданием Зигушко приезжает к Сашке - где его встречают неприятные новости и дурманящий апельсиновый напиток, перепив которого, Зигушко быстро теряет сознание. Дмитрий яростно предлагает выйти - с тем, чтобы погибнуть, пытаясь спастись, а не ждать, пока к ним не пожалуют убийцы. В итоге вечером 31, стремясь затеряться в толпе, ребята выходят на улицу.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Мастерский комментарий:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В идеале вечер 30го и всё 31 декабря должны были быть проведены в квартире - предполагалось, что ясная погода делает побег трудновыполнимым. Выход был запланирован по сюжету на 1 января, тогда должна была идти сильная метель. Пустой и тихий, чуть ли не полумёртвый город, отсыпающийся после праздника, и дикий гон по такому городу - это должно было стать одним из ключевых символов модуля.&lt;br /&gt;Однако Дмитрий настойчиво требовал выйти - и в итоге вечер 31 декабря был достигнут, как компромисс между ним и Сашкой. В итоге метель пришлось пустить в тот же вечер, да и символа уже не получалось.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Побег. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ребята спускаются по лестнице, и выходят на улицу. В их направлении бьёт луч света - и они убегают, теряя при этом Зигушка. Не желая того, они разбегаются по разным уголкам и "случайно" сталкиваются у магазина "Премьер". Дмитрий предусмотрительно принимает различные абсорбенты и противоядия, однако Сашка, у которого действие андреналина и алкоголя накладывается на наркотическое опьянение, совершенно теряет над собой контроль.&lt;br /&gt;С трудом выбравшись из магазина, Дмитрий хочет отвести Сашку к знакомым сотрудникам службы безопасности - однако на них нападают бандиты. В схватке Сашку ранят ножом. Друзья Дмитрия вызывают скорую и милицию. В больнице всё выявляется - "преследователи" оказываются плодом наркотического бреда Сашки.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Комментарий по проведению.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Модуль был отыгран довольно спонтанно, однако ведомый игрок имел значительный опыт ролевых игр. Это стоит учесть при изучении нижеследующего.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Совершенно чётко не удалось:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Добиться приемлемой логичности происходящего. Неизвестная причина в итоге так и не выстрелила. У Грибных Эльфов персонаж Сашки мотивировал внезапную тотальную слежку, как следствие своей избранности - он якобы стал очередной Аватарой Будды Авалокитешвары, что не понравилось мировым правительствам. Причина одиозная, но даже она была бы лучше неизвестности. Таких проколов было ещё несколько - например, холодильник, в котором был лишь апельсиновый сок в различных ёмкостях, но об этом - ниже.&lt;br /&gt;- Создать ощущение дикого гона по городу. Это произошло из-за сильной привязки к образу пустого города, к определённому времени - в итоге пришлось переориентировать повествование на ходу.&lt;br /&gt;- Чётко отыграть персонажа Сашки - на этапе побега, по различным причинам, понимание того, как ведёт себя человек в такой ситуации, ушло, и потому Сашка просто потерял над собой контроль - как некоторый предохранитель от развала всего действа. Конец в итоге получился зело скомканным.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Сиюминутные удачи:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Включение в отыгрыш реальных предметов. Так, ребята общались, набирая текст на экране компьютера, заведомо отключённого от сети. Отыгрывалось это, ясен пень, на реальном компьютере.&lt;br /&gt;- Некоторые образы, которые не планировались заранее. Пресловутый холодильник, в котором был только апельсиновый сок, был сигналом некоторой "неправильности", как говорил игрок в последующем разборе полётов. Когда там нашлась бутылка из-под шампанского, наполненная апельсиновым соком, оный холодильник приобрёл некоторые демонические черты, вкупе с дурманящим действием сока.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Запланированные удачи:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Удалось создать образ загнанного человека - в начале модуля. Именно в интонации сашкиных реплик и вписался поздней демонических холодильник. В итоге на этом этапе была именно та атмосфера "нарушенной безопасности", которая и была нужна.&lt;br /&gt;- Удалось описать эффект наркотической галлюцинации, да и вообще поддерживать определённый уровень напряжения, который, правда, значительно спал в конце игры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;В итоге следует выделить следующие элементы ролевой игры, приближающие её к убер-гейму:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- Обилие мелких деталей - это повышает впечатление от рассказа, и позволяет тонко управлять поведением игрока.&lt;br /&gt;- Наличие определённых метафорических образов - они работают на подсознание, воздействуют на эмоции. По признанию игрока, в игре всё же было ощущение того, что квартира Сашки является наиболее безопасным местом для персонажей - пока является, но очень скоро всё может измениться. Холодильник в итоге стал представлять собой угрозу. Остатки образа "дикого гона по пустому городу", всё же вошедшие в игру, тоже не прошли незамеченными. Стоит отметить, что нужно или жёстче проявлять позицию мастера в использовании этого приёма, или делать их более универсальными.&lt;br /&gt;- Логичная обоснованность происходящего, проистекающая из контекста ситуации - в данном случае практически всё могло приниматься как данность, в том числе и "избранность" персонажа Сашки. Проблема в том, что я о сути этой причины вспомнил только при разборе полётов.&lt;br /&gt;- Нарративные или близкие к нарративным игровые системы: если только использование сложной системы с обилием бросков не продиктовано какими-то необходимостями, стоит делать выбор в сторону простых систем, делающих упор на отыгрыш игроком основных коммуникативных способностей.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3407390336732260062?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3407390336732260062/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3407390336732260062' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3407390336732260062'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3407390336732260062'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/08/blog-post.html' title='Апельсиновый Сок - отчёт о проведении модуля'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-6005417785503951850</id><published>2008-07-23T04:33:00.001-07:00</published><updated>2008-07-23T04:36:48.464-07:00</updated><title type='text'>Линки по ролевым играм.</title><content type='html'>&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;&lt;a href='http://www.rolemancer.ru/'&gt;http://www.rolemancer.ru/&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;&lt;a href='http://athas.org/'&gt;http://athas.org/&lt;/a&gt; - Athas Org, ресурс по сеттингу Dark Sun&lt;br/&gt;&lt;a href='http://www.white-wolf.com/'&gt;http://www.white-wolf.com/&lt;/a&gt; - Белые Волки, создатели Мира Тьмы&lt;br/&gt;&lt;a href='http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page'&gt;http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page&lt;/a&gt; - Лексиканум, источник информации по Warhammer 40000&lt;br/&gt;&lt;a href='http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/'&gt;http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/&lt;/a&gt; - Собрание ссылок и статей по теории и практике PnP RPG&lt;br/&gt;&lt;a href='http://etheremporium.pbwiki.com/Wiki'&gt;http://etheremporium.pbwiki.com/Wiki&lt;/a&gt; - Англоязычная Вики по Стимпанку&lt;br/&gt;&lt;a href='http://www.indie-rpgs.com/forum/'&gt;http://www.indie-rpgs.com/forum/&lt;/a&gt; - Кузница, один из главных форумов в мире indie-разработки настольных ролевых игр&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-6005417785503951850?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/6005417785503951850/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=6005417785503951850' title='Комментарии: 1'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6005417785503951850'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6005417785503951850'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/07/blog-post.html' title='Линки по ролевым играм.'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7256335287732425445</id><published>2008-06-25T06:25:00.000-07:00</published><updated>2008-06-25T06:27:49.928-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-игра'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='практика'/><title type='text'>Убер-игра: вариант практического применения</title><content type='html'>&lt;blockquote style="font-style: italic;"&gt;Одно из ключевых отличий УГ от остальных видов игр - ориентированность на конечный результат.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вариант&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я к тому, что если для обычной рпг некий художественно-оформленный лог событий - скорей приятное исключение из правил, то тут нечто подобное - обязательное требование. Иначе не справиться с обьёмом информации.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;однозначно, впрочем, мы так и не ответили на вопрос: как начать игру&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Видишь ли, если её нельзя закончить, её нельзя и начать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;неправильно... нам надо включать в неё людей...&lt;br /&gt;и выключать :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ты говоришь: УГ - это игра, в которой не можешь сказать определённо, в ней ты, или нет.&lt;br /&gt;Т.е. каждый человек - т.н. игрок Шредингера. Он вроде бы уже играет, хотя вроде бы и не играет. Вроде бы.&lt;br /&gt;Как мы сейчас.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;а как предложить эту игру другим?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Обрезать концепцию до удобоваримого практического варианта.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;т.е. играть сессиями?&lt;br /&gt;не подходит для неультимативного варианта&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ты в адвенчуры играл сессиями?&lt;br /&gt;Когда все предметы в инвентаре, всё обхожено, все обспрошены, и понятно, что нужно только понять, что делать с жвачкой, шнурком и кнопкой от дверного звонка?&lt;br /&gt;Имхо, убер-игра должна быть расчитана на некую группу. Официально назначаются начало и конец игрового процесса, даты игровых сборов, if any, и включение-исключение отдельных игроков.&lt;br /&gt;Сборы - нужны для коммуникативной составляющей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;итак, ты предлагаешь следующий алгоритм/процесс:&lt;br /&gt;1. сбор модераторов и ведущих&lt;br /&gt;2. подключение инициируемых игроков&lt;br /&gt;3. игра/исключение&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Завершение игры+презентация и обсуждение результата.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ага...&lt;br /&gt;а для неультимативного? там процесс может длиться годами&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Видишь ли, я склонен полагать, что без должной поддержки процесса и его стимуляции любая игра зависнет на полпути.&lt;br /&gt;Учитывая её разобщённый характер.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;тоже верно&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Насколько я пока понимаю, УГ складывается в довольно сильно распространённое дополнение к механике стандартных рпг, и является лишь компоновкой разных методов создания и обработки текстов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;возможно&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В таком случае, что касается терапевтического эффекта - он решается подборкой базисных текстов.&lt;br /&gt;Что касается коммуникативного  - то это задача рассказчиков, в меньшей степени - демиургов, по организации т.н. коммуникативных каналов и сессий.&lt;br /&gt;А вот что касается работы т.н. модераторов... Они по идее должны предвидеть некий промежуточный результат и руководить людьми на пути к его достижению. Опять же, это что касается неультиматива.&lt;br /&gt;В случае ультиматива промежуточный результат - это не финал пути, а лишь веха.&lt;br /&gt;Скажем, партия игроков играет в сюжет о колонизации. Этот же сюжет с другими переменными отыгрывают ещё несколько партий с Рассказчиками. На основе этих сессий создаётся образ некоторой колонизированной территории, которая со временем - через определённые сюжеты, перерастает в развитую страну, в зависимости от того, кто и какие решения принимает в течение игры. Т.е. в данном случае - задача демиурга состоит в том, чтобы скомпилировать материал в целостную историю, задача модератора - ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=2073"&gt;http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=2073&lt;/a&gt; - ссылка на "терапевтический" модуль ("Опасные Игры или Общество немёртвых поэтов" Константина Асмолова aka Makkawity от 15 марта 2004 года)&lt;br /&gt;собсно - у Маккавити он есть, оказывается, и в фантазийном антураже.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&gt; задача модератора - ?&lt;br /&gt;сделать так, чтобы от этой истории особо не отклонились - вылорвить шпильбрехероов и примерно их наказать&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Творческая составляющая?&lt;br /&gt;В данной ситуации мы всё равно имеем хорошо структурированный клуб ролевых игр, как одну из форм неультимативной убер-игры.&lt;br /&gt;И получается, что Рассказчик - ведёт партию, демиург и модератор - это всего лишь другие мастера, которые структурируют опыт этой партии (встречается сплошь и рядом), притом один подбивает информацию для сеттинга, а другой, более опытный, указывает на перегибы в процессе.&lt;br /&gt;Затем Рассказчик получает рекомендации наподобие "это ок, это даже хорошо, а вот на запрос этого паладина - ответь как возмущением толпы и лишением сана рыцаря церкви", и воплощает их.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;угу... именно в этом заключалмся проработанный мною двухэтажный ОДИ, где внешним контуром была аудитория :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Понятно. Значит, надо это записать. Итого, два варианта практического применения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;точнее там была схема: "мастер -&gt; связной -&gt; инициируемый".&lt;br /&gt;типичная "секта сбокубантиков"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так... Инициируемый - кто?&lt;br /&gt;В принятой нами терминологии?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;мастер - метаоператор смыслового поля&lt;br /&gt;связной - оператор смыслового поля&lt;br /&gt;инициируемый - вступающий в игру&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Хм. Т.е. твой мастер - это демиург/модератор, связной - рассказчик, инициируемый - игрок.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ну да... но постепенно они движуца вверх :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Естественно. Игроки по желанию начинают заниматься мастереньем и сеттингоплетеньем.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;(c) chubaiss, zdk&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7256335287732425445?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7256335287732425445/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7256335287732425445' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7256335287732425445'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7256335287732425445'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/06/blog-post_25.html' title='Убер-игра: вариант практического применения'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7238364848154389724</id><published>2008-06-22T11:55:00.000-07:00</published><updated>2008-06-24T12:24:01.601-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-игра'/><title type='text'>На пути к концепции: размышления об убер-игре</title><content type='html'>это черновой вариант текста, если вам кажется, что нужны какие-то правки - милости прошу оставлять мысли в комментариях.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Убер-игра, ультимативная её вариация - это игра смыслов, игра со смыслами. Крайне много занятий, сводящихся к обработке текста, к его созданию, вообще к какой-либо работе с организованным словом, могут породить базис дл убер-игры. Тем не менее, без соответствующих целей и основополаганий все они будут бесполезны, уйдут в никуда.&lt;br /&gt;Собственно, всегда так и было - в любой ветке развития мысли находились элементы массовые, и элементы для ограниченной аудитории, не для всех. Изобразительное искусство, наука, литература - везде можно найти образцы, для освоения, понимания которых требуется больший багаж знаний и опыта, чем для остальных.&lt;br /&gt;Назовём отрасль порождения игр, как текста - людографией, от ludus - игра и grapho - пишу. В данном случае нам интересно понимание текста, как артефакта в принципе, независимо от его внешнего воплощения. Также интересны не игры в целом, но узкий их сегмент - игры компьютерные и настольно-ролевые.&lt;br /&gt;Компьютерные игры изначально существовали, как имитация чего-то по эту сторону экрана. Большинство жанров берут своё начало отсюда, начиная с электронных версий настольных игр (шахматы, карты и даже электронная версия стола для игры в Подземелья и Драконы), или даже не игр - крайне популярны программы-имитаторы боевой и спортивной техники, и даже человека - как в экстремальной или боевой ситуации (Doom, Mortal Kombat), так и в повседневной жизни (Tapper).&lt;br /&gt;Тем не менее, с развитием техники и искусства создания этого вида развлечений появились ролевые игры (которые тоже начинались с имитации настольно-ролевых игр), а так же игры, которые описывали ситуации, невозможные в нашем мире. Здесь стоит уточнить, что если даже Doom и MK включали в стандартные процессы - уничтожение противника с помощью огнестрельного оружия или приёмов боевых искусств - фантастические моменты, пускай даже в больших количествах, то сами процессы для нашего мира вполне характерны - к сожалению. Игры, подобные, скажем, Mechwarrior, в данном смысле уходят вперёд - потому что сам процесс пилотирования двуногого боевого робота, со всей сопутствующей физикой, плюсами и минусами этой боевой единицы, в нашем мире если и возможен, то астрономически маловероятен.&lt;br /&gt;Если идти дальше, то можно отметить игры-истории, которые позволяют пережить личный опыт другого человека, пускай сквозь призму другого игрового жанра, например, яркий Max Payne - игра, одной из сильнейших сторон которой является не сложность или жанровая составляющая, а эмоциональная её атмосфера. Существуют и игры-тексты в чистейшем воплощении смысла этих слов - когда вся информация, доступная игроку, и её интерфейс являются текстовыми. Посередине стоят т.н. ролевые игры наподобие Planescape: Torment, и японские текстовые квесты.&lt;br /&gt;В двух словах, налицо целый класс игр, для которых текстовая составлящая витальна, или которые лишаются своей игропривлекательности или даже играбельности, теряя свою текстовую составляющую, или хотя бы её некоторые качества. Как пример - разница между профессионализмом озвучивающих Max Payne актёров в США и в России и разница в удовольствии, испытываемом игроком.&lt;br /&gt;При этом стоит отметить, что данные игры в большинстве своём являются элитарными или даже культовыми. Так, Planescape: Torment, единогласно называемый одним из шедевров игростроения, нравится далеко не всем игрокам, в первую очередь из-за обилия активно используемой текстовой информации. А в России существуют группы ценителей различных переводов игр Fallout и Fallout 2. Более того, перевыпуск игр фирмой 1С во многом потерпел неудачу именно из-за неудавшегося, по мнению поклонников, перевода игрового текста.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;2&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Настольно-ролевые игры в данном случае ещё более наглядны - ибо они суть текст, выпускаются они в виде книг правил и дополнений, ведутся вербально.&lt;br /&gt;Одним из ключевых их достоинств является то, что они позволяют испытать практически любой экспириенс, конечно, лишь в некоторой степени. Вместо картинки, выводимой программой на монитор, и доступной всем желающим, эти игры оперируют с воображением и умственными способностями игрока, фактически возлагая на него формирование этой самой картинки. С другой стороны, это позволяет разнообразить игровой процесс практически до бесконечности, т.к. здесь нет промежуточных технологий, ограничивающих процесс, здесь есть лишь игра и игрок.&lt;br /&gt;Например, игра DnD (Подземелья и Драконы) является одной из старейших таких игр, и на её истории легко можно проследить, как меняются запросы и отклики в зависимости от содержания и качества игровых текстов.&lt;br /&gt;Первая версия ДнД появилась, как вольная вариация на тему игры Chainmail, настольного фэнтези-варгейма. Впрочем, куда более ярко показала себя вторая версия со множественными своими дополнениями. Она представляла собой достаточно гибкий словесно-математический механизм для описания фэнтези-приключений.&lt;br /&gt;Очень интересно многообразие сеттингов, которое существовало для Advanced Dungeons and Dragons. Эти сеттинги превратили ДнД из чисто игрового занятия в процесс генерации художественного текста, они внесли определённый смысл в игровые сессии. Перед игроками ставились непростые вопросы, и те были вынуждены искать на них решения. Так, во вселенной Забытых Царств игрок был фактически пешкой сильных данного мира. Равенлофт стал воплощением дантовского ада, где игроки были вынуждены сражаться с вечно мучающимися грешниками и балансировать на грани добродетели и порочности. Отметим - в Равенлофте были даже специальные правила для описания действия страха. Планшафт получился наиболее разносторонним сеттингом - сводя все остальные сеттинги воедино, он ещё и наиболее чётко реализовал максиму ДнД о том, что понятия этики в игре куда более значимы, нежели в нашем мире. Более того, игрок в Планшафте определялся далеко не в последнюю очередь своим мировоззрением - от этого порой зависели некоторые его физические и магические возможности. Конечно же, перечисленное - лишь малая горстка от общего числа официальных и самодельных сеттингов. К сожалению, в более поздних редакциях ДнД, более ориентированных на тактические сражения, некоторые эти сеттинги официально не поддерживаются.&lt;br /&gt;Естественно, сеттинги не ограничивают фантазию игроков более, чем это делается окружающим нас миром. Более того, тот же Планшафт позволяет путешествовать из одного мира в другой, включая как существующие миры, так и возможность включить в свою Мультивселенную самостоятельно разработанные сеттинги.&lt;br /&gt;Здесь разделение на массовые и элитарные продукты прошло одновременно и более, и менее явно. Налицо явно сформировавшиеся группы продуктов - одна для массового потребления, ориентированная прежде всего на боевые ситуации, и другая, расчитанная на более сложные сюжетные построения. Однако данные игры не требуют денежных ресурсов, тем более в нашей стране с её отношением к западному авторскому праву, и потому ничто не мешает игрокам пробовать разные продукты. Хотя стоит отметить, что уже формируются группы поклонников продуктов разных уровней сложности и качества.&lt;br /&gt;Из наиболее известных стоит упомянуть ещё игровую систему World of Darkness. Выступая здесь в роли сверхъестественных существ, игроки должны делать выбор между человеческим и нечеловеческим, между моралью и силой, и испытывать последствия этого выбора.&lt;br /&gt;Подводя итог, стоит скаать следующее: сегодня издаваемые настольно-ролевые игры являются не только и не столько развлекательными процессами, сколько интерактивными текстами. Если же рассматривать эти явления не с эстетической, а с функциональной точки зрения, то налицо универсальный, и одновременно легко настраиваемый под любые ситуации инструмент для организации досуга, а также для дидактической, филологической, психологической и других видов работы с аудиторией.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;3&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Какова же роль текста в данных играх?&lt;br /&gt;Прежде всего - структурно-формирующая. Чем больше текста в игре, тем больше в игре им определяется. В тех играх, которые используют только текст, как технологическую базу, он является ещё и основным инструментом играющего. Естественно, характер текста будет определять основные задачи играющего и пути их решения - т.е. основные виды игровой деятельности.&lt;br /&gt;Вторая функция - эстетически-художественная. Фактически, каждый текст может иметь некую художественную ценность. Что же касается игровых текстов, то можно утверждать, что здесь мы имеем дело определённо с образцами художественной прозы. Таковы, например, тексты диалогов персонажей в CRPG Planescape: Torment. Подтверждает это и то обстоятельство, что материал, генерируемый в процессе ролевых игровых сессий уже неоднократно становился основой для художественных текстов.&lt;br /&gt;Третья функция - ассоциативно-дискурсивная. Текст в игре, что естественно, формирует некую игровую виртуальную реальность, игровой дискурс - особенно, если учесть то, что текст является единственным о нём источником информации. Мало того, что это позволяет возводить связи между разными реальностями (так, игровая вселенная Warhammer 40000 наполнена ссылками на историю и культуру нашего мира, игровой мир игры World of Darkness - это и вовсе наш мир, лишь с тем допущением, что уже на протяжении нескольких тысячелетий в нём обитают такие существа, как вампиры и оборотни, которые активно участвуют в его истории, хотя и тщательно скрывают это. Например, появление в середине ХХ века массы дешёвых и неправдоподобных фильмов о вампирах с точки зрения Мира Тьмы - это дело рук самих вампиров, дезинформация и развенчание "мифа" об их существовании).&lt;br /&gt;Эта функция позволяет, кроме всего прочего, не прерывать игру, присоединяя к её реальности всё новые и новые тексты. Это ярко видно на примере настольных ролевых игр, в которых все действия игровых персонажей происходят в неких живых, хотя и виртуальных, мирах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Например, можно вспомнить так называемый old World of Darkness, игру, которая на сегодняшний день стала уже законченным текстом. Начинается история Старого Мира Тьмы в библейские времена, когда Каин, убив Авеля, стал первым вампиром (вампиром нулевого поколения, в терминологии игры), и породил родоначальников вампирских кланов. Об этом повествует Книга Нод, ключевой текст данной игры, авторство которого приписывается как раз Каину.&lt;br /&gt;В книге Нод, кроме всего прочего, есть пророчество о конце мира - и основные линейки игры описывают как раз его. События игры развиваются в соответствии с игровой хронологией, в которой выход новых книг компанией-издателем был приурочен к основным событиям в игровом мире.&lt;br /&gt;Суть игры была как раз в том, чтобы начиная игру "новичком" в мире сверхъестественного, раскрыть тайны мира Тьмы, и узнать о конце света - и попытаться избежать его.&lt;br /&gt;В самом конце компания-издатель игры выпустила книгу Gehenna, в котором описывались масштабные события, происходящие на всех измерениях Мира Тьмы, и символизирующие его уничтожение, причём в зависимости от своих действий игроки могли его пережить и даже вновь стать обычными людьми, или же перейти на новый виток эволюции сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;4&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Итак, если применить всё вышесказанное к убер-игре, рассматривая убер-игру с точки зрения настольных ролевых игр (они относительно близки), то её можно охарактеризовать, как игру не только сюжетообразующую, но и - дискурсо- и реальность- образующую. Т.е. создаваемые текстовые конструкты будут делиться на следующие основные группировки&lt;br /&gt;- обычная &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;виртуальная языковая личность&lt;/span&gt; (ВЯЛ), которыми оперируют сейчас игроки в настольных ролевых играх;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;сюжет&lt;/span&gt;, который вовлекает в себя ВЯЛ и их виртуальное окружение, оперируя ими и создавая определённые из этого производные тексты, как аналог из обычных ролевых игр - это сценарии и кампании, т.е. объединённые группы сценариев;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;реальность&lt;/span&gt;, которая включает в себя все основанные на ней или адаптированные для неё сюжеты, в терминологии настольных ролевых ближе всего будут игровые сеттинги;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;игра&lt;/span&gt;, которая объединяет все входящие в неё конструкты, и обеспечивает их взаимодействие.&lt;br /&gt;Отсюда выявляются классы игроков:&lt;br /&gt;1) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Игрок&lt;/span&gt;, управляющий своей ВЯЛ - наиболее распространённый тип ролевиков;&lt;br /&gt;2) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Рассказчик&lt;/span&gt;, руководящий несколькими игроками или ВЯЛ в рамках управляемого им сценария или кампании - в ролевых играх это мастер;&lt;br /&gt;3) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Демиург&lt;/span&gt;, компилирующий свои наработки и тексты Рассказчиков в свой сеттинг - человека, выполняющего эти функции, так и называют - сеттингостроителем, зачастую их выполняет мастер;&lt;br /&gt;4) &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Модератор&lt;/span&gt;, который задаёт правила игры и определяет действия остальных игроков - это уровень разработчиков игр, обычно не воспринимаемый, как процесс.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7238364848154389724?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7238364848154389724/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7238364848154389724' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7238364848154389724'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7238364848154389724'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/06/blog-post_22.html' title='На пути к концепции: размышления об убер-игре'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-6219246336129042878</id><published>2008-06-18T02:58:00.000-07:00</published><updated>2008-06-25T06:29:52.116-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игромеханика'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-игра'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='диалог'/><title type='text'>Убер-игра: прения</title><content type='html'>&lt;blockquote style="font-style: italic;"&gt;слушай, все эти информационные каналы, общение - они все описываются другими исследованиями. Игр, выходит, это касается крайне мало... ну да - яркий, красивый там фильм, звук... но как из них творить реальность, иную по отношению к имеющейся... откуда брать аддитивность?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На западе есть профессия такая - the animator&lt;br /&gt;Не тот, кто мультики делает, а тот, кто толпу заводит.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;непрерывные широкие потоки... получается, что мы постулируем расширение каналов восприятия... но только - как передавать своё тепло без присутствия, ведь одного голоса или картинки видекса - мало... нужно прикоснуться, а тут - интернет бессилен...&lt;br /&gt;или всё же приставлять специальнообученных людей?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Не мало. Всегда заметно, кто говорит. Всегда. Даже по манере составления фраз.&lt;br /&gt;Но человек подойдёт не любой, это да.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;современная медицина приставляние обученных людей считает основной методикой действия...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В каждой игре нужен ведущий. Обучен он или нет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;но блин... как же перенести когнитивную рамку на это онтодействие... как заменить людей на эмоции, чувства... по голосу ли, по телефону....&lt;br /&gt;хорошо, какова нагрузка на модератора?&lt;br /&gt;или ты имеешь в виду ОД-тройку "Модератор-Соавтор-Инициируемый"? как было в КТ...&lt;br /&gt;это двигатель, который Щедровицкому запустить так и не удалось... между прочим...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Продумывать вид деятельности - на ход на два вперёд минимум. Следить за её выполнением на данный момент. Создавать затычки для возможных лакун. Поддерживать интерес и руководить созданием результата.&lt;br /&gt;В общих словах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ну да... это понятно, программа онтодействия смутно ясна и вполне так проступает, но...&lt;br /&gt;когда спросят: "Вот человек, помогите ему!" - что говорить?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А в чём помогать? Как помогать?&lt;br /&gt;Вид деятельности?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;реабилитация, как указано выше&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;реабилитация - это общее понятие. У каждого человека - свои проблемы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;восстановление реальности, переформатирование ей... если в наших терминах&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Даже дыныды пропаагандирует личностный подход к игрокам.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;кстати.... вот так идея!&lt;br /&gt;стой... надо попросить человека создать свой адекватный образ в DND&lt;br /&gt;это де окно в его внутренний мир, понимаешь...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Понимаю.&lt;br /&gt;И постулирую это, как вариант погружения в ви ар.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вообще - это мысль.  DND как метод реабилитации. кстати, я его уже встречал на практике&lt;br /&gt;но этот случай научно не рассматривали :)&lt;br /&gt;уходит около года-полутора....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Так... Давай не будем останавливаться на днд, а будем говорить об абстрактной ролевой системе.&lt;br /&gt;Просто это чревато дальнейшим непониманием.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;угу... то есть ты предлагаешь создать собственную личностную модель?&lt;br /&gt;для ЮГ, как ультимативной так и неультимативной... или это будет не игровой, а статистической характеристикой для внешнего иссследования?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Этих моделей - пруд пруди. Просто днд - далеко не лучший выбор, если речь идёт об реабилитации и общении. + днд жёстко завязан средневековое фэнтези, что в нашем случае - минус.&lt;br /&gt;Просто будет мудрей определить нужные критерии отбора, и на основе их выбрать систему, или написать самим, если уж не пойдёт.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;у меня была мысль использовать некую систему показателей, сличая её с реальными показателями человека вычисляя для каждого коэффициент виртуализации, хотя бы качественно&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Как вариант. да.&lt;br /&gt;Собственно, я в дипломе предлагал расширенный вариант ролевой игры на нужном языке, первая сессия которой посвящена созданию своего альтер-эго в игровой реальности. (там был инглиш и Лондон соответственно)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;например: Имя&lt;br /&gt;Берётся имя собственное "Вася"... Если он выбирает себе игровое имя "Вася"  - Кв = 0&lt;br /&gt;если выбирает имя "Коля" Кв = 1&lt;br /&gt;если выбирает имя "Маша" Кв = 2&lt;br /&gt;если выбирает имя "Женя" Кв = 3&lt;br /&gt;если выбирает имя "Стопудовиум-Таращенский" Кв = 4&lt;br /&gt;если выбирает имя "Кыррдыкыкьх Скоудрокоргохохт" Кв = 5&lt;br /&gt;конечно всё это корректируемо :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это как постобработка.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ну да... то есть получается - материал для статистической обработки&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Даже проще. Если тихий мальчик-нюня, а берёт себе Конана - 5, если берёт себе ниндзю - уже 4, если хоббита - 2 или 1.&lt;br /&gt;Даже на таком уровне можно делать определённые выводы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;что нам, как модераторам и исследователям (а ультимативная форма - будет прежде всего исследованием) дат много материала, как для матметодов, так и для качественных характерисьтик&lt;br /&gt;&gt; Если тихий мальчик-нюня&lt;br /&gt;это то же самое - только для характера v-героя... причём у тебя тут паттерновое мышление... в реальности может быть хоббит с силищей как у огра :)&lt;br /&gt;нюня-хоббит с силищей как у огра&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кстати, дыныды вся держится на паттернах - архетипах. Как и любая другая пнп рпг.&lt;br /&gt;В WoD первый шаг создания персонажа - определение его архетипа одним-двумя словами.  "Студент", "Фанат", "Ролевик", "Корреспондент", "Отставной военный", "Художник", "Велосипедист" etc&lt;br /&gt;И кстати, в дыныды не может быть таких хоббитов. По крайней мере, на начало игрыю&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ну, архетипы проще балансировать&lt;br /&gt;в нашей игре есть существенное ограничение - несвоственное компьютерным и прочим Дыныды... ты понимаешь, что это за ограничение?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Внимательно слушаю&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;физика нашего мира&lt;br /&gt;философию можно поменять, физику - нет&lt;br /&gt;да-да у нас это будет ограничением...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В половине ролевых игр действует наша физика. Просто потому что лень определять другую.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;:) только в выездных на полигон :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ошибаешься. в ДыныДы - обычная физика. В ЗВ - тоже. Отличная от нашей физика наиболее ярко прописана в Planescape - потому как значима.&lt;br /&gt;Я бы не настолько конкретизировал. Одним из недостатков ви ар, созданных для поиграния является не это, а - нелогичность.&lt;br /&gt;Т.е. скажем, магия, которая фактически может вылиться в промышленность (освещение улиц, транспорт, климатическая коррекция), в большинстве миров служит лишь как довесок к титулу мага.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну... магию ты хочешь поставить на поток - сделать её промышленной...&lt;br /&gt;в то время как магия - это личное таинство так то :)&lt;br /&gt;кстати в IWD магические освещение транспорт и прочее были :)&lt;br /&gt;и климат контроль - так же :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Не совсем. Магия - это форма взаимодействия с миром. Более того, в той же днд различается магия волшебников и клириков - у последних она напрямую зависит от божества. И это - да, таинство. А магия волшебников - совсем нет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;хм... я имею в виду магию применимаю в НАШЕМ мире...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Это во многом потому, что Forgotten Realms, в которых находится Долина Ледяного Ветра, делались многими умными людьми.&lt;br /&gt;Т.е. моя точка зрения - либо ограничивать действие действительно - только нашим миром, либо накладывать ограничение на качество проработки миров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;... и вот нам двоим предстоит ковырять окно игры в реальность...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А "Магия в нашем мире" - этого довольно много, хотя б World of Darkness&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ограничивать только нашим мирм как в ультимате, так и в неультимате&lt;br /&gt;у нас не так много сил :)&lt;br /&gt;мир один, реальностей - множество&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ээээ... Это тебя заносит на скользкую дорожку multiverse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ну почему? из мира не вырвешься - вот реальности и кучкуются по мере сил :)&lt;br /&gt;Итак, подведём итоги.&lt;br /&gt;Есть математика персонажа, и мы фактически придумали механизм расчёта виртуализации и статанализа.&lt;br /&gt;2. мы создаём собственную личностную модель&lt;br /&gt;3. мы ограничиваемся нашим миром.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нашим миром, или нашим миром с вариациями?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. мы постулируем множественность и аддитивность реальностей. Аддитивность как внутреннююю (к себе) так и внешнюю (к другим)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нашим миром... толкьо нашим....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Т.е. никаких выходящих за рамки текущей реальности фактов?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;да.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нафига тогда множественные реальности?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;эээ... ну как да - если сможешь доказать, что видел динозавра - честь тебе и хвала :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ну так я могу и найти доказательства, что мир управляется вампирами. И даже историю мира с т.з. вампиров.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&gt; Нафига тогда множественные реальности?&lt;br /&gt;каждый играющий имеет свою реальность!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;можешь... этим сейчас занимается целая армия криптоисториков :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тем более.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;но только их доказательства - не катят&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Почему. Если их грамотно использовать - вполне.&lt;br /&gt;А вот плагиат неуместен, да.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;нуууу... прокол реальности - известный эффект, кстати&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;итак задачи:&lt;br /&gt;1. определить фактуру показателей для расчёта виртуальзации&lt;br /&gt;2. определить методы и способы аддитивности&lt;br /&gt;3. Дать методику, блин..&lt;br /&gt;4. дать категории для интерпретации показателей п.1&lt;br /&gt;засим пока всё&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;(С) сhubaiss, zdk&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-6219246336129042878?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/6219246336129042878/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=6219246336129042878' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6219246336129042878'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/6219246336129042878'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/06/blog-post_18.html' title='Убер-игра: прения'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-3619168588843232455</id><published>2008-06-16T00:05:00.000-07:00</published><updated>2008-06-17T03:45:42.284-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игромеханика'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-игра'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='диалог'/><title type='text'>Убер-игра: конкретизация помыслов</title><content type='html'>&lt;blockquote style="font-style: italic;"&gt;привет... доигрались мы :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;помнишь был разговор о неультимативных формах ЮГ? так вот, мне эту форму подсказали. Более того, питерский центр реабилитологии очень заинтересовался методикой ЮГ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;так вот... думалось мне пока летел я в самолёте: реабилитация - есть повторная адаптация&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;адаптация к миру... по сути пересотворения проекции мира на себя (Реальности), создания новой Игры. с учётом себя дезадаптированного и с учётом своих нынешних возможностей&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Центр реабилитации ведёт огромную работу по возвращению в мир Базисной реальности людей. Люди с огнестрельными ранениями в позвоночник, пример с простреленным первым грудным позвонком показателен - ведь будет же ходить, будет!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Почему речь идёт о возвращении? Потому как т.н. мир спинальных больных (с поражениями спинного мозга, не- и плохоработающими нижними конечностями) коллаптирует до минимального объёма. Я слышал НАСКОЛЬКО им не хватает общения, насколько им не хватает информации.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Информация - как воздух. Конечно, да - им уже не сходить на танцы, не кататься на горных лыжах, но если принять это как правила игры, то можно включить автокомпенсацию.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;я уже 10 лет живу в мире, где нельзя бегать более 20 метров и управлять автомобилем... зато я нашёл несколько другие средства самовыражения.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но там - там всё иначе. Они обязаны вернуться в этот мир как личность и им нужно не только творить свою игру, но и включать в этот мир чужие игры и более того - в этих чужих играх побеждать...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Интернет как базис - возможно. Но поток информации, каковы бы ни были каналы передачи - мизерный. Передаётся лишь образ, но не сами информационные структуры. Кинофильм в окошке 320х240 - посмешище. Нужно больше, много больше. Нужен звук, нужны яркие цвета, нужны большие картинки...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;и главное - шлюзы в иные человеческие миры. Простое человеческое общение. Сотворчество игровых реальностей, помощь друг-другу. Это и есть неультимативная форма ЮГ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;и тогда не важно - здоров ли ты или прикован к постели. Если Игра возможна - значит возможна и комфортная Реальность.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;вот тезисы к разработке&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;немного напоминает воспитание рыцарей и самураев. Нужно было уметь очень многое, в том числе много из небоевого исскуства. Танцы, стихосложение...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Безусловно. Точно так же я предлагал учить детей иностранным языкам - мягко погружая их в языковую среду, где от навыка владения языком зависит несколько больше, нежели оценка в журнале.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;но обрати внимание - разрешено одно из противоречий нашей модели ЮГ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;+ к тому что ты сказал. Мир современного работающего человека в мегаполисе - тоже коллаптирует. Встаёшь, стоишь на остановке, застреваешь в пробках, приезжаешь на работу - и час отходишь только от пробок, а вечером - та же кутерьма. В итоге либо жертвуешь в пользу своих проектов сном-работоспособностью, либо не ведёшь их - и живёшь дуэтом "сон-работа".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Изменение формулировки - да, причём кардинальное.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Тут надо ещё обговорить. Ибо то, о чём речь, на сегодняшний день реализовано в виде Second Life&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;да... именно... но пациенты к этому доступа не имеют...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;и потом SL можт оказаться разрушительным...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я знаю, что там порог сублимации - гораздо ниже, и к чему это ведёт. Просто это тоже надо учитывать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;и потом - прямо в названии прямо указано на расщепление личности на 2 жизни... наша методика предусматривает именно что целостность личности&lt;br /&gt;скорее её приращение, чем дробление :)&lt;br /&gt;иными словами - SL наизнанку&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вот-вот. Это крайне важно.&lt;br /&gt;Критически. Круциально.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;потому и есть определённая новизна :)&lt;br /&gt;кстати - описано в 70-х годах&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;итого задача - дать практические советы по реализации аддитивно-личностной игры...&lt;br /&gt;"ЧТО НАДО СДЕЛАТЬ"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Субзадачи?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;дать общение, дать информационно насыщенную среду&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Нет, это как раз - задача. Потому как игра - суть общение.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Можно посадить их за компутеры и начать играть во что угодно, включая ту же SL&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;тогда - определить среду передачи информации&lt;br /&gt;определить круг общения&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ага. И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам, которые будут зависеть от конкретной выборки участников.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;определить то, к чему будет минимальное инновационное (восприятие) сопротивление&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Помнишь "Республику ШКИД"? Как они издавали журналы и совершали революции?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&gt; И тогда рано или поздно мы придём к нескольким паттернам&lt;br /&gt;и этим будет решена проблема промышленного внедрения. остальное - "хай-енд"&lt;br /&gt;причём "хай-енд" - гуманитарный. Т.н. технологии "High-hume"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;На выходе будет дан примерный алгоритм того, что будет делаться на практике, и только.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;большего не получится - потому как это же психология&lt;br /&gt;а вот алгоритм - это да... с ветвлением&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;(с) chubaiss, zdk&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-3619168588843232455?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/3619168588843232455/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=3619168588843232455' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3619168588843232455'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/3619168588843232455'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/06/blog-post_16.html' title='Убер-игра: конкретизация помыслов'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-2266399830006166581</id><published>2008-06-07T13:47:00.000-07:00</published><updated>2008-06-17T03:38:35.838-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-игра'/><title type='text'>Размышления об убер-игре.</title><content type='html'>&lt;div xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml'&gt;Оттолкнёмся от pnp rpg, как от наиболее близкого явления - интерактивного текстотворчества.&lt;br/&gt;Давным-давно, когда была мысль о книге про ролеплей, я писал, что суть pnp rpg - это погружение в некую виртуальную реальность, и совершение в ней осмысленных действий. Опрос, проведённый мной, только подтверждал эту догадку*. Одним из наиболее часто получаемых ответов был - "я участвую в ролевых играх для того, чтобы получить опыт, и реализоваться в тех областях, в которых невозможно сделать этого в реальном мире". В какой-то мере это было завуалированное "отстаньте" юных эскапистов, но где-то это соответствовало своему месседжу - эскаписты хотели проявить себя, они были, пусть лишь в некоторой степени, но активны.&lt;br/&gt;Строительным материалом для большинства pnp rpg являются слово - для описания собственно реальности своих действий и математический движок - для определения успешности этих действий в этой реальности и внесения собственно игровой составляющей. Любое действие - по сути - вероятно, и знаменитый пример из Эры Водолея с общиткой процесса нарезки хлеба и выпадающей критической неудачей - смешон не потому, что заведомо невозможен, а потому, что человеку принято смеяться над неудачливым ближним.&lt;br/&gt;Над математическим движком стоит здравый смысл собственно игрока**, который решает в частности - задачи оптимизации игрового процесса, а в общем - то, что может быть, что не может быть, и чему стоит быть. Математика вступает уже потом, при появлении сомнений относительно каких-либо решений.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Убер-игра имеет целью - создание чёткой и подробной виртуальной реальности, чётко выстроенной и не противоречивой. Замечу - не путешествие в ней, а именно её построение, не совершение в ней действий, а действо в роли создателя.&lt;br/&gt;Из диалога с Дитером Арктурусом, идеологом и - где-то - инициатором убер-игры, выношу, что игровой элемент её - это с одной стороны - критика виртуальных реальностей оппонентов, а с другой ответ на такую же их критику.&lt;br/&gt;Гипотетическим примером такой игры может быть синхронное ведение блогов-реальностей на протяжении определённого времени и участие в их ведении, заключающееся в подвергании информации конкретного блога сомнению и опровержению.&lt;br/&gt;Тот играющий, который не сумел справиться с критиками - выходит из игры.&lt;br/&gt;Наиболее близким реальным примером является "Веер", описываемый в Живом Журнале Фингаль О'Флаэрти (&lt;a href='http://flaerty.livejournal.com/92735.html'&gt;ссылка на правила игры&lt;/a&gt;), где задача играющего - наиболее правдоподобно увязать несколько не связанных между собой текстов в одну виртуальную реальность.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Должно быть очевидно, что участие какого-либо математического движка, if any, сводится к минимуму, потому как одно из двух основных игровых действий связано с критикой и ответом на неё.&lt;br/&gt;Тщательное осмысливание и проектирование как виртуальной реальности, как тактики защиты её от критичных мыслей противника, так и тактики критикования чужих виртуальных реальностей - ключ к победе и основной процесс в игре.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Тем не менее, в настоящем состоянии проект убер-игры таит в себе следующий парадокс. Численность возможных виртуальных реальностей - величина бесконечная в высшей возможной мере. Каждая такая реальность, тем более выраженная словесно - суть художественный текст, который можно истолковывать как угодно. Итого - бесконечность бесконечностей. То есть вывод игрока из игры другим игроком - недостижим изначально, если не вводить в игру каких-либо дополнительных директив и ограничений.&lt;br/&gt;           __________________________&lt;br/&gt;&lt;span style='font-size:85%;'&gt;&lt;span style='font-style: italic;'&gt;* - раз только подтверждал, то стоило задуматься о качестве проведения опроса - но я был молод и глуп.&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;span style='font-style: italic;'&gt;** - приравняем мастера к игроку. В конце концов, мастерение - это игра в миротворчество.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-2266399830006166581?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/2266399830006166581/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=2266399830006166581' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2266399830006166581'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2266399830006166581'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/06/blog-post_07.html' title='Размышления об убер-игре.'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-2846061237519160143</id><published>2008-06-02T04:02:00.001-07:00</published><updated>2008-06-02T04:02:43.011-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Киннеген'/><title type='text'>Механика в Киннегене</title><content type='html'>Механика в этом мире появилась по множеству причин.&lt;br /&gt;Несмотря на то, что магия была основой технологической базы западного мира, Конклав не был заинтересован в том, чтобы широко распространять знание магии. Большинство магических школ выпускали магов-ремесленников. Университетов магии фактически было три, все они возглавлялись магами Конклава.&lt;br /&gt;Из-за этого боьшинство магов обладало лишь самыми основными знаниями и навыками. Фокусники, гадалки, лекари, предсказатели погоды были полезны в деревнях, но в городе они скоро оказались лишними. В таких условиях быстро появились элитарные магические профессии, наподобие заклинателей предметов или создателей заклинаний.&lt;br /&gt;В таких условиях появилась механика, "алхимия вещей", в которой нашли себя многие несостоявшиеся волшебники. В отличие от дорогих и редких трактатов по высшей магии, книги по механике существовали в многочисленных списках, их было относительно легко найти, и относительно просто скопировать. После изобретения печатного станка это стало ещё проще.&lt;br /&gt;Немудрено, что механика получила второе название - "магия бедных".&lt;br /&gt;Резкий скачок в развитии механики произошёл, когда началась экспансия королевства Киннеген. Обьявив амнистию взамен на рабочие руки и знания, королевство Киннеген превратилось в прибежище преступников всех мастей и стало сосредоточием механической мысли на довольно долгое время. В течение 50 лет киннегенские механики сделали множество новых открытий и ещё больше усовершенствований к уже существующим.&lt;br /&gt;Считается, что миф о великом и таинственном Железном Городе берёт начало именно от великой Киннегенской Амнистии.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-2846061237519160143?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/2846061237519160143/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=2846061237519160143' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2846061237519160143'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/2846061237519160143'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/06/blog-post_02.html' title='Механика в Киннегене'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8327724322513707324</id><published>2008-06-02T04:01:00.001-07:00</published><updated>2008-06-02T04:01:58.440-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='сеттинг'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Киннеген'/><title type='text'>Предразломный Киннеген</title><content type='html'>До Разлома королевство Киннеген входило в состав земель, подвластных Магическому Конклаву.&lt;br /&gt;Незадолго до катастрофы в королевстве произошла смена власти - на трон взошёл молодой герцог. В течение нескольких лет он снял всех магов с занимаемых ими государственных постов, закрыл все магические школы на территории королевства, прекратил производство зачарованных предметов. Юридически занятия магией на территории Киннегена были вполне законны, но негласно они служили чёрной меткой для человека.&lt;br /&gt;Учитывая пошатнувшееся положение королевства, молодой герцог объявил амнистию всем заключённым и набрал из них несколько легионов. Амнистия была обещана и всем иммигрантам - взамен на знания о механике или военные умения. Носителей магических знаний и умений в Киннеген не допускали.&lt;br /&gt;Все, кто хоть что-то смыслил в механике, были собраны в университетах или мастерских, где работали, исследовали, учились за пищу и кров. Перед ними стояла громадных масштабов задача - восстановить или создать все необходимые технологические цепочки без участия магии, прежде всего - немагический порох, и усовершенствование огнестрельного оружия.&lt;br /&gt;Все остальные шли либо в легионы, либо на поля, либо на производство. Королевству нужны были стройматериалы, оружие, провизия, топливо.&lt;br /&gt;Спустя 30 лет немагический порох был получен.&lt;br /&gt;За это время Киннеген далеко продвинулся в технологическом плане. Был создан первый паровой движитель, спроектированы и созданы научные лаборатории, разработаны проекты летательных аппаратов, делались первые шаги в изучении молния - энергии грозы.&lt;br /&gt;Таким образом, Киннеген был первым государством, сделавшим ставку на использование немагических технологий, и достигшим в этом успеха.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-8327724322513707324?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/8327724322513707324/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=8327724322513707324' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8327724322513707324'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/8327724322513707324'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/06/blog-post.html' title='Предразломный Киннеген'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-7141089690327571443</id><published>2008-05-29T03:08:00.000-07:00</published><updated>2008-06-02T04:04:35.311-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игромеханика'/><title type='text'>Мысли о блогоиграх</title><content type='html'>(14:02:25 29/05/2008)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;кстати... я тут подумал на счет тредовости в ЖЖ, очень ведь удобно - игра идет в одном посте например...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(14:02:48 29/05/2008)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Может быть, но не совсем.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(14:02:56 29/05/2008)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;тогда временные отрезки это каменты, а треды к комента - маленькие дополнения, и ответ мастера&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(14:05:21 29/05/2008)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Может быть.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(14:05:56 29/05/2008)&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Я бы сделал временной отрезок постом. А вот комменты - без изменений.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;&lt;blockquote&gt;(с) oni, zdk&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/8521789321382327440-7141089690327571443?l=drakatt.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://drakatt.blogspot.com/feeds/7141089690327571443/comments/default' title='Комментарии к сообщению'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=8521789321382327440&amp;postID=7141089690327571443' title='Комментарии: 0'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7141089690327571443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/8521789321382327440/posts/default/7141089690327571443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://drakatt.blogspot.com/2008/05/blog-post_29.html' title='Мысли о блогоиграх'/><author><name>zdk</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14872629364536884347</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_hi3fmming0E/TOWBsM0Th3I/AAAAAAAAABQ/fLex9gZio3c/S220/userpic.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-8521789321382327440.post-8012154876662654028</id><published>2008-05-26T03:26:00.000-07:00</published><updated>2008-05-26T04:16:08.418-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игромеханика'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='убер-игра'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='диалог'/><title type='text'>Убер-игра (исходники). Дополнение</title><content type='html'>&lt;blockquote&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;font-size:85%;" &gt;- &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;font-size:100%;" &gt;жизненеспособная виртуальная реальность - &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;font-size:100%;" &gt;реальность, которая неспособна к действительному или страдательному развитию.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;"&gt;- &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;font-size:100%;" &gt;не образующая системности&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;font-size:85%;" &gt;- &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;font-size:100%;" &gt;во втором случае.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0); font-style: italic;font-size:85%;" &gt;- &lt;/span&gt;&lt;span s
